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[已经解决] [请教如何用战斗图战斗]

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 楼主| 发表于 2013-3-6 18:24:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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想请问VA如何用战斗图战斗{:2_279:}
和XP差不多的那种

点击签名档去一个神奇的地方

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发表于 2013-3-7 06:29:26 | 只看该作者
本帖最后由 j433463 于 2013-3-7 06:30 编辑

RMXP 风格的纵版战斗方式?可以试试 LNX11a 吧,国外的脚本,不过如果战斗图要像 XP 的全身战斗图,它默认只有脸图和行走图,得修改脚本,改法在我空间日志中有,点我头像可进入空间。
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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 楼主| 发表于 2013-3-8 13:21:13 | 只看该作者
j433463 发表于 2013-3-7 06:29
RMXP 风格的纵版战斗方式?可以试试 LNX11a 吧,国外的脚本,不过如果战斗图要像 XP 的全身战斗图,它默认 ...

麻烦给个链接好吗?日站看不太懂额 {:2_276:}

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我也不懂,但是可以用 Google 的网页翻译去浏览,大致上足够看懂个七成意思吧。  发表于 2013-3-8 13:48

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发表于 2013-3-8 13:41:10 | 只看该作者
本帖最后由 j433463 于 2013-3-8 22:35 编辑

http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html

如果浏览器不是 IE,可能只看到该站首页,进不了那个页面,我 firefox 要用 IE tab plus 才能浏览,

那个页面中央有一个范例视频,可以先看看合不合意再决定要不要,下面是我自己游戏的战斗画面:









我的游戏改了分辨率为 800*600,而且画面中有经过自己修改,

譬如全身战斗图是我自己修改加上去的,原本只有脸图或行走图,

血槽和 TP 的样子是必须另外配合 LNX11b 才可以做出这种图形样式。

LNX11a 有两个脚本,LNX11aconf_XP 是设定用的,用什么图片,文字位置等等在这个脚本中设定, LNX11a_XP 是主程序,所有脚本程序都在这儿,要两个脚本都放到 Main 前才可以,只用一个不行,很多国外的脚本都是不止一个脚本,要两个或更多搭配一起用才能有效果。

点评

貌似只有 IE 能进,记得不要挡 javascript 和快显,这个网站有点麻烦,但是脚本却是很不错,物有所值。  发表于 2013-3-8 22:28
进入首页 就进不去了  发表于 2013-3-8 21:00
就是想要你这样的,不知道怎么弄  发表于 2013-3-8 20:55
还真是IE的  发表于 2013-3-8 20:54
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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发表于 2013-3-8 14:46:07 | 只看该作者
或者也可以試試 Victor Script 提供的脚本?
先下載他的基礎脚本 (h ttp://victorscripts.wordpress.com/rpg-maker-vx-ace/basic-scripts/basic-module/) ,
再下載名為 Actors Battlers 的脚本 (h ttp://victorscripts.wordpress.com/rpg-maker-vx-ace/battle-scripts/actors-battlers/),
(論壇系統說我無權發放鏈結,抱歉了!)

就可以在數據庫裡角色欄的備注欄,打<battler name: (戰鬥圖的檔案名)>,
然後就可以看見戰鬥圖出來了!

如果想更改戰鬥圖在戰鬥中的位置,
也可以在他的腳本裡自己作調節喔~ (詳細可以看他腳本裡的備注教學)

点评

再努力提升一下用户组等级,应该很快就可以有权限放链结了,可以点右上角您的用户组去查看您现在和下一级的权限。  发表于 2013-3-8 22:27
圣骑士用户组,评分功能我一次可以最多给到 20 经验,不是不想多给,实在不知道怎么突破限制。  发表于 2013-3-8 18:09

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发表于 2013-3-8 22:23:14 | 只看该作者
如果楼主英文看得懂,也可以试试楼上说的那位维克托写的战斗系统,那也是很不错的,我游戏中也用了不少他写的脚本,

另外还有一个战斗系统也不错,就是 MOG 的,网址是:

http://www.atelier-rgss.com/

这个网站的网页好像是保加利亚文,而 Demo 脚本却是使用葡萄牙文,不过对不通外文的我来说没有差别了,
您可以直接下载 Demo 档,除了战斗系统之外,还有很多不错的脚本在其中,Demo 档的网址连结:

http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Demos/ACE_Master_Demo.zip

点评

查找了一下作者的使用规约声明,不禁止配布,给脚本是没关系,但是禁止修改素材配布,改过的图或脚本就不方便贴上来。  发表于 2013-3-9 12:54
您要原版的,還是我的?我現在用的配合分辨率 800*600,有經過修改,而且原文注釋已經被我翻譯成中文,可能翻得不正確喔!而且還有圖檔問題。  发表于 2013-3-9 12:52
能给下那个脚本 你用的那个  发表于 2013-3-9 10:58
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发表于 2013-3-9 12:59:11 | 只看该作者
本帖最后由 j433463 于 2013-3-9 13:20 编辑

这是原版的脚本设定用:

