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[原创发布] 各种攻击效果【魔法盾,吸血,吸蓝】

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Lv5.捕梦者

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 楼主| 发表于 2013-2-16 13:01:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-2-16 14:35 编辑

           无聊时做的小玩意儿,介绍请看脚本。

  1,魔法盾状态:当角色或敌人处于该状态时,总伤害 = 脚本设置的 HP 伤害百分比/100 + SP 伤害百分比/100
  2,吸血:当角色或敌人使用该吸血特技时,吸血量 = 总伤害 乘以 吸血 百分比/100
  3,吸蓝:当角色或敌人使用该吸蓝特技时,吸蓝量 = 对象 SP 减少量 乘以 百分比/100

建议下载工程,里面的东西已经调好,可直接测试。


脚本:
  1. #==============================================================================
  2. #★【攻击效果】★    《魔法盾,吸血,吸蓝》
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   by  芯☆淡茹水
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #(该脚本为简易版,不显示角色因吸血;吸蓝等HP,SP改变而显示的数字。)
  7. #(角色具体的HP;SP改变的值,请看角色的HP;SP血槽。)
  8. #==============================================================================
  9. #◆ 使用方法:
  10. #              复制该脚本,插入到 main 前。
  11. #==============================================================================
  12. #◆ 说明:
  13. #------------------------------------------------------------------------------
  14. #Ⅰ魔法盾:     使用“魔法盾”特技,附加一个“魔法盾”的状态。当角色处于该状态
  15. #        时,受到的总伤害 = hp伤害 + sp伤害。hp,sp的具体伤害百分比,下面有设置。
  16. #
  17. #              当角色 sp = 0 时,自动解除该“魔法盾”状态,受到的伤害全部恢复为
  18. #        hp 伤害。也可在数据库设置该“魔法盾”状态解除的条件。(比如持续几回合)
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #Ⅱ吸血:这个不用多介绍,下面有吸血量是总伤害的百分比设置。
  21. #  (百分比的设置:比如设置为 50  也就是 50% 。 攻击敌人的伤害是 100 的话,
  22. #    自身回复 HP 50 ;攻击敌人的伤害是 150 的话,自身回复 HP 75 ;,,,,)
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #Ⅲ吸蓝:使用吸蓝特技,被攻击者只减少 SP 。如果被攻击者 SP = 0 。使用吸蓝特技
  25. #        的伤害为 0 ,吸蓝无效。下面有吸蓝量百分比设置。
  26. #==============================================================================
  27. #◆ 设置项:
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. INT_STATE_ID = 10          #“魔法盾”状态 ID 。
  30. INT_HP = 20                #“魔法盾”状态下 HP 减少的百分比。
  31. INT_SP = 80                #“魔法盾”状态下 SP 减少的百分比。
  32. SKILLRECOVER_HP_ID = 10    # 吸血特技 ID 。
  33. RECOVER_HP = 50            # 吸的 HP 量为总伤害的百分比。
  34. SKILLRECOVER_SP_ID = 11    # 吸蓝特技 ID 。
  35. RECOVER_SP = 50            # 吸收的 SP 量为对方失去 SP 的百分比。
  36. #==============================================================================
  37. class Game_Battler
  38.   #---------------------------------------------------------------------------
  39.   def attack_effect(attacker)
  40.     self.critical = false
  41.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  42.     if hit_result == true
  43.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  44.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  45.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  46.       self.damage /= 100
  47.       if self.damage > 0
  48.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  49.           self.damage *= 2
  50.           self.critical = true
  51.         end
  52.         if self.guarding?
  53.           self.damage /= 2
  54.         end
  55.       end
  56.       if self.damage.abs > 0
  57.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  58.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  59.       end
  60.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  61.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  62.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  63.       hit_result = (rand(100) < hit)
  64.     end
  65.     if hit_result == true
  66.       remove_states_shock
  67.       if states.include?(INT_STATE_ID)
  68.         if self.sp == 0
  69.           self.hp -= self.damage
  70.           remove_state(INT_STATE_ID)
  71.         else
  72.           self.hp -= self.damage * INT_HP / 100
  73.           self.sp -= self.damage * INT_SP / 100
  74.         end
  75.       else
  76.        self.hp -= self.damage
  77.       end
  78.       @state_changed = false
  79.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  80.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  81.     else
  82.       self.damage = "Miss"
  83.       self.critical = false
  84.     end
  85.     return true
  86.   end
  87.   #----------------------------------------------------------------------------
  88.   def skill_effect(user, skill)
  89.     self.critical = false
  90.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  91.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  92.       return false
  93.     end
  94.     effective = false
  95.     effective |= skill.common_event_id > 0
  96.     hit = skill.hit
  97.     if skill.atk_f > 0
  98.       hit *= user.hit / 100
  99.     end
  100.     hit_result = (rand(100) < hit)
  101.     effective |= hit < 100
  102.     if hit_result == true
  103.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  104.       if power > 0
  105.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  106.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  107.         power = [power, 0].max
  108.       end
  109.       rate = 20
  110.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  111.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  112.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  113.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  114.       self.damage = power * rate / 20
  115.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  116.       self.damage /= 100
  117.       if self.damage > 0
  118.         if self.guarding?
  119.           self.damage /= 2
  120.         end
  121.       end
  122.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  123.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  124.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  125.       end
  126.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  127.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  128.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  129.       hit_result = (rand(100) < hit)
  130.       effective |= hit < 100
  131.     end
  132.     if hit_result == true
  133.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  134.         remove_states_shock
  135.         effective = true
  136.       end
  137.       last_hp = self.hp
  138.       if skill.id == SKILLRECOVER_SP_ID
  139.         if self.sp == 0
  140.           self.damage = 0
  141.           self.hp -= self.damage
  142.         else
  143.           self.sp -= self.damage
  144.           user.sp += self.damage * RECOVER_SP / 100
  145.         end
  146.       else
  147.         if states.include?(INT_STATE_ID)
  148.           if self.sp == 0
  149.             self.hp -= self.damage
  150.             remove_state(INT_STATE_ID)
  151.           else
  152.             self.hp -= self.damage * INT_HP / 100
  153.             self.sp -= self.damage * INT_SP / 100
  154.           end
  155.         else
  156.           self.hp -= self.damage
  157.         end
  158.       end
  159.       effective |= self.hp != last_hp
  160.       @state_changed = false
  161.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  162.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  163.       if skill.id == SKILLRECOVER_HP_ID
  164.         user.hp += self.damage * RECOVER_HP / 100
  165.       end
  166.       if skill.power == 0
  167.         self.damage = ""
  168.         unless @state_changed
  169.           self.damage = "Miss"
  170.         end
  171.       end
  172.     else
  173.       self.damage = "Miss"
  174.     end
  175.     unless $game_temp.in_battle
  176.       self.damage = nil
  177.     end
  178.     return effective
  179.   end
  180. end
  181. #==============================================================================
复制代码
工程:

