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[讨论] 拿什么去赢得玩家?

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发表于 2013-1-13 16:18:27 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 逍遥仙君 于 2013-1-13 16:20 编辑

拿什么去赢得玩家?浅谈游戏制作
   正如演员需要观众一样,作为游戏的制作者的我们自然是希望有更多的玩家关注自己制作的游戏。没错,掌声,我们渴望掌声,但是如何才能赢得掌声?
   不得不承认,随着时代的进步。原本浩繁的工程已然简化,自从创作出了rpgmaker这种简便而又大众化的工具后。游戏的制作就进入到一个崭新的时代,不错,我们正生活在这个时代。一个连小学生都可以轻易做出游戏的时代。那么,如何看待一款游戏的优劣与否?
   看到这或许你会笑着说,我才不担心呢,小孩子的水准怎么跟我比。或许你也会掠过此处,我是玩家管这干什么。
   但是,我要说的是,一个好的作者也好,玩家也罢。游戏的成长就是在这两者之间才发生的,世界上没有任何一款游戏制作商敢拍着胸脯说自己的游戏是完美无缺的。或许会吹一下次世代云云,但是,请记住,没有一款游戏是真正完美的。
   好,暂且打住。在这样一个时代,如何让自己的游戏去吸引更多的眼球,如何做?
   国产的游戏历程一直都是处于一种没法发展的情况,怎么说呢?从上个世纪血狮的失败包括后来种种倒闭的厂商都可以看出这条道路的艰难。不过,目前看来还有有几家能为数不多的坚持下来,并且声誉还不错的。
   比如我们耳熟能详的仙剑。仙剑系列,可以说是中国rpg游戏的元老之一,从古老的画面到后来的普通RPGmaker的水准再到Q版的3D,时至今日已经成熟的没啥说的了。单单看现在仙五前传的大肆宣传就可明白他的风骚。
    仙剑的成功靠的是什么呢?剧情,画面,音效,还有宣传!没错,你没有看错,这里不包含系统。仙剑的系统就是普通的rpg系统,只是画面上一定程度的美化了许多。但是对于战斗来说,像我这种看剧情的玩家就是能怎么简便就怎么简便。
  什么阵法系统等等,其实用处真的不大,不敢说没有,但是可以说绝大部分玩家都不是因为他能够去合成个这阵法个那而接受这款游戏的。剧情,画面,音效这是三大王牌。
   至于宣传,对于仙剑这样的大公司自然是有大手笔,但是小本买卖的我们在这一环节恐怕就要失色不少,不过没关系。本来就不是一个起点上的东西,如果真的剧情画面做的好,完全会有公司过来拉你的嘛,比如雨血。
    作为一款传统意义上的rpg,如果你不大肆的更改系统的话,那么亮点之处就只能在画面和剧情以及音效上有所突破。比起剧情流为主的国产市场,外国市场上的更多游戏恐怕是以画面加独特的系统作为卖点。
    比如上古卷轴,比如刺客信条,比如羞辱。
    当然,我们谈的不是系统,因为一般的作者也做不到这些。估计也就柳大这样的能独自撑起一个系统来搞定吧。所以重点要说的就是画面,剧情和音效这三个方面。
    事实上,这三个方面都非常的重要。我很难去评价到底哪一个更为重要一些。(这里我们默认你所制作的游戏可以正常运行,并且有被玩家下载下来的欲望。)不过,我还是觉得画面更为重要。
     好的画面就如同美食的色彩,让人看了就有食欲的感觉。普通来说能够自己手绘的作者实在不多,这样一来网上的素材就是大家的首选。而主要的注意地方就是风格的搭配,不是要求一定要一套素材一个不差的拼接。也不是说哥特风就纯哥特风,英伦风就纯英伦风。但是你起码要做到一点,让玩家感觉到舒服。
     音效同样如此,毕竟玩家的感受就是作者的使命。比如《我看见》……好吧,我好像举错例子了。咳咳,总结来说,如果开场音乐能抓住玩家的话那是再好不过了。
     剧情,对,就是剧情。做一个能玩的游戏不是天马行空的想到那做到哪就行的,应该说是需要一个好的策划方可,没有剧本就没有剧情。无剧情的游戏除非你是fps,否则就等着跳票吧。


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