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ★ RGSS3-Extension
  3. # LNX11aconf_XPスタイルバトル#コンフィグ
  4. #  このスクリプトは LNX11a_XPスタイルバトル の设定スクリプトです。
  5. #  単体では何の机能も持ちませんのでご注意ください。
  6. #
  7. #  version   : 1.10 (12/11/18)
  8. #  author    : ももまる
  9. #  reference : [url]http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html[/url]
  10. #
  11. #==============================================================================
  12.  
  13. module LNX11
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ■ Index
  16.   #
  17.   # line 026 : 基本设定              line 244 : パーティコマンド
  18.   # line 048 : アクターエリアの背景  line 259 : ターゲットカーソル
  19.   # line 065 : バトルログ            line 289 : ターゲットヘルプ
  20.   # line 118 : バトルメッセージ      line 305 : ポップアップ
  21.   # line 159 : バトラーグラフィック  line 507 : ユーザビリティ
  22.   # line 182 : バトルステータス      line 535 : その他
  23.   # line 212 : アクターコマンド      
  24.   #
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 基本设定
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # デフォルトで表示するアクターのバトラーグラフィック
  29.   #  0 = 颜グラフィック / 1 = 歩行グラフィック
  30.   DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0  # 规定値:0
  31.  
  32.   # デフォルトバトラーグラフィックの背景グラデーション色([Color1, Color2])
  33.   DEFAULT_BG_COLOR        = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  34.                    # 规定値:[Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  35.  
  36.   # 画面の色调変更をアクターに适用する true = 有効 / false = 无効
  37.   # * true にするとアクターエリアの背景にも适用されます
  38.   ACTOR_SCREEN_TONE       = false  # 规定値:false
  39.  
  40.   # TP のポップアップ设定
  41.   #  0 = すべてポップアップする / 1 = アクターのみ / 2 = ポップアップしない
  42.   TP_POPUP_TYPE           = 1      # 规定値:1
  43.  
  44.   # アイコン无しのステートをポップアップしない true = 有効 / false = 无効
  45.   INDEXZERO_NO_POPUP      = true   # 规定値:true
  46.  
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 设定:アクターエリアの背景
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # アクターエリアの背景のタイプ
  51.   #  0 = 无し / 1 = グラデーション / 2 = ウィンドウ / "文字列" = 画像
  52.   ACTOR_BACKGROUND        = 2   # 规定値:2
  53.  
  54.   # アクターエリア背景の高さ
  55.   ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112 # 规定値:112
  56.  
  57.     #------------------------------------------------------------------------
  58.     # ○ タイプ [1:グラデーション] の设定
  59.     #------------------------------------------------------------------------
  60.     # グラデーションの色([Color1, Color2])
  61.     ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
  62.                      # 规定値:[Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
  63.  
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● 设定:バトルログ
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # バトルログ(戦闘进行の実况)のタイプ
  68.   # 0 = VXAceデフォルト / 1 = 蓄积型 / 2 = ヘルプ表示
  69.   BATTLELOG_TYPE  =  1  # 规定値:1
  70.  
  71.     #------------------------------------------------------------------------
  72.     # ○ バトルログタイプ [1:蓄积型] の设定
  73.     #------------------------------------------------------------------------
  74.     # 一度に表示する行数
  75.     STORAGE_LINE_NUMBER     = 6     # 规定値:6
  76.  
  77.     # 一行の高さ
  78.     STORAGE_LINE_HEIGHT     = 20    # 规定値:20
  79.  
  80.     # 自动的にログが进行する时间(フレーム)
  81.     STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90    # 规定値:90
  82.  
  83.     # ターン终了时にバトルログを消去する true = 有効 / false = 无効
  84.     STORAGE_TURNEND_CLEAR   = true  # 规定値:true
  85.  
  86.     # 座标の调整 :x = X座标 / :y = Y座标
  87.     STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6}  # 规定値:{:x => 0, :y => 6}
  88.  
  89.     # フォント :size = フォントサイズ / :out_color = テキストの縁取り色
  90.     STORAGE_FONT   = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
  91.             # 规定値:{:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
  92.  
  93.     # 背景のグラデーションの色([Color1, Color2])
  94.     STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  95.                     # 规定値:[Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  96.  
  97.     #------------------------------------------------------------------------
  98.     # ○ バトルログタイプ [2:ヘルプ表示] の设定
  99.     #------------------------------------------------------------------------
  100.     # ポップアップのウェイト
  101.     POPUP_ADD_WAIT          = 6     # 规定値:6
  102.  
  103.     # 行动の表示形式 0 = アイコン+名前 / 1 = 名前のみ
  104.     HELPDISPLAY_TYPE        = 1     # 规定値:1
  105.  
  106.     # 行动の表示始めの追加ウェイト
  107.     HELPDISPLAT_WAIT        = 20    # 规定値:20
  108.  
  109.     # 行动の表示终了までの追加ウェイト
  110.     HELPDISPLAT_END_WAIT    = 24    # 规定値:24
  111.  
  112.     # 行动の简易说明文
  113.     # :size = フォントサイズ :delimiter = 名前と简易说明文の区切り文字
  114.     HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "}
  115.                      # 规定値:{:size => 20, :delimiter => " "}
  116.  
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 设定:バトルメッセージ
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # バトルメッセージ(戦闘开始・逃走・リザルト等)の表示先
  121.   # 0 = メッセージウィンドウ / 1 = バトルログ / 2 = ヘルプ
  122.   MESSAGE_TYPE  =  2   # 规定値:2
  123.  
  124.     #------------------------------------------------------------------------
  125.     # ○ バトルメッセージタイプ [0:メッセージウィンドウ] の设定
  126.     #------------------------------------------------------------------------
  127.     # メッセージウィンドウの背景 0 = ウィンドウ / 1 = 背景を暗くする / 2 = 透明
  128.     MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND  = 1     # 规定値:1
  129.  
  130.     # メッセージウィンドウの位置 0 = 上 / 1 = 中 / 2 = 下
  131.     MESSAGE_WINDOW_POSITION    = 0     # 规定値:0
  132.  
  133.     #------------------------------------------------------------------------
  134.     # ○ バトルメッセージタイプ [2:ヘルプ] の设定
  135.     #------------------------------------------------------------------------
  136.     # ヘルプバトルメッセージのウェイト
  137.     #   [ウェイト(フレーム), キー入力を待つ(true = 有効 / false = 无効)]
  138.     #  :battle_start = 戦闘开始      :victory = 胜利
  139.     #  :escape       = 逃走          :defeat  = 败北
  140.     #  :drop_item    = アイテム获得 :levelup = レベルアップ
  141.     MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory   => [ 60, false],
  142.                     :defeat       => [120, false], :escape    => [120, false],
  143.                     :drop_item    => [ 60,  true], :levelup   => [ 60,  true]}
  144.           # 规定値:{:battle_start => [120, false], :victory   => [ 60, false],
  145.           #         :defeat       => [120, false], :escape    => [120, false],
  146.           #         :drop_item    => [ 60,  true], :levelup   => [ 60,  true]}
  147.  
  148.   # 戦闘开始时の敌出现メッセージを表示する
  149.   MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = false # 规定値:false
  150.  
  151.   # レベルアップ SE  RPG::SE.new("ファイル名", 音量, ピッチ)
  152.   LEVELUP_SE  = RPG::SE.new("Up4", 90, 100)   # 规定値:("Up4", 90, 100)
  153.  
  154.   # ドロップアイテム获得 SE  RPG::SE.new("ファイル名", 音量, ピッチ)
  155.   # * バトルメッセージタイプが 0 以外の场合のみ再生されます。
  156.   DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125) # 规定値:("Item3", 80, 125)
  157.  
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 设定:アクターのバトラーグラフィック
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # アクター表示を中央揃えにする true = 有効 / false = 左揃え
  162.   ACTOR_CENTERING  =  true    # 规定値:true
  163.  
  164.     #------------------------------------------------------------------------
  165.     # ○ アクター表示中央揃えの设定
  166.     #------------------------------------------------------------------------
  167.     # アクター间のスペースの大きさ补正
  168.     ACTOR_SPACING_ADJUST = 32 # 规定値:32
  169.  
  170.   # 座标の调整 :x = X座标 / :y = Y座标
  171.   # * アクターコマンドのX座标には影响しません。
  172.   ACTOR_OFFSET  = {:x => -16, :y => 0}       # 规定値:{:x => -16, :y => 0}
  173.  
  174.   # アクターエリアと画面端との余白 :side = 左右の余白 / :bottom = 下の余白
  175.   ACTOR_PADDING = {:side => 4, :bottom => 8} # 规定値:{:side => 4, :bottom => 8}
  176.  
  177.   # パーティに対する画面アニメーションのY座标修正
  178.   #  位置が[画面]のアニメーションをパーティの中心に表示されるようにします。
  179.   SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128  # 规定値:128
  180.  
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 设定:バトルステータス
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # 座标の调整  :x = X座标 / :y = Y座标
  185.   #  X 座标はアクターの中心を基准とします。
  186.   # * パーティメンバーの数やステータス幅によっては、X 座标が自动的に
  187.   # 调整される场合があります。
  188.   STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12} # 规定値:{:x => 64, :y => -12}
  189.  
  190.   # 画面左右端の余白
  191.   STATUS_SIDE_PADDING   = 6     # 规定値:6
  192.  
  193.   # アクター1人あたりのステータス幅
  194.   STATUS_WIDTH          = 72    # 规定値:72
  195.  
  196.   # ステータス幅の自动调整を行う
  197.   STATUS_AUTOADJUST     = true  # 规定値:true
  198.  
  199.   # 行の高さ
  200.   STATUS_LINE_HEIGHT    = 22    # 规定値:22
  201.  
  202.   # アクターの名前のフォントサイズ 値を 0 にすると非表示になる
  203.   STATUS_NAME_SIZE      = 20    # 规定値:20
  204.  
  205.   # HP/MP/TPのフォントサイズ
  206.   STATUS_PARAM_SIZE     = 23    # 规定値:23
  207.  
  208.   # HP/MP/TPゲージの不透明度 (0-255)
  209.   STATUS_GAUGE_OPACITY  = 192   # 规定値:192
  210.  
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ● 设定:アクターコマンド
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # コマンドの项目数が 4 を超える场合、项目がすべて见えるように
  215.   # コマンドウィンドウの高さを拡张する true = 有効 / false = 无効
  216.   ACTOR_COMMAND_NOSCROLL   = true  # 规定値:true
  217.  
  218.   # コマンドを横并びにする true = 横并び / false = 縦并び
  219.   ACTOR_COMMAND_HORIZON    = false # 规定値:false
  220.  
  221.   # 文字揃え 0 = 左揃え / 1 = 中央揃え / 2 = 右揃え
  222.   ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT  = 0     # 规定値:0
  223.  
  224.   # ウィンドウの横幅
  225.   #  コマンドを横并びにする场合、大きめの値を设定してください。
  226.   ACTOR_COMMAND_WIDTH      = 128   # 规定値:128
  227.  
  228.   # ウィンドウの位置
  229.   #  0 = アクターの头上 / 1 = Y座标を固定 / 2 = XY座标を固定
  230.   ACTOR_COMMAND_POSITION   = 0     # 规定値:0
  231.  
  232.     #------------------------------------------------------------------------
  233.     # ○ ウィンドウの位置 [1:Y座标固定 2:XY座标] の设定
  234.     #------------------------------------------------------------------------
  235.     # 固定Y座标の基准位置
  236.     # 0 = 画面下端 - ウィンドウの高さ / 画面上端
  237.     ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0   # 规定値:0
  238.  
  239.     # ウィンドウのXY座标修正 :x = X座标 / :y = Y座标
  240.     # * コマンド位置が 1 or 2 の场合、ここで设定した値で座标を固定します。
  241.     ACTOR_COMMAND_OFFSET  = {:x => 0, :y => -16} # 规定値:{:x => 0, :y => -16}
  242.  
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● 设定:パーティコマンド
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # コマンドを横并びにする true = 横并び / false = 縦并び
  247.   PARTY_COMMAND_HORIZON   = true  # 规定値:true
  248.  
  249.   # 文字揃え 0 = 左揃え / 1 = 中央揃え / 2 = 右揃え
  250.   PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1     # 规定値:1
  251.  
  252.   # ウィンドウの幅
  253.   PARTY_COMMAND_WIDTH     = Graphics.width     # 规定値:Graphics.width
  254.  
  255.   # ウィンドウの座标 :x = X座标 / :y = Y座标
  256.   PARTY_COMMAND_XY        = {:x => 0, :y => 0} # 规定値:{:x => 0, :y => 0}
  257.  
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● 设定:ターゲットカーソル
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # カーソルグラフィックのファイル名 (Graphics/System/*)
  262.   #  "" を设定した场合、Bitmap の机能でカーソルを自动生成します。
  263.   CURSOR_NAME       = ""    # 规定値:""
  264.  
  265.     #------------------------------------------------------------------------
  266.     # ○ 自动生成のカーソルグラフィックの设定
  267.     #------------------------------------------------------------------------
  268.     # カーソルの色调 (Red, Green, Blue)
  269.     #  nil を设定した场合、データベースのウィンドウカラーと同じになります。
  270.     CURSOR_TONE     = Tone.new(-34, 0, 68)  # 规定値:Tone.new(-34, 0, 68)
  271.  
  272.   # アニメーションスピード
  273.   CURSOR_ANI_SPEED  = 3     # 规定値:3
  274.  
  275.   # 移动スピード
  276.   CURSOR_SPEED      = 3     # 规定値:3
  277.  
  278.   # 対象选択时にカーソルを点灭させる
  279.   CURSOR_BLINK      = true  # 规定値:true
  280.  
  281.   # カーソルのY座标の制限 :min = 最小値 / :max = 最大値
  282.   CURSOR_MINMAX     = {:min => 48, :max => Graphics.height}
  283.              # 规定値:{:min => 48, :max => Graphics.height}
  284.  
  285.   # カーソル位置のXY座标修正 :x = X座标 / :y = Y座标
  286.   CURSOR_OFFSET     = {:x => 0, :y => 0} # 规定値:{:x => 0, :y => 0}
  287.  
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● 设定:ターゲットヘルプ
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # バトラーの各パラメータ表示 true = 表示 / false = 非表示
  292.   HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
  293.   HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
  294.     # アクター规定値:{:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
  295.     # 敌キャラ规定値:{:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
  296.  