   攻击效果.rar (188.96 KB, 下载次数: 371)
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制

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发表于 2013-2-16 13:57:50 | 只看该作者
看起来很实用,现在不在电脑上,请问"吸蓝"的脚本,是吸收为我方所用吗?
在注释里没有找到。
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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 楼主| 发表于 2013-2-16 14:03:52 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2013-2-16 14:29 编辑
紫英晓狼1130 发表于 2013-2-16 13:57
看起来很实用,现在不在电脑上,请问"吸蓝"的脚本,是吸收为我方所用吗?
在注释里没有找到。 ...


   敌人伤害多少蓝,再根据脚本里设置的吸蓝百分比,使用吸蓝特技的角色恢复蓝 = 敌人伤害的蓝 乘以 百分比   


吸蓝设的是 特技ID,如果敌人使用该特技,敌人也会吸蓝。
xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
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发表于 2013-3-24 21:48:08 | 只看该作者
如果敌人没蓝了吸蓝会不会依然有用?如果我想把吸蓝再做一个反馈要怎么改?

点评

敌人没蓝了是伤血  发表于 2013-3-24 21:58
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2013-3-29 00:09:23 | 只看该作者
不错哦,拿去研究研究
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发表于 2013-9-25 11:16:59 | 只看该作者
多谢楼主分享
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发表于 2013-10-22 20:27:43 | 只看该作者
磨法盾和吸血的ID都是10?

点评

一个是状态,一个是技能。况且,可以自己设置 ID  发表于 2013-10-22 20:40
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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发表于 2013-10-23 12:34:12 手机端发表。 | 只看该作者
请问吸收的血量如何用“伤害美化脚本”显示?

