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[策划构思] 脚本ARPG程序流实现方法!个人见解。

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发表于 2012-9-4 18:11:27 | 显示全部楼层
看了上面那些咱觉得可以整理下= =
首先分成两大部分:数据、画面。数据就是处理游戏内部逻辑的啦。画面就是负责那些东西怎么显示包括动画管理和伤害显示一类……
数据这边最基本的结构可以叫做“单位”,包括主角啊敌人什么的还有一些可以破坏不能破坏的障碍物和推的箱子等等都可以放在单位里面……不同的单位有不同的属性就是啦,但是因为它们都遵守游戏的物理规则,并且大多数都有HP等等类似的属性,于是就放在一起了什么的= =
另外一种比较基本的结构大概可以是“事件”,每一个事件都有它的坐标、发生条件和所关联的单位等等的东西,文章里的攻击管理器一类也可以作为事件来处理……
比如发动技能的时候,发动技能的单位就设置状态为“发动技能”,并且添加技能的事件。在以后的刷新当中,单位逐渐发动技能完毕,那个技能的事件也向着它的目标飞去,当它和目标发生碰撞,事件触发,目标就受到了技能效果……
而处理图像的引擎可以监视数据的变化,根据各个单位的不同状态以及场景上的事件来描绘不同的图像嗯……或许这样会不错0 0?
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发表于 2012-9-6 17:49:45 | 显示全部楼层
yuminhao007 发表于 2012-9-5 22:19
攻击范围(事件):
①圆形:构造以角色坐标为圆心O,敌人为圆区域内一点P,|OP|²≤(攻击半径)²;
② ...

嘛……咱觉得规划太耗了= =似乎木有必要的样子0 0?
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发表于 2012-9-7 17:45:26 | 显示全部楼层
yuminhao007 发表于 2012-9-7 00:23
规划算比较呆的算法吧,,难度低、操作麻烦,,
感觉小区域直接穷举组成就行。

判断点在几何图形区域里面不是可以直接用坐标运算的嘛~~
另外好像很多游戏处理不规则形状判定的方式是分割成规则的形状比如直线、圆和矩形……用这种来拼接应该也能满足大多数需求了嗯0 0
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