  297.   # HP/MP/TP ゲージの幅
  298.   HELP_PARAM_WIDTH    = 72  # 规定値:72
  299.  
  300.   # 敌ランダムの表示形式
  301.   # 0 = 敌全体 ランダム / 1 = 敌n体 ランダム
  302.   RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1   # 规定値:1
  303.  
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ● 设定:ポップアップ
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ポップアップ位置 0 = 足元 / 1 = 中心 / 2 = 头上 / 3 = 一定(アクターのみ)
  308.   ACTOR_POPUP_POSITION   = 3  # アクター     规定値:3
  309.   ENEMY_POPUP_POSITION   = 1  # 敌キャラ     规定値:1
  310.   LEVELUP_POPUP_POSITION = 3  # レベルアップ 规定値:3
  311.  
  312.     #------------------------------------------------------------------------
  313.     # ○ ポップアップ位置 [3:一定(アクターのみ)] の设定
  314.     #------------------------------------------------------------------------
  315.     # アクターのポップアップの Y 座标
  316.     #  ゲーム画面の高さ(Graphics.height)を基准とします。
  317.     ACTOR_POPUP_Y     =  -100  # 规定値:-100
  318.  
  319.     # レベルアップのポップアップの Y 座标
  320.     #  ゲーム画面の高さ(Graphics.height)を基准とします。
  321.     LEVELUP_POPUP_Y   =  -112  # 规定値:-112
  322.  
  323.   # 数字のフォント
  324.   NUMBER_FONT   =  ["Arial Black", "VL Gothic"] # ["Arial Black", "VL Gothic"]
  325.  
  326.   # ステート等のテキストのフォント
  327.   TEXT_FONT     =  ["Arial Black", "VL Gothic"] # ["Arial Black", "VL Gothic"]
  328.   TEXT_FONT_MCS =  ["VL Gothic"]       #日本语を含む场合。规定値:["VL Gothic"]
  329.  
  330.   # 画像フォントのファイル名 (Graphics/System/*) <<ver1.10>>
  331.   #  "" を设定した场合、通常のフォントを利用します。
  332.   # 数字
  333.   LARGE_NUMBER_NAME = ""       # 规定値:""
  334.   SMALL_NUMBER_NAME = ""       # 规定値:""
  335.   # 能力强化/弱体
  336.   LARGE_BUFFS_NAME  = ""       # 规定値:""
  337.   SMALL_BUFFS_NAME  = ""       # 规定値:""
  338.  
  339.   # 数字のサイズ・字间
  340.   #  :fontsize = フォントサイズ / :spacing = 字间
  341.   #  :width    = 一字あたりの幅 / :height = 一字あたりの高さ
  342.   LARGE_NUMBER  =  {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
  343.   SMALL_NUMBER  =  {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
  344.   # 大サイズ规定値:{:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
  345.   # 小サイズ规定値:{:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
  346.  
  347.   # テキストのフォントサイズ倍率
  348.   #   :normal     = テキスト単体
  349.   #   :left_right = ダメージ左右   :top_bottom = ダメージ上下
  350.   # * 数字のフォントサイズからの割合で指定します。
  351.   TEXT_SIZERATE     = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
  352.              # 规定値:{:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
  353.  
  354.   # 日本语を含むテキストのフォントサイズ倍率
  355.   # * 通常のテキストフォントサイズからの倍率で指定します。
  356.   TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9   # 规定値:0.9
  357.  
  358.   # ポップアップの修饰文字
  359.   # ["テキスト", 修饰文字の位置(2 = 下 / 4 = 左 / 6 = 右 / 8 = 上)]
  360.   # * 文字列中の \mp \tp はデータベースで设定した用语(短)に置き换わります
  361.   DECORATION_NUMBER = {            # 规定値
  362.   :critical    => ["CRITICAL", 8], # ["CRITICAL", 8] / クリティカル
  363.   :weakness    => ["WEAKNESS", 8], # ["WEAKNESS", 8] / 弱点ダメージ
  364.   :resist      => ["RESIST"  , 8], # ["RESIST"  , 8] / 耐性ダメージ
  365.   :mp_damage   => ["\mp"     , 4], # ["\mp"     , 4] / MP ダメージ・回复
  366.   :mp_plus     => ["\mp+"    , 4], # ["\mp+"    , 4] / MP 再生
  367.   :mp_minus    => ["\mp-"    , 4], # ["\mp-"    , 4] / MP 消费
  368.   :tp_plus     => ["\tp+"    , 4], # ["\tp+"    , 4] / TP 増加
  369.   :tp_minus    => ["\tp-"    , 4], # ["\tp-"    , 4] / TP 减少
  370.   }
  371.   # ステートや能力强化/弱体のポップアップの修饰文字
  372.   #  %s にステート・能力名が入る
  373.   DECORATION_TEXT = {              # 规定値
  374.   :add_state   => "+%s",           # "+%s"           / ステート付加
  375.   :rem_state   => "-%s",           # "-%s"           / ステート解除
  376.   :add_buff    => "%s UP",         # "%s UP"         / 能力强化付加
  377.   :add_debuff  => "%s DOWN",       # "%s DOWN"       / 能力弱体付加
  378.   :rem_buff    => "-%s Buff",      # "-%s Buff"      / 能力强化/弱体解除
  379.   }
  380.   # ポップアップの表示用语
  381.   POPUP_VOCAB = {                  # 规定値
  382.   :miss        => "MISS!",         # "MISS!"         / ミス
  383.   :counter     => "Counter",       # "Counter"       / 反撃
  384.   :reflection  => "Reflection",    # "Reflection"    / 反射
  385.   :substitute  => "Substitute",    # "Substitute"    / 身代わり
  386.   :levelup     => "LEVELUP!",      # "LEVELUP!"      / レベルアップ
  387.   }
  388.   # 能力强化/弱体ポップアップのパラメータ表记
  389.   # * 文字列中の \hp \mp はデータベースで设定した用语(短)に置き换わります
  390.   POPUP_VOCAB_PARAMS = [ # 规定値
  391.   "MAX\hp",              # "MAX\hp"  / 最大HP    MAXimum Hit Point
  392.   "MAX\mp",              # "MAX\mp"  / 最大MP    MAXimum Magic Point
  393.   "ATK",                 # "ATK"     / 攻撃力    ATtacK power
  394.   "DEF",                 # "MATK"    / 防御力    DEFense power
  395.   "MATK",                # "MDEF"    / 魔法力    Magic ATtacK power
  396.   "MDEF",                # "MDEF"    / 魔法防御  Magic DEFense power
  397.   "AGI",                 # "AGI"     / 敏捷性    AGIlity
  398.   "LUCK",                # "LUCK"    / 运        LUCK
  399.   ]
  400.   # ポップアップの色([Color1, Color2])
  401.   # * ハッシュの顺序を変更しないこと
  402.   POPUP_COLOR = {
  403.   # HP ダメージ(ミス)
  404.   :hp_damage     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  405.   # クリティカルダメージ
  406.   :critical      => [Color.new(255, 255,  80), Color.new(224,  32,   0)],
  407.   # 弱点ダメージ
  408.   :weakness      => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)],
  409.   # 耐性ダメージ
  410.   :resist        => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56,  48,  40)],
  411.   # HP 回复(再生,吸収)
  412.   :hp_recovery   => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new(  0,  64,  32)],
  413.   # MP ダメージ
  414.   :mp_damage     => [Color.new(248,  80, 172), Color.new( 48,   0,  32)],
  415.   # MP 回复(再生,吸収)
  416.   :mp_recovery   => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32,  48, 144)],
  417.   # TP 増减
  418.   :tp_damage     => [Color.new(248, 240,  64), Color.new(  0,  80,  40)],
  419.   # 有利なステートの付加
  420.   :add_state     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)],
  421.   # 有利なステートの解除
  422.   :rem_state     => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32,  64, 128, 128)],
  423.   # ステートの付加
  424.   :add_badstate  => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  425.   # ステートの解除
  426.   :rem_badstate  => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)],
  427.   # 能力强化の付加
  428.   :add_buff      => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96,  64,   0)],
  429.   # 能力弱体の付加
  430.   :add_debuff    => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40,  48,  56)],
  431.   # 能力强化/弱体の解除
  432.   :rem_buff      => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)],
  433.   # 反撃
  434.   :counter       => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128,  96,   0)],
  435.   # 反射
  436.   :reflection    => [Color.new(224, 255, 255), Color.new(  0,  96, 128)],
  437.   # 身代わり
  438.   :substitute    => [Color.new(224, 255, 224), Color.new(  0, 128,  64)],
  439.   # レベルアップ
  440.   :levelup       => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  441.   }
  442.   # ポップアップのタイプ        -1 = ポップアップしない
  443.   #  0 = 跳ねるポップアップ(大)  4 = スライド(大)
  444.   #  1 = 跳ねるポップアップ(小)  5 = スライド(小)
  445.   #  2 = ゆっくり上升(大)        6 = オーバーレイ(大)
  446.   #  3 = ゆっくり上升(小)        7 = オーバーレイ(小)
  447.   POPUP_TYPE = {          # 规定値
  448.   :miss          =>   0,  #   0 / ミス
  449.   :hp_damage     =>   0,  #   0 / HP ダメージ
  450.   :hp_slipdamage =>   1,  #   1 / HP スリップダメージ
  451.   :hp_recovery   =>   0,  #   0 / HP 回复
  452.   :hp_regenerate =>   1,  #   1 / HP 再生
  453.   :hp_drain      =>   0,  #   0 / HP 被吸収
  454.   :hp_drainrecv  =>   0,  #   0 / HP 吸収回复
  455.   :mp_damage     =>   0,  #   0 / MP ダメージ
  456.   :mp_slipdamage =>   1,  #   1 / MP スリップダメージ
  457.   :mp_recovery   =>   0,  #   0 / MP 回复
  458.   :mp_regenerate =>   1,  #   1 / MP 再生
  459.   :mp_drain      =>   0,  #   0 / MP 被吸収
  460.   :mp_drainrecv  =>   0,  #   0 / MP 吸収回复
  461.   :mp_paycost    =>  -1,  #  -1 / MP 消费
  462.   :tp_damage     =>   1,  #   1 / TP 増加(ダメージ)
  463.   :tp_charge     =>  -1,  #  -1 / TP チャージ(被ダメージ时の TP 増加)
  464.   :tp_gain       =>   7,  #   7 / TP 得
  465.   :tp_regenerate =>   1,  #   1 / TP 再生(スリップダメージ)
  466.   :tp_paycost    =>  -1,  #  -1 / TP 消费
  467.   # ステート/能力
  468.   :add_state     =>   2,  #   2 / 有利なステートの付加
  469.   :rem_state     =>   2,  #   2 / 有利なステートの解除
  470.   :add_badstate  =>   2,  #   2 / 不利なステートの付加
  471.   :rem_badstate  =>   2,  #   2 / 不利なステートの解除
  472.   :add_buff      =>   3,  #   3 / 能力强化の付加
  473.   :add_debuff    =>   3,  #   3 / 能力弱体の付加
  474.   :rem_buff      =>   3,  #   3 / 能力强化/弱体の解除
  475.   # 特殊
  476.   :counter       =>   6,  #   6 / 反撃
  477.   :reflection    =>   6,  #   6 / 反射
  478.   :substitute    =>   4,  #   4 / 身代わり
  479.   }
  480.   # 0:跳ねるポップアップの动き(大)
  481.   LARGE_MOVEMENT = {
  482.   :inirate    => 6.4,  :gravity      => 0.68,  :side_scatter => 1.2,
  483.   :ref_height =>  32,  :ref_factor   => 0.60,  :ref_count    =>   2,
  484.                        :duration     =>   40,  :fadeout      =>  20 }
  485.   # 1:跳ねるポップアップの动き(小)
  486.   SMALL_MOVEMENT = {
  487.   :inirate    => 4.4,  :gravity      => 0.60,  :side_scatter => 0.0,
  488.   :ref_height =>  12,  :ref_factor   => 0.70,  :ref_count    =>   0,
  489.                        :duration     =>   60,  :fadeout      =>  16 }
  490.   # 2,3:上升ポップアップの动き
  491.   RISE_MOVEMENT     = {:rising_speed => 0.75,  :line_spacing => 0.9,
  492.                        :duration     =>   40,  :fadeout      =>   8 }
  493.   # 4,5:スライドポップアップの动き
  494.   SLIDE_MOVEMENT    = {:x_speed      =>    2,  :line_spacing => 0.9,
  495.                        :duration     =>   50,  :fadeout      =>  32 }
  496.   # 6,7:オーバーレイポップアップの动き
  497.   OVERLAY_MOVEMENT  = {:duration     =>   36,  :fadeout      =>  32 }
  498.  
  499.   # :inirate      = 初速度                :gravity    = 重力加速度
  500.   # :side_scatter = 左右移动のばらつき    :ref_height = 跳ね返り位置
  501.   # :ref_factor   = 反発系数              :ref_count  = 跳ね返り回数
  502.   # :duration     = 消え始めるまでの时间  :fadeout    = 消える速度
  503.   # :rising_speed = 上升速度              :x_speed    = 横移动速度
  504.   # :line_spacing = ポップアップの行间
  505.  
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ● 设定:ユーザビリティ
  508.   #--------------------------------------------------------------------------  
  509.   # 効果范囲が 使用者/全体/ランダム のスキル・アイテムの対象确认を行う
  510.   #  true = 有効 / false = 无効
  511.   FIX_TARGET_CHECKE     = true   # 规定値:true
  512.  
  513.   # 防御コマンドの対象确认を行う     true = 有効 / false = 无効
  514.   GUARD_TARGET_CHECKE   = true   # 规定値:true
  515.  
  516.   # アクターの対象选択を最适化する   true = 有効 / false = 无効
  517.   SMART_TARGET_SELECT   = true   # 规定値:true
  518.  
  519.   # 対象选択のカーソル位置を记忆する true = 有効 / false = 无効
  520.   LAST_TARGET           = true   # 规定値:true
  521.  
  522.   # パーティコマンドのカーソル位置を记忆する    true = 有効 / false = 无効
  523.   LAST_PARTY_COMMAND    = true   # 规定値:true
  524.  
  525.   # アクターコマンドのカーソル位置を记忆する    true = 有効 / false = 无効
  526.   LAST_ACTOR_COMMAND    = true   # 规定値:true
  527.  
  528.   # 敌キャラのインデックスを X 座标でソートする true = 有効 / false = 无効
  529.   TROOP_X_SORT          = true   # 规定値:true
  530.  
  531.   # パーティコマンド入力回数を最适化する        true = 有効 / false = 无効
  532.   PARTY_COMMAND_SKIP    = true   # 规定値:true
  533.  
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ● 设定:その他
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   # スキルリストとアイテムリストを项目数に合わせてリサイズする
  538.   #  true = 有効 / false = 无効
  539.   FITTING_LIST          = true   # 规定値:true
  540.  
  541.   # バトラーの行动时の白フラッシュを强める          true = 有効 / false = 无効
  542.   ENHANCED_WHITEN       = true   # 规定値:true
  543.  
  544.   # ダメージを受けた时の画面のシェイクを行わない    true = 有効 / false = 无効
  545.   DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true   # 规定値:true
  546.  
  547.   # 敌キャラの X 座标を画面サイズに合わせて修正する true = 有効 / false = 无効
  548.   TROOP_X_SCREEN_FIX    = true   # 规定値:true
  549.  
  550.   # 敌キャラの Y 座标の调整
  551.   TROOP_Y_OFFSET        = 0      # 规定値:0
  552.  
  553.   #
  554.   # 设定ここまで お疲れ様でした。
  555.   #
  556. end
  557. #==============================================================================
  558. # ■ LNXスクリプト导入情报
  559. #==============================================================================
  560. $lnx_include = {} if $lnx_include == nil
  561. $lnx_include[:lnx11aconf] = 110 # version
  562. p "OK:LNX11aconf_XPスタイルバトル#コンフィグ"


