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这是一个刚刚试验出来比较好玩的事件机关:
至少需要设置3个事件:一个位于地图最左上角的事件,一个位于地图最右下角的事件,一个作为“恶魔之手”的事件。(准确的说应该是“角色可移动范围边界+1”的地方,为此我围了一圈树桩)
前两个事件无需图像,第三个事件需要在第一个事件页上显示“恶魔之手”(我采用的是XP自带的100号恶魔模型,它在向右走和向上走时只出现一只手,当然通过简单的PS就可以让他无论怎么动都是一只手,所以,这次我们以左手向右捕捉的机关作为范例)
另,我的纯事件工程在地图上其实有二十多个相关事件,我只在这里只贴出两个主要事件,而只要这两个事件存在就可以达成这种效果。
其一、位于左上角的事件:
第一页:
变量操作:
变量【左边界X坐标】==本事件X坐标
变量【左边界Y坐标】==本事件Y坐标(在本范例中无用)
其二、
第一页:
移动方式:向右移动
变量操作:
变量【恶魔左手X】==本事件 X坐标
变量【恶魔左手Y】==本事件 Y坐标
条件分歧:当【主角X坐标】==【恶魔左手X】
条件分歧:当【主角Y坐标】==【恶魔左手Y】
变量操作:【主角HP】-=10
显示动画:主角 【打击】
除此以外
分歧结束
除此以外
分歧结束
(本事件页以上部分在没设置主角X、Y两个变量时无用,所以还要设置这两个变量,以下为捕捉机关的关键部分)
条件分歧:变量【恶魔左手X】>变量【主角X坐标】(分歧中选的是“超过”,而不是“以上”,虽然感觉两个都可以)
事件位置设置:本事件 【主角Y坐标】,【左边界X坐标】(不要弄乱了,同列同X,同行同Y)
除此以外
分歧结束
就这样了。
效果:左手会从最左边出现并向右移动,当它错过主角时,会重新从左边出现,这时候再不躲可就要被捉到咯~
用途:增加难度(我设置了两只手一左一下,再把BOSS的伤害事件弄到最右上角(因为模型大,所以我设置了有三个并列伤害判定事件的那种),结果没有一次无伤过的...
以此可以来做很多机关,比如博物馆的红外线呀神马的,子弹能不能穿墙的的事件也可以用较少的事件轻松解决(终于不用弄满屏幕的障碍事件了...对第一个事件思考一下就能明白) |
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