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[RMVA发布] 物品系统整合

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 楼主| 发表于 2013-2-3 15:03:25 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 945127391 于 2013-8-30 06:44 编辑

    嗯,这货原本是为我的游戏写的脚本,
    看到没有那么复杂,就抠出来造福社会了……
    不喜勿喷。
    先上截图:

    以下是说明:
  1. #==============================================================================#
  2. #                         * * * * 物品系统集合 * * * *                          
  3. #==============================================================================#
  4. # 作者: 945127391
  5. # 版本: v1.0
  6. # 初版: 2013.2.3
  7. #------------------------------------------------------------------------------#
  8. # 一.Item分类扩展
  9. #    1.核心脚本:
  10. #      System(module)
  11. #      RPG::Item
  12. #      RPG::Weapon
  13. #      RPG::Armor
  14. #      Game_Party
  15. #      读取rmvx备注栏指定字段
  16. #      更变选项有效状态
  17. #    2.使用说明:
  18. #          首先,要在数据库的物品的注释里写上:
  19. #       <type = 物品类型>
  20. #      这句话决定了该物品的类型,如果不写,该物品会被自动分类为"普通物品".
  21. #          其次,在新版的物品栏中,分类的选项菜单里用的是图标来显示选项的,所以要在
  22. #      System模块里的Item_Type_Icon常量中设定各个分类对应的图标,格式如下:
  23. #       Item_Type_Icon = {"分类名1" => 图标ID1, "分类名2" => 图标ID2 ...}
  24. #          在System模块的Cannot_Abandon_Item_Type常量还可以设定无法丢弃的物品类型.
  25. #          武器和防具暂时不支持分类,所以会自动被分到防具或武器中.
  26. # 二.负重系统
  27. #    1.核心脚本:
  28. #      RPG::Item
  29. #      RPG::Weapon
  30. #      RPG::Armor
  31. #      Game_Party
  32. #      读取rmvx备注栏指定字段
  33. #      更变选项有效状态
  34. #    2.使用说明:
  35. #          首先,要在数据库的物品/武器/防具的注释里写上:
  36. #       <weight = 物品重量>
  37. #      这句话决定了该道具的重量,如果不写,默认重量为1.
  38. #          当负重满了,就无法获得道具了.
  39. #          控制队伍的最大负重的变量是 $game_party.max_weight ,对此变量进行改变,就可
  40. #      以改变队伍的最大负重
  41. # 三.名称注释
  42. #    1.核心脚本:
  43. #      RPG::BaseItem
  44. #    2.使用说明:
  45. #          此脚本可以支持在角色、职业、技能、物品、武器、防具、敌人和状态的名字中写
  46. #      注释,格式如下:
  47. #       名称[注释]
  48. #          在游戏中显示名称的时候,"["以及后面的是不会显示的.
  49. # 四.新版物品栏
  50. #    1.核心脚本:
  51. #      Vocab(module)
  52. #      Window_InputNum
  53. #      Window_YON
  54. #      Window_ItemList
  55. #      Window_ItemType
  56. #      Window_ItemData
  57. #      Window_AbandonNumber
  58. #      Window_UOA
  59. #      Scene_Item
  60. #      读取rmvx备注栏指定字段
  61. #      更变选项有效状态
  62. #    2.使用说明:
  63. #          注意:此脚本要配合前面的物品分类扩展和负重系统.
  64. #          这个……好像没什么好说明的吧……     
复制代码
好了,最后是附件:
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=332736&uk=2735273937        【v 1.0】
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=375448&uk=2735273937        【v 1.01】
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=2489693185&uk=2735273937 【v 1.04】
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=1547479016&uk=2735273937 【v 1.05】
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=3348668591&uk=2735273937 【v 1.06】
有什么不懂得问我吧
欢迎找BUG哦~
   p.s
   2013.2.4                   更新BUG:备注出错
  2013.2.19(v 1.01)  更新BUG:显示出错
  2013.4.29(v 1.04) 更新BUG:装备脱下消失
  2013.6.12(v 1.04) 更新BUG:重量为0时出错
                     更新功能:负重提示,预览图如下

  2013.6.17(v 1.05) 进一步更新10.4的BUG
  2013.8.30(v 1.06) 改变了直接对Window_ItemLits的更改……好吧,其实是把之前版本中,被我更改的Window_ItemList被Window_NItemList更改了而已……

评分

参与人数 6星屑 +357 收起 理由
7456zll + 10 还是希望能解决负重系统
我爱吴悦淇 + 10 看我收了你
a000b1745 + 5 精品文章
tjjlb + 120 精品文章
viktor + 12 哈哈 负重系统不错
feizhaodan + 200 奖赏条例

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 楼主| 发表于 2013-2-3 15:35:14 | 显示全部楼层
百思不得其姐 发表于 2013-2-3 15:27
类别只能4种吗?