这是原版脚本主程式:

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ★ RGSS3-Extension
  3. # LNX11a_XPスタイルバトル
  4. #  戦闘画面をRPGツクールXP准拠のものに変更します。
  5. #
  6. #  version   : 1.10 (12/11/18)
  7. #  author    : ももまる
  8. #  reference : [url]http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-9.html[/url]
  9. #
  10. #==============================================================================
  11.  
  12. #==============================================================================
  13. # ■ LNXスクリプト导入情报
  14. #==============================================================================
  15. $lnx_include = {} if $lnx_include == nil
  16. $lnx_include[:lnx11a] = 110 # version
  17. p "OK:LNX11a_XPスタイルバトル"
  18.  
  19. module LNX11
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 正规表现
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # アクター:バトラーグラフィック = "ファイル名"
  24.   RE_BATTLER = /(?:バトラーグラフィック|battler_graphic)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  25.   # アイテム/スキル:使用时アニメ = アニメーションID
  26.   RE_USE_ANIMATION = /(?:使用时アニメ|use_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  27.   # アイテム/スキル:ヘルプ说明 = "说明文"
  28.   RE_SHORT_DESCRIPTION =/(?:ヘルプ说明|short_description)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  29.   # アイテム/スキル:ヘルプ非表示
  30.   RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY = /(?:ヘルプ非表示|no_display)/i
  31.   # アイテム/スキル:使用时追加ウェイト = duration
  32.   RE_DISPLAY_WAIT = /(?:使用时追加ウェイト|display_wait)\s*=\s*(\d+)/i
  33.   # アイテム/スキル:终了时追加ウェイト = duration
  34.   RE_END_WAIT = /(?:终了时追加ウェイト|end_wait)\s*=\s*(\d+)/i
  35.   # 敌キャラ:通常攻撃アニメ = アニメーションID
  36.   RE_ATK_ANIMATION = /(?:通常攻撃アニメ|atk_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  37.   # ステート:ステートアニメ = アニメーションID
  38.   RE_STATE_ANIMATION = /(?:ステートアニメ|state_animation)\s*=\s*(\d+)/i
  39.   # ステート:ポップアップ表示名 = "表示名"
  40.   RE_STATE_DISPLAY = /(?:ポップアップ表示名|display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  41.   # ステート:ポップアップ非表示
  42.   RE_STATE_NO_DISPLAY = /(?:ポップアップ非表示|no_display)/i
  43.   # ステート:付加ポップアップ非表示
  44.   RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY = /(?:付加ポップアップ非表示|add_no_display)/i
  45.   # ステート:解除ポップアップ非表示
  46.   RE_STATE_REM_NO_DISPLAY = /(?:解除ポップアップ非表示|remove_no_display)/i
  47.   # ステート:有利なステート
  48.   RE_STATE_ADVANTAGE = /(?:有利なステート|advantage_state)/i
  49.   # ステート:ポップアップタイプ = type_id
  50.   RE_STATE_TYPE = /(?:ポップアップタイプ|popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  51.   # ステート:付加ポップアップタイプ = type_id
  52.   RE_STATE_ADD_TYPE = /(?:付加ポップアップタイプ|add_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  53.   # ステート:解除ポップアップタイプ = type_id
  54.   RE_STATE_REM_TYPE =/(?:解除ポップアップタイプ|remove_popup_type)\s*=\s*(\d+)/i
  55.   # ステート:修饰文字非表示
  56.   RE_STATE_NO_DECORATION = /(?:修饰文字非表示|no_decoration)/i
  57.   # ステート:付加修饰文字非表示
  58.   RE_STATE_ADD_NO_DECORATION = /(?:付加修饰文字非表示|add_no_decoration)/i
  59.   # ステート:解除修饰文字非表示
  60.   RE_STATE_REM_NO_DECORATION = /(?:解除修饰文字非表示|remove_no_decoration)/i
  61.   # <<ver1.10>>
  62.   # ステート:付加ポップアップ表示名 = "表示名"
  63.   RE_STATE_ADD_DISPLAY =
  64.   /(?:付加ポップアップ表示名|add_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  65.   # ステート:解除ポップアップ表示名 = "表示名"
  66.   RE_STATE_REM_DISPLAY =
  67.   /(?:解除ポップアップ表示名|remove_display_name)\s*=\s*"([^"]*)"/i
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● バトルステータス更新
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # LNX11.バトルステータス更新
  72.   def self.battle_status_refresh
  73.     $game_temp.battle_status_refresh
  74.   end
  75.   def self.バトルステータス更新
  76.     self.battle_status_refresh
  77.   end  
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● アクターエリア表示/非表示
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # LNX11.アクターエリア表示
  82.   def self.actor_area_show
  83.     self.actor_show
  84.     self.status_show
  85.     self.actor_bg_show
  86.   end
  87.   def self.アクターエリア表示
  88.     self.actor_area_show
  89.   end
  90.   # LNX11.アクターエリア非表示
  91.   def self.actor_area_hide
  92.     self.actor_hide
  93.     self.status_hide
  94.     self.actor_bg_hide
  95.   end
  96.   def self.アクターエリア非表示
  97.     self.actor_area_hide
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● アクター表示/非表示
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # LNX11.アクター表示
  103.   def self.actor_show
  104.     $game_party.actor_invisible = false
  105.   end
  106.   def self.アクター表示
  107.     self.actor_show
  108.   end
  109.   # LNX11.アクター非表示
  110.   def self.actor_hide
  111.     $game_party.actor_invisible = true
  112.   end
  113.   def self.アクター非表示
  114.     self.actor_hide
  115.   end
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● バトルステータス表示/非表示
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # LNX11.バトルステータス表示
  120.   def self.status_show
  121.     $game_party.status_invisible = false
  122.     self.battle_status_refresh
  123.   end
  124.   def self.バトルステータス表示
  125.     self.status_show
  126.   end
  127.   # LNX11.バトルステータス非表示
  128.   def self.status_hide
  129.     $game_party.status_invisible = true
  130.     self.battle_status_refresh
  131.   end
  132.   def self.バトルステータス非表示
  133.     self.status_hide
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● アクター背景表示/非表示
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # LNX11.アクター背景表示
  139.   def self.actor_bg_show
  140.     $game_party.actor_bg_invisible = false
  141.   end
  142.   def self.アクター背景表示
  143.     self.actor_bg_show
  144.   end
  145.   # LNX11.アクター背景非表示
  146.   def self.actor_bg_hide
  147.     $game_party.actor_bg_invisible = true
  148.   end
  149.   def self.アクター背景非表示
  150.     self.actor_bg_hide
  151.   end  
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● バトラーグラフィックのスクリプト指定
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # LNX11.バトラーグラフィック(id, filename)
  156.   def self.battler_graphic(id ,filename)
  157.     if id.is_a?(Numeric) && filename.is_a?(String)
  158.       p "LNX11a:バトラーグラフィックを変更しました:ID#{id} #{filename}"
  159.       $game_actors[id].battler_graphic_name = filename
  160.     else
  161.       errormes =  "LNX11a:バトラーグラフィック指定の引数が正しくありません。"
  162.       p errormes, "LNX11a:バトラーグラフィックの指定は行われませんでした。"
  163.       msgbox errormes
  164.     end
  165.   end
  166.   def self.バトラーグラフィック(id ,filename)
  167.     self.battler_graphic(id ,filename)
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 任意のポップアップを生成
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # LNX11.ポップアップ(battler, popup, type, color, deco)
  173.   def self.make_popup(battler, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
  174.     return unless $game_party.in_battle
  175.     target = self.battler_search(battler)
  176.     unless target.is_a?(Game_Battler)
  177.       p "LNX11a:任意のポップアップの生成に失败しました。バトラー指定が"
  178.       p "LNX11a:间违っているか、バトラーが存在していない可能性があります。"
  179.       return
  180.     end
  181.     $game_temp.popup_data.popup_custom(target, popup, type, color, deco)   
  182.   end
  183.   def self.ポップアップ(battler, popup, type=0, color=:hp_damage, deco=nil)
  184.     self.make_popup(battler, popup, type, color, deco)
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● バトラー指定
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def self.battler_search(val)
  190.     if val.is_a?(String)
  191.       # 名前指定
  192.       a = ($game_party.members + $game_troop.members).find {|b| b.name == val }
  193.       return a
  194.     elsif val.is_a?(Array)
  195.       # インデックス指定
  196.       case val[0]
  197.       when :actor ; return $game_party.members[val[1]]
  198.       when :enemy ; return $game_troop.members[val[1]]
  199.       else        ; return nil
  200.       end
  201.     else
  202.       # オブジェクト
  203.       return val
  204.     end
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● バトルログプッシュ
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # LNX11.バトルログ(text)
  210.   def self.battle_log_push(text)
  211.     return unless $game_party.in_battle
  212.     case BATTLELOG_TYPE
  213.     when 0..1 # バトルログ
  214.       BattleManager.log_window.add_text(text)
  215.     when 2 # 简易ヘルプ表示
  216.       BattleManager.helpdisplay_set(text, 0)
  217.     end
  218.   end
  219.   def self.バトルログ(text)
  220.     self.battle_log_push(text)
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● バトルログ消去
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # LNX11.バトルログ消去
  226.   def self.battle_log_clear
  227.     return unless $game_party.in_battle
  228.     case BATTLELOG_TYPE
  229.     when 0 # バトルログ
  230.       BattleManager.log_window.clear
  231.     when 1 # 蓄积型
  232.       BattleManager.log_window.clear
  233.       $game_temp.battlelog_clear = true
  234.       self.battle_wait(1)
  235.     when 2 # 简易ヘルプ
  236.       BattleManager.helpdisplay_clear(0)
  237.     end
  238.   end
  239.   def self.バトルログ消去
  240.     self.battle_log_clear
  241.   end
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● バトルウェイト
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # LNX11.バトルウェイト(duration)
  246.   def self.battle_wait(duration)
  247.     return unless $game_party.in_battle
  248.     BattleManager.log_window.abs_wait(duration)
  249.   end
  250.   def self.バトルウェイト(duration)
  251.     self.battle_wait(duration)
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 设定値
  255.   #  ※ 设定を変更する场合、LNX11aconf を使用してください。
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # <<ver1.00>>
  258.   if !$lnx_include[:lnx11aconf] ||
  259.      $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 100
  260.   DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC = 0
  261.   DEFAULT_BG_COLOR        = [Color.new(0, 0, 0, 0), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  262.   ACTOR_SCREEN_TONE       = false
  263.   TP_POPUP_TYPE           = 1
  264.   INDEXZERO_NO_POPUP      = true
  265.   ACTOR_BACKGROUND        = 2
  266.   ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT = 112
  267.   ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 96), Color.new(0, 0, 0, 224)]
  268.   BATTLELOG_TYPE  =  1
  269.   STORAGE_LINE_NUMBER     = 6
  270.   STORAGE_LINE_HEIGHT     = 20
  271.   STORAGE_UP_MESSAGE_TIME = 90
  272.   STORAGE_TURNEND_CLEAR   = true
  273.   STORAGE_OFFSET = {:x => 0, :y => 6}
  274.   STORAGE_FONT   = {:size => 20, :out_color => Color.new(0, 0, 0, 192)}
  275.   STORAGE_GRADIENT_COLOR = [Color.new(0, 0, 0, 128), Color.new(0, 0, 0, 0)]
  276.   POPUP_ADD_WAIT          = 6
  277.   HELPDISPLAY_TYPE        = 1
  278.   HELPDISPLAT_WAIT        = 20
  279.   HELPDISPLAT_END_WAIT    = 24
  280.   HELPDISPLAY_DESCRIPTION = {:size => 20, :delimiter => " "}
  281.   MESSAGE_TYPE  =  2
  282.   MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND  = 1
  283.   MESSAGE_WINDOW_POSITION    = 0
  284.   MESSAGE_WAIT = {:battle_start => [120, false], :victory   => [ 60, false],
  285.                   :defeat       => [120, false], :escape    => [120, false],
  286.                   :drop_item    => [ 60,  true], :levelup   => [ 60,  true]}
  287.   MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES = false
  288.   LEVELUP_SE  = RPG::SE.new("Up4", 90, 100)
  289.   DROPITEM_SE = RPG::SE.new("Item3", 80, 125)
  290.   ACTOR_CENTERING  =  true
  291.   ACTOR_SPACING_ADJUST = 32
  292.   ACTOR_OFFSET  = {:x => -16, :y => 0}
  293.   ACTOR_PADDING = {:side => 4, :bottom => 8}
  294.   SCREEN_ANIMATION_OFFSET = 128
  295.   STATUS_OFFSET = {:x => 64, :y => -12}
  296.   STATUS_SIDE_PADDING   = 6
  297.   STATUS_WIDTH          = 72
  298.   STATUS_AUTOADJUST     = true
  299.   STATUS_LINE_HEIGHT    = 22
  300.   STATUS_NAME_SIZE      = 20
  301.   STATUS_PARAM_SIZE     = 23
  302.   STATUS_GAUGE_OPACITY  = 192
  303.   ACTOR_COMMAND_NOSCROLL   = true
  304.   ACTOR_COMMAND_HORIZON    = false
  305.   ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT  = 0
  306.   ACTOR_COMMAND_WIDTH      = 128
  307.   ACTOR_COMMAND_POSITION   = 0
  308.   ACTOR_COMMAND_Y_POSITION = 0
  309.   ACTOR_COMMAND_OFFSET  = {:x => 0, :y => -16}
  310.   PARTY_COMMAND_HORIZON   = true
  311.   PARTY_COMMAND_ALIGNMENT = 1
  312.   PARTY_COMMAND_WIDTH     = Graphics.width
  313.   PARTY_COMMAND_XY        = {:x => 0, :y => 0}
  314.   CURSOR_NAME       = ""
  315.   CURSOR_TONE     = Tone.new(-34, 0, 68)
  316.   CURSOR_ANI_SPEED  = 3
  317.   CURSOR_SPEED      = 3
  318.   CURSOR_BLINK      = true
  319.   CURSOR_MINMAX     = {:min => 48, :max => Graphics.height}
  320.   CURSOR_OFFSET     = {:x => 0, :y => 0}
  321.   HELP_ACTOR_PARAM = {:hp => true ,:mp => true ,:tp => true ,:state => true }
  322.   HELP_ENEMY_PARAM = {:hp => false,:mp => false,:tp => false,:state => true }
  323.   HELP_PARAM_WIDTH    = 72
  324.   RANDOMSCOPE_DISPLAY = 1
  325.   ACTOR_POPUP_POSITION   = 3
  326.   ENEMY_POPUP_POSITION   = 1
  327.   LEVELUP_POPUP_POSITION = 3
  328.   ACTOR_POPUP_Y     =  -100
  329.   LEVELUP_POPUP_Y   =  -112
  330.   NUMBER_FONT   =  ["Arial Black", "VL Gothic"]
  331.   TEXT_FONT     =  ["Arial Black", "VL Gothic"]
  332.   TEXT_FONT_MCS =  ["VL Gothic"]
  333.   LARGE_NUMBER  =  {:fontsize => 38, :spacing => -4, :line_height => 26}
  334.   SMALL_NUMBER  =  {:fontsize => 28, :spacing => -4, :line_height => 20}
  335.   TEXT_SIZERATE     = {:normal => 0.8, :left_right => 0.7, :top_bottom => 0.6}
  336.   TEXT_SIZERATE_MCS = 0.9
  337.   DECORATION_NUMBER = {
  338.   :critical    => ["CRITICAL", 8], :weakness    => ["WEAKNESS", 8],
  339.   :resist      => ["RESIST"  , 8], :mp_damage   => ["\mp"     , 4],
  340.   :mp_plus     => ["\mp+"    , 4], :mp_minus    => ["\mp-"    , 4],
  341.   :tp_plus     => ["\tp+"    , 4], :tp_minus    => ["\tp-"    , 4]}
  342.   DECORATION_TEXT = {
  343.   :add_state   => "+%s",      :rem_state   => "-%s",
  344.   :add_buff    => "%s UP",    :add_debuff  => "%s DOWN",
  345.   :rem_buff    => "-%s Buff"}
  346.   POPUP_VOCAB = {
  347.   :miss        => "MISS!",      :counter     => "Counter",
  348.   :reflection  => "Reflection", :substitute  => "Substitute",
  349.   :levelup     => "LEVELUP!"}
  350.   POPUP_VOCAB_PARAMS = [
  351.   "MAX\hp","MAX\mp","ATK","DEF","MATK","MDEF","AGI","LUCK"]
  352.   POPUP_COLOR = {
  353.   :hp_damage     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  354.   :critical      => [Color.new(255, 255,  80), Color.new(224,  32,   0)],
