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Lv4.逐梦者 水月·镜花
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劇情類:
1、作為劇情切入點無可厚非,就像日本校園GAL的轉角撞上叼著麵包的少女
2、失憶梗不算特別常見,無間道啊洗白啊還是要看劇本的功力
3、熱血男主王道設定,死火海不都是那個尿性咩?用劍的理由是:1-肉搏容易體現熱血、2-劍比斧頭長槍小匕首帥
4、文本工作量的問題。其實可以設定成NPC無法互動的
5、還是劇本功力的問題,橋段老沒關係,關鍵是劇情合理
6、RPG的核心就是讓玩家扮演主角,主角挂了還演毛線。主角半路挂了只有一個理由,他不是主角。
系統部份不吐槽了
特性類
1、這是遊戲性的問題,當然關卡設計得好也可以讓玩家一開頭就能看到最終裝備,不過買不起
2、實時晝夜只有在特定的遊戲設計中才有實用性,遊戲完全有理由設定成主角只在白天活動,因為晚上要休息。不過也有別的處理辦法,在時間跨度較小的劇情中,可以根據劇情進程調整畫面光線體現時間變化,比如進入迷宮是大白天,打完BOSS出來變成晚上
3、遊戲性設計的問題,不同遊戲有不同邊界,無可厚非
4、美工和關卡的設計需要,無可厚非 |
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