点评

这篇帖子有你想要的。http://bbs.66rpg.com/thread-322247-1-1.html  发表于 2013-10-23 20:16
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发表于 2013-10-28 13:08:16 | 只看该作者
刚刚试了一下,很好用,谢谢LZ分享。
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2013-12-23 15:09:18 | 只看该作者
发现你的战斗系统有两个BUG···开了魔法盾,如果伤害太小的话不掉魔力不减血,用了逆向动画的脚本后显示伤害的部分的脚本会卡住
  1. $animation = 1#打开1号开关,动画倒着放:本脚本与添加SP伤害和动画冲突

  2. module RPG
  3.   class Sprite < ::Sprite
  4.     def animation(animation, hit)
  5.       dispose_animation
  6.       @_animation = animation
  7.       return if @_animation == nil
  8.       @_animation_hit = hit
  9.       @_animation_duration = $game_switches[$animation] ? 1 : @_animation.frame_max
  10.       animation_name = @_animation.animation_name
  11.       animation_hue = @_animation.animation_hue
  12.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  13.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  14.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  15.       else
  16.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  17.       end
  18.       @_animation_sprites = []
  19.       if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  20.         for i in 0..15
  21.           sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  22.           sprite.bitmap = bitmap
  23.           sprite.visible = false
  24.           @_animation_sprites.push(sprite)
  25.         end
  26.         unless @@_animations.include?(animation)
  27.           @@_animations.push(animation)
  28.         end
  29.       end
  30.       update_animation
  31.     end
  32.     def loop_animation(animation)
  33.       return if animation == @_loop_animation
  34.       dispose_loop_animation
  35.       @_loop_animation = animation
  36.       return if @_loop_animation == nil
  37.       @_loop_animation_index = $game_switches[$animation] ? @_loop_animation.frame_max : 1
  38.       animation_name = @_loop_animation.animation_name
  39.       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  40.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  41.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  42.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  43.       else
  44.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  45.       end
  46.       @_loop_animation_sprites = []
  47.       for i in 0..15
  48.         sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  49.         sprite.bitmap = bitmap
  50.         sprite.visible = false
  51.         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  52.       end
  53.       update_loop_animation
  54.     end
  55.     def update
  56.       super
  57.       if @_whiten_duration > 0
  58.         @_whiten_duration -= 1
  59.         self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  60.       end
  61.       if @_appear_duration > 0
  62.         @_appear_duration -= 1
  63.         self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  64.       end
  65.       if @_escape_duration > 0
  66.         @_escape_duration -= 1
  67.         self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  68.       end
  69.       if @_collapse_duration > 0
  70.         @_collapse_duration -= 1
  71.         self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  72.       end
  73.       if @_damage_duration > 0
  74.         @_damage_duration -= 1
  75.         case @_damage_duration
  76.         when 38..39
  77.           @_damage_sprite.y -= 4
  78.         when 36..37
  79.           @_damage_sprite.y -= 2
  80.         when 34..35
  81.           @_damage_sprite.y += 2
  82.         when 28..33
  83.           @_damage_sprite.y += 4
  84.         end
  85.         @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
  86.         if @_damage_duration == 0
  87.           dispose_damage
  88.         end
  89.       end
  90.       if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  91.         if $game_switches[$animation]
  92.           @_animation_duration += 1
  93.         else
  94.           @_animation_duration -= 1
  95.         end
  96.         update_animation
  97.       end
  98.       if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  99.         update_loop_animation
  100.         if $game_switches[$animation]
  101.           @_loop_animation_index -= 1
  102.           if @_loop_animation_index < 0
  103.             @_loop_animation_index = @_loop_animation.frame_max - 1
  104.           end
  105.         else
  106.           @_loop_animation_index += 1
  107.           @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  108.         end
  109.       end
  110.       if @_blink
  111.         @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  112.         if @_blink_count < 16
  113.           alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  114.         else
  115.           alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  116.         end
  117.         self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  118.       end
  119.       @@_animations.clear
  120.     end
  121.     def update_animation
  122.       continueflag = true
  123.       if $game_switches[$animation]
  124.         if @_animation_duration > @_animation.frame_max
  125.           continueflag = false
  126.         end
  127.       else
  128.         if @_animation_duration <= 0
  129.           continueflag = false
  130.         end
  131.       end
  132.       if continueflag
  133.         frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  134.         cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  135.         position = @_animation.position
  136.         animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  137.         for timing in @_animation.timings
  138.           if timing.frame == frame_index
  139.             animation_process_timing(timing, @_animation_hit)
  140.           end
  141.         end
  142.       else
  143.         dispose_animation
  144.       end
  145.     end
  146.   end
  147. end
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