  355.   :weakness      => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)],
  356.   :resist        => [Color.new(232, 224, 216), Color.new( 56,  48,  40)],
  357.   :hp_recovery   => [Color.new( 96, 255, 128), Color.new(  0,  64,  32)],
  358.   :mp_damage     => [Color.new(248,  80, 172), Color.new( 48,   0,  32)],
  359.   :mp_recovery   => [Color.new(160, 240, 255), Color.new( 32,  48, 144)],
  360.   :tp_damage     => [Color.new(248, 240,  64), Color.new(  0,  80,  40)],
  361.   :add_state     => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,  56, 144)],
  362.   :rem_state     => [Color.new(224, 232, 240), Color.new( 32,  64, 128, 128)],
  363.   :add_badstate  => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  364.   :rem_badstate  => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)],
  365.   :add_buff      => [Color.new(255, 255, 192), Color.new( 96,  64,   0)],
  366.   :add_debuff    => [Color.new(200, 224, 232), Color.new( 40,  48,  56)],
  367.   :rem_buff      => [Color.new(224, 224, 224), Color.new( 32,  32,  32, 128)],
  368.   :counter       => [Color.new(255, 255, 224), Color.new(128,  96,   0)],
  369.   :reflection    => [Color.new(224, 255, 255), Color.new(  0,  96, 128)],
  370.   :substitute    => [Color.new(224, 255, 224), Color.new(  0, 128,  64)],
  371.   :levelup       => [Color.new(255, 255, 255), Color.new(  0,   0,   0)],
  372.   }
  373.   POPUP_TYPE = {
  374.   :miss          =>   0,:hp_damage     =>   0,:hp_slipdamage =>   1,
  375.   :hp_recovery   =>   0,:hp_regenerate =>   1,:hp_drain      =>   0,
  376.   :hp_drainrecv  =>   0,:mp_damage     =>   0,:mp_slipdamage =>   1,
  377.   :mp_recovery   =>   0,:mp_regenerate =>   1,:mp_drain      =>   0,
  378.   :mp_drainrecv  =>   0,:mp_paycost    =>  -1,:tp_damage     =>   1,
  379.   :tp_charge     =>  -1,:tp_gain       =>   7,:tp_regenerate =>   1,
  380.   :tp_paycost    =>  -1,:add_state     =>   2,:rem_state     =>   2,
  381.   :add_badstate  =>   2,:rem_badstate  =>   2,:add_debuff    =>   3,
  382.   :rem_buff      =>   3,:counter       =>   6,:reflection    =>   6,
  383.   :substitute    =>   4,}
  384.   LARGE_MOVEMENT = {
  385.   :inirate    => 6.4,  :gravity      => 0.68,  :side_scatter => 1.2,
  386.   :ref_height =>  32,  :ref_factor   => 0.60,  :ref_count    =>   2,
  387.                        :duration     =>   40,  :fadeout      =>  20 }
  388.   SMALL_MOVEMENT = {
  389.   :inirate    => 4.4,  :gravity      => 0.60,  :side_scatter => 0.0,
  390.   :ref_height =>  12,  :ref_factor   => 0.70,  :ref_count    =>   0,
  391.                        :duration     =>   60,  :fadeout      =>  16 }
  392.   RISE_MOVEMENT     = {:rising_speed => 0.75,  :line_spacing => 0.9,
  393.                        :duration     =>   40,  :fadeout      =>   8 }
  394.   SLIDE_MOVEMENT    = {:x_speed      =>    2,  :line_spacing => 0.9,
  395.                        :duration     =>   50,  :fadeout      =>  32 }
  396.   OVERLAY_MOVEMENT  = {:duration     =>   36,  :fadeout      =>  32 }
  397.   FIX_TARGET_CHECKE     = true
  398.   GUARD_TARGET_CHECKE   = true
  399.   SMART_TARGET_SELECT   = true
  400.   LAST_TARGET           = true
  401.   LAST_PARTY_COMMAND    = true
  402.   LAST_ACTOR_COMMAND    = true
  403.   TROOP_X_SORT          = true
  404.   PARTY_COMMAND_SKIP    = true
  405.   FITTING_LIST          = true
  406.   ENHANCED_WHITEN       = true
  407.   DISABLED_DAMAGE_SHAKE = true
  408.   TROOP_X_SCREEN_FIX    = true
  409.   TROOP_Y_OFFSET        = 0
  410.   end
  411.   # <<ver1.10>>
  412.   if !$lnx_include[:lnx11aconf] ||
  413.     $lnx_include[:lnx11aconf] && $lnx_include[:lnx11aconf] < 110
  414.   LARGE_NUMBER_NAME = ""
  415.   SMALL_NUMBER_NAME = ""
  416.   LARGE_BUFFS_NAME  = ""
  417.   SMALL_BUFFS_NAME  = ""
  418.   end
  419. end
  420.  
  421. #==============================================================================
  422. # ■ [追加]:Popup_Data
  423. #------------------------------------------------------------------------------
  424. #  戦闘中のポップアップをまとめて插うクラス。ポップアップスプライトの
  425. # initialize 时に自身を参照させて、ポップアップ内容を定义する际にも使います。
  426. #==============================================================================
  427.  
  428. class Popup_Data
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● クラス変数
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   @@make_methods = {} # ポップアップ作成メソッドのハッシュ
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ● 定数(ポップアップのタイプID)
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   SPRING_LARGE  = 0
  437.   SPRING_SMALL  = 1
  438.   RISING_LARGE  = 2
  439.   RISING_SMALL  = 3
  440.   SLIDING_LARGE = 4
  441.   SLIDING_SMALL = 5
  442.   OVERLAY_LARGE = 6
  443.   OVERLAY_SMALL = 7
  444.   LEVELUP       = :levelup
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● 公开インスタンス変数
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   attr_accessor :type       # ポップアップのタイプ
  449.   attr_accessor :popup      # 表示する内容
  450.   attr_accessor :popup_size # ポップアップの大きさ
  451.   attr_accessor :color      # 色
  452.   attr_accessor :deco       # 修饰文字
  453.   attr_accessor :battler    # ポップアップするバトラー
  454.   attr_accessor :delay      # 表示开始までの时间
  455.   attr_accessor :viewport   # ビューポート
  456.   attr_accessor :popup_wait # ポップアップウェイト
  457.   attr_accessor :buff_data  # 能力强化/弱体 <<ver1.10>>
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ● オブジェクト初期化
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def initialize
  462.     @sprites = []
  463.     @viewport = Viewport.new
  464.     @viewport.z = 120 # ポップアップの Z 座标
  465.     spb = Sprite_PopupBase.new
  466.     spb.create_number
  467.     spb.dispose
  468.     set_methods
  469.     refresh
  470.   end
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   # ● ポップアップ生成メソッドの登録
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   def set_methods
  475.     @@make_methods[SPRING_LARGE]  = method(:makeup_spring_large)
  476.     @@make_methods[SPRING_SMALL]  = method(:makeup_spring_small)
  477.     @@make_methods[RISING_LARGE]  = method(:makeup_rising_large)
  478.     @@make_methods[RISING_SMALL]  = method(:makeup_rising_small)
  479.     @@make_methods[SLIDING_LARGE] = method(:makeup_sliding_large)
  480.     @@make_methods[SLIDING_SMALL] = method(:makeup_sliding_small)
  481.     @@make_methods[OVERLAY_LARGE] = method(:makeup_overlay_large)
  482.     @@make_methods[OVERLAY_SMALL] = method(:makeup_overlay_small)
  483.     @@make_methods[LEVELUP]       = method(:makeup_levelup)
  484.   end
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ● スプライト解放
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def dispose
  489.     @sprites.each {|sprite| sprite.dispose}
  490.     @viewport.dispose
  491.   end
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ● フレーム更新
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def update
  496.     @sprites.each do |sprite|
  497.       sprite.update
  498.       @sprites.delete(sprite) if sprite.disposed?
  499.     end
  500.   end
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ● リフレッシュ
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def refresh
  505.     @type  = 0
  506.     @popup = nil
  507.     @popup_size = :large
  508.     [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url] = :hp_damage
  509.     @deco = ["", -1] # [テキスト, テキストの位置]
  510.     [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = nil
  511.     @delay = 0
  512.     @popup_wait = false
  513.     # <<ver1.10>> 能力强化/弱体ポップアップを画像で表示する际に利用
  514.     @buff_data = [-1, -1] # [能力, 强化or弱体or解除]
  515.   end
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   # ● ポップアップを生成
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def makeup
  520.     if @@make_methods[@type]
  521.       @@make_methods[@type].call
  522.       @popup_wait = true
  523.     end
  524.   end
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● ポップアップウェイト
  527.   #  バトルログタイプが [2:ヘルプ表示] の场合のみ実行されます。
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   def add_wait
  530.     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE != 2 || !@popup_wait
  531.     LNX11::POPUP_ADD_WAIT.times {BattleManager.log_window.abs_wait(1)}
  532.     @popup_wait = false
  533.   end
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ● ポップアップ生成メソッド
  536.   #  これらのメソッドを @@make_methods に登録して呼び出します。
  537.   # これはポップアップタイプの拡张を容易にするための仕様です。
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   def makeup_spring_large
  540.     # @type   0 : 跳ねるポップアップ(大)
  541.     @popup_size = :large
  542.     @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
  543.   end
  544.   def makeup_spring_small
  545.     # @type   1 : 跳ねるポップアップ(小)
  546.     @popup_size = :small
  547.     @delay = @battler.popup_delay[1]
  548.     @sprites.push(Sprite_PopupSpring.new(self))
  549.   end
  550.   def makeup_rising_large
  551.     # @type   2 : ゆっくり上升(大)
  552.     @popup_size = :large
  553.     @delay = @battler.popup_delay[2]
  554.     @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
  555.   end
  556.   def makeup_rising_small
  557.     # @type   3 : ゆっくり上升(小)
  558.     @popup_size = :small      
  559.     @delay = @battler.popup_delay[2]
  560.     @sprites.push(Sprite_PopupRising.new(self))
  561.   end
  562.   def makeup_sliding_large
  563.     # @type   4 : スライド(大)
  564.     @popup_size = :large
  565.     @delay = @battler.popup_delay[3]
  566.     @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))
  567.   end
  568.   def makeup_sliding_small
  569.     # @type   5 : スライド(小)
  570.     @popup_size = :small
  571.     @delay = @battler.popup_delay[3]
  572.     @sprites.push(Sprite_PopupSliding.new(self))      
  573.   end
  574.   def makeup_overlay_large
  575.     # @type   6 : オーバーレイ(大)
  576.     @popup_size = :large
  577.     @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
  578.   end
  579.   def makeup_overlay_small
  580.     # @type   7 : オーバーレイ(小)
  581.     @popup_size = :small
  582.     @sprites.push(Sprite_PopupOverlay.new(self))
  583.   end
  584.   def makeup_levelup
  585.     # @type :levelup : レベルアップ
  586.     @battler.popup_delay[3] = 0
  587.     @popup_size = :large
  588.     @sprites.push(Sprite_PopupLevelUp.new(self))
  589.   end
  590.   #--------------------------------------------------------------------------
  591.   # ● TP のポップアップが有効か?
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   def tp_popup_enabled?(target)
  594.     return false if !$data_system.opt_display_tp
  595.     return true  if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 0 # すべてポップアップ
  596.     return true  if LNX11::TP_POPUP_TYPE == 1 && target.actor? # アクターのみ
  597.     false # ポップアップしない
  598.   end
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # ● 任意のポップアップ
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   def popup_custom(target, popup, type = 0, color = :hp_damage, deco = nil)
  603.     refresh
  604.     [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = target
  605.     @popup = popup
  606.     type = LNX11::POPUP_TYPE[type] if type.is_a?(Symbol)
  607.     @type = type
  608.     [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url] = color
  609.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco] if deco.is_a?(Symbol)
  610.     # ポップアップ作成
  611.     makeup
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● レベルアップのポップアップ
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def popup_levelup(target)
  617.     # 戦闘に参加している场合のみポップアップ
  618.     return unless $game_party.battle_members.include?(target)
  619.     refresh
  620.     @type = :levelup
  621.     [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = target
  622.     @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:levelup]
  623.     [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url] = :levelup
  624.     # ポップアップ作成
  625.     makeup
  626.   end
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● 単一テキストのポップアップ
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   def popup_text(target, type)
  631.     refresh
  632.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
  633.     @battler = target
  634.     @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[type]
  635.     @color = type
  636.     # ポップアップ作成
  637.     makeup
  638.   end
  639.   #--------------------------------------------------------------------------
  640.   # ● ミスのポップアップ
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   def popup_miss(target, item)
  643.     refresh
  644.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:miss]
  645.     @battler = target
  646.     @popup = LNX11::POPUP_VOCAB[:miss]
  647.     @color = :hp_damage
  648.     # ポップアップ作成
  649.     makeup
  650.   end
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   # ● HP ダメージポップアップ
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   def popup_hp_damage(target, item)
  655.     return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
  656.     refresh
  657.     @popup = target.result.hp_damage
  658.     @battler = target
  659.     if target.result.hp_drain > 0
  660.       # 被吸収
  661.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drain]
  662.       # 弱点/耐性
  663.       if target.result.element_rate > 1
  664.         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
  665.         @color = :weakness
  666.       elsif target.result.element_rate < 1
  667.         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
  668.         @color = :resist
  669.       else
  670.         @color = :hp_damage
  671.       end
  672.     elsif target.result.hp_damage > 0
  673.       # ダメージ
  674.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
  675.       @color = :hp_damage
  676.       if target.result.critical
  677.         # クリティカル
  678.         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:critical]
  679.         @color = :critical
  680.       end
  681.       # 弱点/耐性
  682.       if target.result.element_rate > 1
  683.         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness]
  684.         @color = :weakness if @color != :critical
  685.       elsif target.result.element_rate < 1
  686.         @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist]
  687.         @color = :resist if @color != :critical
  688.       end
  689.     elsif target.result.hp_damage < 0