不是
类别的多少看你的数据库的物品里面总共有多少种类型
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 楼主| 发表于 2013-2-4 15:11:19 | 显示全部楼层
z2z4 发表于 2013-2-4 14:59
貌似认不到 装备类型  装备都带不上了

是的呢
目前不支持装备分类

至于你的第二个问题,我试过是有效的。要注意,注释里设定重量的那句话是:
RUBY 代码复制
  1. <weight = x>

范例里的出错了= =,写成了 wight,如果你直接复制的话当然无效
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 楼主| 发表于 2013-2-17 23:47:50 | 显示全部楼层
dznzh 发表于 2013-2-17 23:45
我添加了分类.会在window base 里376行关于图标绘制时出错.添加心分类也是.求解 ...

是的,因为你没有在System模块里的Item_Type_Icon常量中设定各个分类对应的图标;
详细请看注释的第22行。
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 楼主| 发表于 2013-2-22 21:40:40 | 显示全部楼层
xixifilm 发表于 2013-2-21 19:14
我是新人,不知道怎么给你加分,如果你回复我,就回复我怎么给你加分吧. 哈

我用一下,几个重大问题:

第一个问题:谢谢提醒,尽量更新(如果能够抽出时间来的话);
第二个问题:关于丢弃是暗色的,你可以参考注释里的一句话:
在System模块的Cannot_Abandon_Item_Type常量还可以设定无法丢弃的物品类型。

由于范例里的Cannot_Abandon_Item_Type的设定是"药品",所以所有药品类的物品都不能丢弃,你可以改成其他类型的名字或者直接改成""。
第三个问题:神马错误?
第四个问题:新兵好像没有评分键……不过还是谢谢支持。
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 楼主| 发表于 2013-5-15 22:24:05 | 显示全部楼层
黄濑凉太 发表于 2013-5-15 20:37
LZ,怎么样才能让某个物品变成药品类型?

好吧,好久没上了呢,抱歉抱歉
物品的类型其实是看数据库内物品的类型来决定的
比如说,你的数据库内的物品库中有“药品”这一类的物品,分类栏中就会有药品这一个分类;
贵重物品也是一样

点评

没听懂  发表于 2013-5-24 17:50
LZ,取消选项里的仓库什么意思?为什么使用就出错呢?  发表于 2013-5-22 22:00
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 楼主| 发表于 2013-6-19 21:24:04 | 显示全部楼层
csk244 发表于 2013-6-19 00:23
基本都沒問題了,感謝,辛苦你了

還有點小問題想請問一下,我想改動一下名稱就會有BUGS出來

你是说把System模块的Item_Type_Icon给改了?
实际上,那个只是决定每个分类所对应的图标Index的而已,真正决定有什么分类的,还是数据库。
如数据库里有某个物品是“贵重物品”的,分类中就会有贵重物品。
如果新增了分类,就要在System模块的Item_Type_Icon里设定对应的图标。
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 楼主| 发表于 2013-6-29 19:35:30 | 显示全部楼层
csk244 发表于 2013-6-20 19:38
剛剛再試了,明白了怎樣改顯示名稱和图标了,感謝

不過又發現BUG了,

简单测试了一下,没有遇到了你说的问题;
至于你说的第二个问题……因为VA的速度就只有那3个阶级(1/2速度、1/4速度、1/8速度),设计起来可能会比较麻烦,所以……

点评

以前VX有个负重系统就是超过重量就降低移动速度,这个可以有。  发表于 2013-6-29 23:21
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 楼主| 发表于 2013-9-2 00:09:38 | 显示全部楼层
sens1992 发表于 2013-9-1 11:44
判断物品能否丢弃的标志是重量=0?有其他标志吗

啊啊啊,不对,看错了,我的点评是在胡言乱语:P
那是说如何设计无法丢弃的物品是吧,说明的第24行有这样一句话:
在System模块的Cannot_Abandon_Item_Type常量还可以设定无法丢弃的物品类型.

而在范例中,System模块的Cannot_Abandon_Item_Type的值为"药品",这样就代表所有属于药品一类的物品都不可丢弃。
你可以将其改成其他任意你已经设定好的物品类型。
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