  690.       # 回复
  691.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_recovery]
  692.       @color = :hp_recovery
  693.     else
  694.       # 0 ダメージ
  695.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_damage]
  696.       @color = :hp_damage
  697.     end
  698.     # ポップアップ作成
  699.     makeup
  700.   end
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   # ● MP ダメージポップアップ
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   def popup_mp_damage(target, item)
  705.     return if target.dead? || target.result.mp_damage == 0
  706.     refresh
  707.     @popup = target.result.mp_damage
  708.     @battler = target
  709.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
  710.     if target.result.mp_drain > 0
  711.       # 被吸収
  712.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drain]
  713.       @color = :mp_damage
  714.     elsif target.result.mp_damage > 0
  715.       # ダメージ
  716.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_damage]
  717.       @color = :mp_damage
  718.     elsif target.result.mp_damage < 0
  719.       # 回复
  720.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_recovery]
  721.       @color = :mp_recovery
  722.     end
  723.     # ポップアップ作成
  724.     makeup
  725.   end
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   # ● TP ダメージポップアップ
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   def popup_tp_damage(target, item)
  730.     return unless tp_popup_enabled?(target)
  731.     return if target.dead? || target.result.tp_damage == 0
  732.     refresh
  733.     @popup = target.result.tp_damage
  734.     @battler = target
  735.     deco = target.result.tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus
  736.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[deco]
  737.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_damage]
  738.     @color = :tp_damage
  739.     # ポップアップ作成
  740.     makeup
  741.   end
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● HP 吸収回复
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def popup_hp_drain(target, hp_drain)
  746.     return if hp_drain == 0
  747.     refresh
  748.     @popup = hp_drain
  749.     @battler = target
  750.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_drainrecv]
  751.     @color = :hp_recovery
  752.     # ポップアップ作成
  753.     makeup
  754.   end
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   # ● MP 吸収回复
  757.   #--------------------------------------------------------------------------
  758.   def popup_mp_drain(target, mp_drain)
  759.     return if mp_drain == 0
  760.     refresh
  761.     @popup = mp_drain
  762.     @battler = target
  763.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage]
  764.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:mp_drainrecv]
  765.     @color = :mp_recovery
  766.     # ポップアップ作成
  767.     makeup
  768.   end
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   # ● ステート付加のポップアップ
  771.   #--------------------------------------------------------------------------
  772.   def popup_added_states(target)
  773.     refresh
  774.     @battler = target
  775.     target.result.added_state_objects.each do |state|
  776.       next if state.id == target.death_state_id
  777.       next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
  778.       next if state.add_no_display?      
  779.       if state.add_no_decoration?
  780.         @popup = state.add_display_name
  781.       else
  782.         @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:add_state],
  783.                          state.add_display_name)
  784.       end
  785.       type = state.advantage? ? :add_state : :add_badstate
  786.       if state.add_popup_type
  787.         @type = state.add_popup_type
  788.       else
  789.         @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
  790.       end
  791.       @color = type
  792.       # ポップアップ作成
  793.       makeup
  794.     end
  795.   end
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● ステート解除のポップアップ
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   def popup_removed_states(target)
  800.     refresh
  801.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_badstate]
  802.     @battler = target
  803.     target.result.removed_state_objects.each do |state|
  804.       next if state.id == target.death_state_id
  805.       next if state.icon_index == 0 && LNX11::INDEXZERO_NO_POPUP
  806.       next if state.remove_no_display?
  807.       if state.remove_no_decoration?
  808.         @popup = state.remove_display_name
  809.       else
  810.         @popup = sprintf(LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_state],
  811.                          state.remove_display_name)
  812.       end
  813.       type = state.advantage? ? :rem_state : :rem_badstate
  814.       if state.remove_popup_type
  815.         @type = state.remove_popup_type
  816.       else
  817.         @type = LNX11::POPUP_TYPE[type]
  818.       end
  819.       @color = type
  820.       # ポップアップ作成
  821.       makeup
  822.     end
  823.   end
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   # ● 能力强化/弱体のポップアップ
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   def popup_buffs(target, buffs, fmt)
  828.     return if buffs.empty?
  829.     refresh
  830.     @battler = target
  831.     case fmt
  832.     when Vocab::BuffAdd
  833.       buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_buff]
  834.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_buff]
  835.       @color = :add_buff
  836.       @buff_data[1] = 0
  837.     when Vocab::DebuffAdd
  838.       buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:add_debuff]
  839.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:add_debuff]
  840.       @color = :add_debuff
  841.       @buff_data[1] = 1
  842.     when Vocab::BuffRemove
  843.       buffdeco = LNX11::DECORATION_TEXT[:rem_buff]
  844.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:rem_buff]
  845.       @color = :rem_buff
  846.       @buff_data[1] = 2
  847.     end
  848.     buffs.each do |param_id|
  849.       @popup = sprintf(buffdeco, LNX11::POPUP_VOCAB_PARAMS[param_id])
  850.       @buff_data[0] = param_id
  851.       # ポップアップ作成
  852.       makeup
  853.       @popup_wait = false
  854.     end
  855.   end
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   # ● HP 再生
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   def popup_regenerate_hp(target, hp_damage, paycost = false)
  860.     return if hp_damage == 0
  861.     refresh
  862.     @popup = hp_damage
  863.     @battler = target
  864.     if hp_damage > 0
  865.       # ダメージ
  866.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_slipdamage]
  867.       @color = :hp_damage
  868.     elsif hp_damage < 0
  869.       # 回复
  870.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[:hp_regenerate]
  871.       @color = :hp_recovery
  872.     end
  873.     # ポップアップ作成
  874.     makeup
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ● MP 再生
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   def popup_regenerate_mp(target, mp_damage, paycost = false)
  880.     return if mp_damage == 0
  881.     refresh
  882.     @popup = mp_damage
  883.     @battler = target
  884.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[mp_damage > 0 ? :mp_minus : :mp_plus]
  885.     if mp_damage > 0
  886.       # ダメージ
  887.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_slipdamage]
  888.       @color = :mp_damage
  889.     elsif mp_damage < 0
  890.       # 回复
  891.       @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :mp_paycost : :mp_regenerate]
  892.       @color = :mp_recovery
  893.     end
  894.     # ポップアップ作成
  895.     makeup
  896.   end
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   # ● TP 再生
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def popup_regenerate_tp(target, tp_damage, paycost = false)
  901.     return unless tp_popup_enabled?(target)
  902.     return if tp_damage == 0
  903.     refresh
  904.     @popup = tp_damage
  905.     @battler = target
  906.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
  907.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[paycost ? :tp_paycost : :tp_regenerate]
  908.     @color = :tp_damage
  909.     # ポップアップ作成
  910.     makeup
  911.   end
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   # ● TP チャージ
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   def popup_tp_charge(target, tp_damage)
  916.     return unless tp_popup_enabled?(target)
  917.     return if tp_damage == 0
  918.     refresh
  919.     @popup = tp_damage
  920.     @battler = target
  921.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
  922.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_charge]
  923.     @color = :tp_damage
  924.     # ポップアップ作成
  925.     makeup
  926.   end
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   # ● TP 得
  929.   #--------------------------------------------------------------------------
  930.   def popup_tp_gain(target, tp_damage)
  931.     return unless tp_popup_enabled?(target)
  932.     return if tp_damage == 0
  933.     refresh
  934.     @popup = tp_damage
  935.     @battler = target
  936.     @deco = LNX11::DECORATION_NUMBER[tp_damage > 0 ? :tp_minus : :tp_plus]
  937.     @type = LNX11::POPUP_TYPE[:tp_gain]
  938.     @color = :tp_damage
  939.     # ポップアップ作成
  940.     makeup
  941.   end
  942. end
  943.  
  944. #==============================================================================
  945. # ■ [追加]:Sprite_PopupBase
  946. #------------------------------------------------------------------------------
  947. #  戦闘中のダメージ表示等をポップアップ表示するためのスプライトの
  948. # スーパークラス。サブクラスで细かい动きを定义します。
  949. #==============================================================================
  950.  
  951. class Sprite_PopupBase < Sprite
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   # ● クラス変数
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   @@cache_number = []
  956.   @@cache_text   = {}
  957.   @@w = []
  958.   @@h = []
  959.   @@priority = 0
  960.   @@count    = 0
  961.   @@buf_bitmap = nil
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● 定数
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   NUMBER_COLOR_SIZE = 8
  966.   NUMBERS    = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
  967.   COLOR_KEYS = LNX11::POPUP_COLOR.keys
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   # ● オブジェクト初期化
  970.   #     data : ポップアップデータ
  971.   #--------------------------------------------------------------------------
  972.   def initialize(data = nil)
  973.     return if data == nil
  974.     # ポップアップデータを适用
  975.     super(data.viewport)
  976.     @battler = data.battler # ポップアップを表示するバトラー
  977.     @delay   = data.delay   # ディレイ(遅延) ※サブクラスによって插いが违います
  978.     @popup_size = data.popup_size # ポップアップの大きさ 大/小
  979.     # 基本设定
  980.     @duration = 60  # 消え始める时间
  981.     @fadeout  = 16  # 消える速さ
  982.     @rx = ry  = 0   # XY座标
  983.     # Z座标
  984.     @rz = base_z * 128 + priority
  985.     popup_add
  986.     self.visible = false
  987.     # ポップアップデータからビットマップを作成
  988.     if data.popup.is_a?(Numeric)
  989.       # ダメージ値
  990.       self.bitmap = number(data.popup, data.color, data.popup_size, data.deco)
  991.     elsif data.popup.is_a?(String)
  992.       # テキスト
  993.       self.bitmap = text(data.popup, data.color,
  994.                          data.popup_size, data.buff_data)
  995.     end
  996.     # 位置设定
  997.     self.ox = self.width  / 2
  998.     self.oy = self.height / 2
  999.     set_position
  1000.     start
  1001.   end
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   # ● 解放
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   def dispose
  1006.     popup_remove
  1007.     terminate
  1008.     self.bitmap.dispose if self.bitmap
  1009.     super
  1010.   end
  1011.   #--------------------------------------------------------------------------
  1012.   # ● フレーム更新
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   def update
  1015.     return if delay?
  1016.     update_popup
  1017.     update_xy
  1018.     @duration -= 1
  1019.     self.opacity -= @fadeout if @duration <= 0
  1020.     dispose if self.opacity == 0
  1021.   end
  1022.   #--------------------------------------------------------------------------
  1023.   # ● 开始処理(サブクラスで定义)
  1024.   #--------------------------------------------------------------------------
  1025.   def start
  1026.   end
  1027.   #--------------------------------------------------------------------------
  1028.   # ● 终了処理(サブクラスで定义)
  1029.   #--------------------------------------------------------------------------
  1030.   def terminate
  1031.   end
  1032.   #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   # ● フレーム更新(サブクラスで定义)
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   def update_popup
  1036.   end
  1037.   #--------------------------------------------------------------------------
  1038.   # ● ポップアップ Z 座标
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   def base_z
  1041.     0
  1042.   end
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   # ● ポップアップのプライオリティを返す
  1045.   #  同一Z座标のポップアップで、后から生成されたものが手前に表示されるように
  1046.   # Z座标の修正値をクラス変数で管理しています。
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   def priority
  1049.     @@priority * 2
  1050.   end
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   # ● ポップアップ追加
  1053.   #--------------------------------------------------------------------------
  1054.   def popup_add
  1055.     @@priority += 1
  1056.     @@count += 1
  1057.   end
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   # ● ポップアップ消去
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   def popup_remove
  1062.     @@count -= 1
  1063.     @@priority = 0 if @@count <= 0
  1064.   end
  1065.  
  1066.   #--------------------------------------------------------------------------
  1067.   # ● ディレイが残っている?
  1068.   #  サブクラスの update メソッドで使用します。
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   def delay?
  1071.     @delay -= 1
  1072.     self.visible = (@delay <= 0)
  1073.     !self.visible
  1074.   end
  1075.   #--------------------------------------------------------------------------
  1076.   # ● 座标更新
  1077.   #--------------------------------------------------------------------------
  1078.   def update_xy
  1079.     self.x = @rx
  1080.     self.y = @ry
  1081.     self.z = @rz
  1082.   end
  1083.   #--------------------------------------------------------------------------
  1084.   # ● ポップアップ位置の设定
  1085.   #--------------------------------------------------------------------------
  1086.   def set_position
  1087.     @rx = @battler.screen_x
  1088.     if @battler.actor?
  1089.       pos = LNX11::ACTOR_POPUP_POSITION
  1090.     else
  1091.       pos = [LNX11::ENEMY_POPUP_POSITION, 2].min
  1092.     end
  1093.     case pos
  1094.     when 0 ; @ry = @battler.screen_y        # 足元
  1095.     when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心
  1096.     when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top    # 头上
  1097.     when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::ACTOR_POPUP_Y # Y座标统一(アクター)
  1098.     end
  1099.   end
  1100.   #--------------------------------------------------------------------------
  1101.   # ● 描画するテキストの矩形を取得
  1102.   #--------------------------------------------------------------------------
  1103.   def text_size(str, name, size, bold = false)
  1104.     @@buf_bitmap = Bitmap.new(4, 4) if !@@buf_bitmap || @@buf_bitmap.disposed?
  1105.     @@buf_bitmap.font.name = name
  1106.     @@buf_bitmap.font.size = size
  1107.     @@buf_bitmap.font.bold = bold
  1108.     return @@buf_bitmap.text_size(str)
  1109.   end
  1110.   #--------------------------------------------------------------------------
  1111.   # ● 数字ビットマップの取得
  1112.   #--------------------------------------------------------------------------
  1113.   def bitmap_number(size = :large)
  1114.     return @@cache_number[size == :large ? 0 : 1]
  1115.   end
  1116.   #--------------------------------------------------------------------------
  1117.   # ● 数字ビットマップキャッシュの作成
  1118.   #--------------------------------------------------------------------------
  1119.   def create_number
  1120.     return if @@cache_number[0] && !@@cache_number[0].disposed?
  1121.     n_index = NUMBER_COLOR_SIZE
  1122.     @@cache_number.clear
  1123.     colors = LNX11::POPUP_COLOR.values # 色
  1124.     name = LNX11::NUMBER_FONT
  1125.     # 大・小の 2 パターンを作成する(ループ)
  1126.     [LNX11::LARGE_NUMBER, LNX11::SMALL_NUMBER].each_with_index do |n_size, i|
  1127.       next if get_number(i)
  1128.       size = n_size[:fontsize]
  1129.       # 数字の幅・高さ
  1130.       w = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).width}.max + 4
  1131.       nh = NUMBERS.collect{|n| text_size(n.to_s, name, size).height}.max
  1132.       h = n_size[:line_height]
  1133.       @@w[i] = w
  1134.       @@h[i] = h
  1135.       # ビットマップ作成
  1136.       bitmap = Bitmap.new(w * NUMBERS.size, h * [colors.size, n_index].min)
  1137.       bitmap.font.name = LNX11::NUMBER_FONT
  1138.       bitmap.font.size = n_size[:fontsize]
  1139.       y = ((h - nh) / 2) - 1
  1140.       # 色ごとに分けて描画する(ループ)
  1141.       n_index.times do |col|
  1142.         # 色を変更
  1143.         bitmap.font.color.set(colors[col][0])
  1144.         bitmap.font.out_color.set(colors[col][1])
  1145.         # 文字ごとに分けて描画(ループ)
  1146.         NUMBERS.size.times do |num|
  1147.           bitmap.draw_text(num * w, (col * h) + y, w, nh, NUMBERS[num], 2)
  1148.         end
  1149.       end
  1150.       @@cache_number.push(bitmap)
  1151.     end
  1152.     p "LNX11a:数字ビットマップのキャッシュを作成しました。"
  1153.     # 数字ビットマップを表示する(テスト用)
  1154.     # s = Sprite.new
  1155.     # s.z = 1000000
  1156.     # s.bitmap = @@cache_number[1] # 0 or 1
  1157.     # loop do Graphics.update end
  1158.   end
  1159.   #--------------------------------------------------------------------------
  1160.   # ● 数字ビットマップの取得
  1161.   #--------------------------------------------------------------------------
  1162.   def get_number(i)
  1163.     case i
  1164.     when 0 # 大
  1165.       return false if LNX11::LARGE_NUMBER_NAME.empty?
  1166.       bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_NUMBER_NAME)
  1167.     when 1 # 小
  1168.       return false if LNX11::SMALL_NUMBER_NAME.empty?
  1169.       bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_NUMBER_NAME)
  1170.     end
  1171.     @@cache_number.push(bitmap)
  1172.     @@w[i] = bitmap.width / NUMBERS.size
  1173.     @@h[i] = bitmap.height / NUMBER_COLOR_SIZE
  1174.     true
  1175.   end
  1176.   #--------------------------------------------------------------------------
  1177.   # ● ダメージ数を描画したビットマップの取得
  1178.   #--------------------------------------------------------------------------
  1179.   def number(num, color, size = :large, deco = nil)
  1180.     # 数値を文字列の配列にする
  1181.     numbers = (num.abs.to_s).split(//)
  1182.     # 色番号を取得
  1183.     color_index = COLOR_KEYS.index(color)
  1184.     # ポップアップサイズを设定
  1185.     n_bitmap = bitmap_number(size)
  1186.     if size == :large
  1187.       n_size = LNX11::LARGE_NUMBER
  1188.       i = 0
  1189.     else
  1190.       n_size = LNX11::SMALL_NUMBER
  1191.       i = 1
  1192.     end
  1193.     spacing = n_size[:spacing]
  1194.     w = @@w[i]
  1195.     h = @@h[i]
  1196.     # ダメージ値のビットマップサイズ
  1197.     @bw = w * numbers.size + spacing * (numbers.size - 1)
  1198.     @bh = h
  1199.     # 修饰文字の描画
  1200.     @offset_x = @offset_y = 0
  1201.     text_bitmap = deco_text(deco,color,n_size[:fontsize]) if deco[1] >= 0
  1202.     # ビットマップを作成
  1203.     bitmap = Bitmap.new(@bw, @bh)
  1204.     # 涂りつぶし(テスト用)
  1205.     # bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128))
  1206.     # ダメージ値を描画
  1207.     rect = Rect.new(0, h * color_index, w, h)
  1208.     numbers.size.times do |n|
  1209.       rect.x = numbers[n].to_i * w
  1210.       bitmap.blt(w * n + spacing * n + @offset_x, @offset_y, n_bitmap, rect)
  1211.     end
  1212.     # 修饰文字の描画をコールバック
  1213.     @decoblt.call(bitmap) if @decoblt
  1214.     @decoblt = nil
  1215.     # ビットマップを返す
  1216.     bitmap
  1217.   end
  1218.   #--------------------------------------------------------------------------
  1219.   # ● 修饰文字の描画
  1220.   #--------------------------------------------------------------------------
  1221.   def deco_text(deco, color, sizerate)
  1222.     # 元の幅・高さ
  1223.     ow = @bw
  1224.     oh = @bh
  1225.     case deco[1]   
  1226.     when 2 # ダメージ値の下
  1227.       # テキストのビットマップを取得
  1228.       size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom)
  1229.       text_bitmap = text(deco[0], color, size)
  1230.       # テキストの幅・高さ
  1231.       tw = text_bitmap.width
  1232.       th = text_bitmap.height * 0.8
  1233.       # 最终的なビットマップのサイズ
  1234.       @bw = [@bw, tw].max
  1235.       @bh += th
  1236.       # ダメージ値の描画位置の修正
  1237.       @offset_x = (@bw - ow) / 2
  1238.       @offset_y = 0
  1239.       # 修饰文字の描画位置を设定
  1240.       x = (@bw - tw) / 2
  1241.       y = oh * 0.8
  1242.     when 4 # ダメージ値の左
  1243.       # テキストのビットマップを取得
  1244.       size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right)
  1245.       text_bitmap = text(deco[0], color, size)
  1246.       # テキストの幅・高さ
  1247.       tw = text_bitmap.width
  1248.       th = text_bitmap.height
  1249.       # 最终的なビットマップのサイズ
  1250.       @bw += tw
  1251.       @bh = [@bh, th].max
  1252.       # ダメージ値の描画位置の修正
  1253.       @offset_x = tw
  1254.       @offset_y = (@bh - oh) / 2
  1255.       # 修饰文字の描画位置を设定
  1256.       x = 2
  1257.       y = (@bh - th) / 2
  1258.     when 6 # ダメージ値の右
  1259.       # テキストのビットマップを取得
  1260.       size = decosize(deco[0], sizerate, :left_right)
  1261.       text_bitmap = text(deco[0], color, size)
  1262.       # テキストの幅・高さ
  1263.       tw = text_bitmap.width
  1264.       th = text_bitmap.height
  1265.       # 最终的なビットマップのサイズ
  1266.       @bw += tw
  1267.       @bh = [@bh, th].max
  1268.       # ダメージ値の描画位置の修正
  1269.       @offset_x = 0
  1270.       @offset_y = (@bh - oh) / 2
  1271.       # 修饰文字の描画位置を设定
  1272.       x = ow
  1273.       y = (@bh - th) / 2
  1274.     when 8 # ダメージ値の上
  1275.       # テキストのビットマップを取得
  1276.       size = decosize(deco[0], sizerate, :top_bottom)
  1277.       text_bitmap = text(deco[0], color, size)
  1278.       # テキストの幅・高さ
  1279.       tw = text_bitmap.width
  1280.       th = text_bitmap.height * 0.8
  1281.       # 最终的なビットマップのサイズ
  1282.       @bw = [@bw, tw].max
  1283.       @bh += th
  1284.       # ダメージ値の描画位置の修正
  1285.       @offset_x = (@bw - ow) / 2
  1286.       @offset_y = @bh - oh
  1287.       # 修饰文字の描画位置を设定
  1288.       x = (@bw - tw) / 2
  1289.       y = 0
  1290.     end
  1291.     # 修饰文字の描画(コールバック)
  1292.     @decoblt = Proc.new {|bitmap|
  1293.     bitmap.blt(x, y, text_bitmap, text_bitmap.rect)
  1294.     text_bitmap.dispose}
  1295.     return text_bitmap
  1296.   end
  1297.   #--------------------------------------------------------------------------
  1298.   # ● 修饰文字のサイズ
  1299.   #--------------------------------------------------------------------------
  1300.   def decosize(text, size, pos)
  1301.     if text.length != text.bytesize
  1302.       return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS
  1303.     else
  1304.       return size * LNX11::TEXT_SIZERATE[pos]
  1305.     end
  1306.   end
  1307.   #--------------------------------------------------------------------------
  1308.   # ● テキストを描画したビットマップの取得
  1309.   #  ステートやダメージ値の修饰文字の描画に使用します。
  1310.   #--------------------------------------------------------------------------
  1311.   def text(text, color, size = :large, buff_data = [-1, -1])
  1312.     # キャッシュがあればそれを返す(无ければ作成)
  1313.     key = text + color.to_s + size.to_s
  1314.     if @@cache_text[key] && !@@cache_text[key].disposed?
  1315.       return @@cache_text[key].clone
  1316.     end
  1317.     # 用语の置き换え
  1318.     text.gsub!("\hp") { Vocab::hp_a } if text.include?("\hp")
  1319.     text.gsub!("\mp") { Vocab::mp_a } if text.include?("\mp")
  1320.     text.gsub!("\tp") { Vocab::tp_a } if text.include?("\tp")
  1321.     # <<ver1.10>> テキストの头に _ があれば対応する画像ファイルを参照する
  1322.     if text[/^[\_]./]
  1323.       bitmap = get_text_bitmap(text, color, size)
  1324.       # キャッシュに保存
  1325.       @@cache_text[key] = bitmap
  1326.       # ビットマップを返す
  1327.       return bitmap.clone
  1328.     end
  1329.     # <<ver1.10>>
  1330.     # 能力强化/弱体のポップアップで、ファイル名が指定されていればそれを返す
  1331.     if buff_data[0] >= 0 &&
  1332.       (size == :large && !LNX11::LARGE_BUFFS_NAME.empty?) ||
  1333.       (size == :small && !LNX11::SMALL_BUFFS_NAME.empty?)
  1334.       bitmap = get_buff_bitmap(buff_data, size)
  1335.       # キャッシュに保存
  1336.       @@cache_text[key] = bitmap
  1337.       # ビットマップを返す
  1338.       return bitmap.clone
  1339.     end
  1340.     # テキストにマルチバイト文字があれば日本语用フォントを使う
  1341.     if text.length != text.bytesize
  1342.       fontname = LNX11::TEXT_FONT_MCS
  1343.       sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal] * LNX11::TEXT_SIZERATE_MCS
  1344.     else
  1345.       fontname = LNX11::TEXT_FONT
  1346.       sizerate = LNX11::TEXT_SIZERATE[:normal]
  1347.     end
  1348.     # ポップアップサイズを设定
  1349.     case size
  1350.     when :large ; fontsize = LNX11::LARGE_NUMBER[:fontsize] * sizerate
  1351.     when :small ; fontsize = LNX11::SMALL_NUMBER[:fontsize] * sizerate
  1352.     else        ; fontsize = size
  1353.     end
  1354.     # テキストサイズ计算
  1355.     rect = text_size(text, fontname, fontsize)
  1356.     rect.width += 2
  1357.     # ビットマップを作成
  1358.     bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  1359.     # 涂りつぶし(テスト用)
  1360.     # bitmap.fill_rect(bitmap.rect, Color.new(0,0,0,128))
  1361.     # フォント设定
  1362.     bitmap.font.name = fontname
  1363.     bitmap.font.size = fontsize
  1364.     bitmap.font.color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][0])
  1365.     bitmap.font.out_color.set(LNX11::POPUP_COLOR[color][1])
  1366.     # テキスト描画
  1367.     bitmap.draw_text(rect, text, 1)
  1368.     # キャッシュに保存
  1369.     @@cache_text[key] = bitmap
  1370.     # ビットマップを返す
  1371.     bitmap.clone
  1372.   end
  1373.   #--------------------------------------------------------------------------
  1374.   # ● 能力强化/弱体ビットマップの取得 <<ver1.10>>
  1375.   #--------------------------------------------------------------------------
  1376.   def get_buff_bitmap(buff_data, size)
  1377.     case size
  1378.     when :large ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::LARGE_BUFFS_NAME)
  1379.     when :small ; src_bitmap = Cache.system(LNX11::SMALL_BUFFS_NAME)
  1380.     end
  1381.     src_rect = Rect.new
  1382.     src_rect.width  = src_bitmap.width  / 2
  1383.     src_rect.height = src_bitmap.height / 12
  1384.     src_rect.x = (buff_data[0] / 4) * src_rect.width
  1385.     src_rect.y = (buff_data[0] % 4) * src_rect.height * 3 +
  1386.                   buff_data[1] * src_rect.height
  1387.     bitmap = Bitmap.new(src_rect.width, src_rect.height)
  1388.     bitmap.blt(0, 0, src_bitmap, src_rect)
  1389.     bitmap
  1390.   end
  1391.   #--------------------------------------------------------------------------
  1392.   # ● テキストビットマップの取得 <<ver1.10>>
  1393.   #--------------------------------------------------------------------------
  1394.   def get_text_bitmap(text, color, size)
  1395.     # クリティカルカラーかつ、弱点/耐性なら参照するビットマップを変更
  1396.     if LNX11::POPUP_COLOR[color] == LNX11::POPUP_COLOR[:critical] &&
  1397.       (text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:weakness][0] ||
  1398.        text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:resist][0])
  1399.       # ファイル名に _critcolor を加える
  1400.       text += "_critcolor"
  1401.     end
  1402.     # MPダメージ/回复(符号なし)なら参照するビットマップを変更
  1403.     if text == LNX11::DECORATION_NUMBER[:mp_damage][0]
  1404.       # カラーに応じてファイル名を変更
  1405.       case LNX11::POPUP_COLOR[color]
  1406.       when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_damage]   ; text += "_damage"
  1407.       when LNX11::POPUP_COLOR[:mp_recovery] ; text += "_recovery"
  1408.       end
  1409.     end
  1410.     # popup_xxxxxx_(large or small)
  1411.     Cache.system("popup" + text + (size == :large ? "_large" : "_small"))
  1412.   end
  1413. end
  1414.  
  1415. #==============================================================================
  1416. # ■ [追加]:Sprite_PopupSpring
  1417. #------------------------------------------------------------------------------
  1418. #  通常の跳ねるポップアップ。
  1419. #==============================================================================
  1420.  
  1421. class Sprite_PopupSpring < Sprite_PopupBase
  1422.   #--------------------------------------------------------------------------
  1423.   # ● ポップアップ Z 座标
  1424.   #--------------------------------------------------------------------------
  1425.   def base_z
  1426.     14
  1427.   end
  1428.   #--------------------------------------------------------------------------
  1429.   # ● 开始処理
  1430.   #--------------------------------------------------------------------------
  1431.   def start
  1432.     # 动き设定
  1433.     set_movement
  1434.     # ディレイ设定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする
  1435.     if @popup_size == :small
  1436.       self.oy -= @battler.popup_delay[1]
  1437.       @delay_clear = (@delay == 0)
  1438.       dy = self.bitmap.height * 0.8
  1439.       @battler.popup_delay[1] += dy
  1440.       @delay = 0
  1441.     end
  1442.   end
  1443.   #--------------------------------------------------------------------------
  1444.   # ● 终了処理
  1445.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1446.   def terminate
  1447.     # 一番上のポップアップなら、ディレイを初期化する
  1448.     @battler.popup_delay[1] = 0 if @delay_clear
  1449.   end
  1450.   #--------------------------------------------------------------------------
  1451.   # ● 投射运动の设定
  1452.   #--------------------------------------------------------------------------
  1453.   def set_movement
  1454.     if @popup_size == :large
  1455.       movement = LNX11::LARGE_MOVEMENT
  1456.     else
  1457.       movement = LNX11::SMALL_MOVEMENT
  1458.     end
  1459.     [url=home.php?mod=space&uid=287440]@fall[/url]       = -movement[:inirate]
  1460.     @gravity    =  movement[:gravity]
  1461.     @side       =  movement[:side_scatter] * rand(0) * (rand(2) == 0 ? -1 : 1)
  1462.     @ref_move   =  movement[:ref_height]
  1463.     @ref_factor =  movement[:ref_factor]
  1464.     @ref_count  =  movement[:ref_count]
  1465.     @duration   =  movement[:duration]
  1466.     @fadeout    =  movement[:fadeout]
  1467.   end
  1468.   #--------------------------------------------------------------------------
  1469.   # ● フレーム更新
  1470.   #--------------------------------------------------------------------------
  1471.   def update_popup
  1472.     update_freefall
  1473.   end
  1474.   #--------------------------------------------------------------------------
  1475.   # ● 投射运动の更新
  1476.   #--------------------------------------------------------------------------
  1477.   def update_freefall
  1478.     if @ref_count >= 0
  1479.       # X:左右移动
  1480.       @rx += @side
  1481.       # Y:自由落下
  1482.       @ry += @fall
  1483.       @ref_move -= @fall
  1484.       [url=home.php?mod=space&uid=287440]@fall[/url] += @gravity
  1485.       # 跳ね返り
  1486.       if @ref_move <= 0 && [url=home.php?mod=space&uid=287440]@fall[/url] >= 0
  1487.         @ref_count -= 1
  1488.         @fall = -@fall * @ref_factor
  1489.       end      
  1490.     end
  1491.   end
  1492. end
  1493.  
  1494. #==============================================================================
  1495. # ■ [追加]:Sprite_PopupRising
  1496. #------------------------------------------------------------------------------
  1497. #  少しずつ上升するポップアップ。
  1498. #==============================================================================
  1499.  
  1500. class Sprite_PopupRising < Sprite_PopupBase
  1501.   #--------------------------------------------------------------------------
  1502.   # ● ポップアップ Z 座标
  1503.   #--------------------------------------------------------------------------
  1504.   def base_z
  1505.     6
  1506.   end
  1507.   #--------------------------------------------------------------------------
  1508.   # ● 开始処理
  1509.   #--------------------------------------------------------------------------
  1510.   def start
  1511.     # 动き设定
  1512.     set_movement
  1513.     self.opacity = 0
  1514.     d = self.bitmap.height * LNX11::RISE_MOVEMENT[:line_spacing]
  1515.     @delay_count = d / @rising_speed
  1516.     @battler.popup_delay[2] += @delay_count
  1517.   end
  1518.   #--------------------------------------------------------------------------
  1519.   # ● 动きの设定
  1520.   #--------------------------------------------------------------------------
  1521.   def set_movement
  1522.     @rising_speed = LNX11::RISE_MOVEMENT[:rising_speed]
  1523.     @duration = LNX11::RISE_MOVEMENT[:duration]
  1524.     @fadeout  = LNX11::RISE_MOVEMENT[:fadeout]
  1525.   end
  1526.   #--------------------------------------------------------------------------
  1527.   # ● フレーム更新
  1528.   #--------------------------------------------------------------------------
  1529.   def update_popup
  1530.     @delay_count -= 1
  1531.     @battler.popup_delay[2] -= 1 if @delay_count >= 0
  1532.     @ry -= @rising_speed # すこしずつ上升
  1533.     self.opacity += 32 if @duration > 0
  1534.   end
  1535. end
  1536.  
  1537. #==============================================================================
  1538. # ■ [追加]:Sprite_PopupSliding
  1539. #------------------------------------------------------------------------------
  1540. #  スライド表示するポップアップ。
  1541. #==============================================================================
  1542.  
  1543. class Sprite_PopupSliding < Sprite_PopupBase
  1544.   #--------------------------------------------------------------------------
  1545.   # ● ポップアップ Z 座标
  1546.   #--------------------------------------------------------------------------
  1547.   def base_z
  1548.     8
  1549.   end
  1550.   #--------------------------------------------------------------------------
  1551.   # ● 开始処理
  1552.   #--------------------------------------------------------------------------
  1553.   def start
  1554.     # 动き设定
  1555.     set_movement
  1556.     d = self.bitmap.height * LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:line_spacing]
  1557.     self.oy += @delay + d / 2 if @delay > 0
  1558.     self.opacity = 0
  1559.     # ディレイ设定 同じタイプのポップアップが重ならないようにする
  1560.     @delay_clear = (@delay == 0)
  1561.     @battler.popup_delay[3] += (@delay <= 0 ? d / 2 : d)
  1562.     @delay = 0
  1563.   end
  1564.   #--------------------------------------------------------------------------
  1565.   # ● 终了処理
  1566.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1567.   def terminate
  1568.     # 一番下のポップアップなら、ディレイを初期化する
  1569.     @battler.popup_delay[3] = 0 if @delay_clear
  1570.   end
  1571.   #--------------------------------------------------------------------------
  1572.   # ● 动きの设定
  1573.   #--------------------------------------------------------------------------
  1574.   def set_movement
  1575.     @x_speed  = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:x_speed]
  1576.     @duration = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:duration]
  1577.     @fadeout  = LNX11::SLIDE_MOVEMENT[:fadeout]
  1578.     # フェードインのスライド分だけ X を移动
  1579.     @rx -= @x_speed * 255.0 / @fadeout
  1580.   end
  1581.   #--------------------------------------------------------------------------
  1582.   # ● フレーム更新
  1583.   #--------------------------------------------------------------------------
  1584.   def update_popup
  1585.     @rx += @x_speed if opacity != 255 # スライド
  1586.     self.opacity += @fadeout if @duration > 0
  1587.   end
  1588. end
  1589.  
  1590. #==============================================================================
  1591. # ■ [追加]:Sprite_PopupOverlay
  1592. #------------------------------------------------------------------------------
  1593. #  オーバーレイポップアップ。自身の复制を加算合成で重ね合わせます。
  1594. #==============================================================================
  1595.  
  1596. class Sprite_PopupOverlay < Sprite_PopupBase
  1597.   #--------------------------------------------------------------------------
  1598.   # ● ポップアップ Z 座标
  1599.   #--------------------------------------------------------------------------
  1600.   def base_z
  1601.     10
  1602.   end
  1603.   #--------------------------------------------------------------------------
  1604.   # ● 开始処理
  1605.   #--------------------------------------------------------------------------
  1606.   def start
  1607.     @duration = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:duration]
  1608.     @fadeout  = LNX11::OVERLAY_MOVEMENT[:fadeout]
  1609.     # オーバーレイの作成
  1610.     create_overlay
  1611.   end
  1612.   #--------------------------------------------------------------------------
  1613.   # ● 终了処理
  1614.   #--------------------------------------------------------------------------
  1615.   def terminate
  1616.     @overlay.dispose
  1617.     @overlay = nil
  1618.   end
  1619.   #--------------------------------------------------------------------------
  1620.   # ● オーバーレイ(复制)の作成
  1621.   #--------------------------------------------------------------------------
  1622.   def create_overlay
  1623.     @overlay = Sprite.new
  1624.     @overlay.bitmap   = self.bitmap
  1625.     @overlay.viewport = self.viewport
  1626.     @overlay.ox = self.ox
  1627.     @overlay.oy = self.oy
  1628.     @overlay.visible = false
  1629.     @overlay.blend_type = 1
  1630.   end
  1631.   #--------------------------------------------------------------------------
  1632.   # ● フレーム更新
  1633.   #--------------------------------------------------------------------------
  1634.   def update_popup
  1635.     self.opacity += @fadeout * 2 if @duration > 0
  1636.   end
  1637.   #--------------------------------------------------------------------------
  1638.   # ● フレーム更新
  1639.   #--------------------------------------------------------------------------
  1640.   def update
  1641.     super
  1642.     update_overlay
  1643.   end
  1644.   #--------------------------------------------------------------------------
  1645.   # ● オーバーレイの更新
  1646.   #--------------------------------------------------------------------------
  1647.   def update_overlay
  1648.     return if self.disposed? || @overlay.opacity == 0
  1649.     @overlay.x = self.x
  1650.     @overlay.y = self.y
  1651.     @overlay.z = self.z
  1652.     # 拡大・消去
  1653.     @overlay.zoom_x += 0.16
  1654.     @overlay.zoom_y += 0.12
  1655.     @overlay.opacity -= 20
  1656.     @overlay.visible = (@overlay.opacity != 0)
  1657.   end
  1658. end
  1659.  
  1660. #==============================================================================
  1661. # ■ [追加]:Sprite_PopupLevelUp
  1662. #------------------------------------------------------------------------------
  1663. #  レベルアップのポップアップ。スライドポップアップを継承しています。
  1664. #==============================================================================
  1665.  
  1666. class Sprite_PopupLevelUp < Sprite_PopupSliding
  1667.   #--------------------------------------------------------------------------
  1668.   # ● ポップアップ Z 座标
  1669.   #--------------------------------------------------------------------------
  1670.   def base_z
  1671.     32
  1672.   end
  1673.   #--------------------------------------------------------------------------
  1674.   # ● ポップアップ位置の设定
  1675.   #--------------------------------------------------------------------------
  1676.   def set_position
  1677.     @rx = @battler.screen_x - LNX11::ACTOR_OFFSET[:x]
  1678.     case LNX11::LEVELUP_POPUP_POSITION
  1679.     when 0 ; @ry = @battler.screen_y        # 足元
  1680.     when 1 ; @ry = @battler.screen_y_center # 中心
  1681.     when 2 ; @ry = @battler.screen_y_top    # 头上
  1682.     when 3 ; @ry = Graphics.height + LNX11::LEVELUP_POPUP_Y # Y座标统一
  1683.     end
  1684.   end
  1685.   #--------------------------------------------------------------------------
  1686.   # ● フレーム更新
  1687.   #--------------------------------------------------------------------------
  1688.   def update_popup
  1689.     super
  1690.     # リザルト中なら自动的に消去しない
  1691.     @duration += 1 if $game_troop.all_dead? || $game_message.busy?
  1692.   end
  1693. end
  1694.  
  1695. #==============================================================================
  1696. # ■ Bitmap
  1697. #==============================================================================
  1698.  
  1699. class Bitmap
  1700.   #--------------------------------------------------------------------------
  1701.   # ● [追加]:カーソル用三角形の描画
  1702.   #--------------------------------------------------------------------------
  1703.   def lnx_cursor_triangle(size, color, oy = 0, grad = 1)
  1704.     color = color.clone
  1705.     x = (self.width - size) / 2
  1706.     y = (self.height - size) / 2 + oy
  1707.     rect = Rect.new(x, y, size, 1)
  1708.     count = size / 2
  1709.     minus = 128 / count / 2
  1710.     count.times do
  1711.       clear_rect(rect)
  1712.       fill_rect(rect, color)
  1713.       color.red   = [color.red   - minus * grad, 0].max
  1714.       color.green = [color.green - minus * grad, 0].max
  1715.       color.blue  = [color.blue  - minus * grad, 0].max
  1716.       rect.y += rect.height
  1717.       clear_rect(rect)
  1718.       fill_rect(rect, color)
  1719.       color.red   = [color.red   - minus * grad, 0].max
  1720.       color.green = [color.green - minus * grad, 0].max
  1721.       color.blue  = [color.blue  - minus * grad, 0].max
  1722.       rect.x += 1
  1723.       rect.y += rect.height
  1724.       rect.width -= 2
  1725.     end
  1726.   end
  1727. end
  1728.  
  1729. #==============================================================================
  1730. # ■ [追加]:Sprite_TargetCursor
  1731. #------------------------------------------------------------------------------
  1732. #  対象选択されているバトラーや行动选択中のアクターを示すアローカーソルです。
  1733. #==============================================================================
  1734. class Sprite_TargetCursor < Sprite
  1735.   #--------------------------------------------------------------------------
  1736.   # ● クラス変数
  1737.   #--------------------------------------------------------------------------
  1738.   @@cursor_cache = nil
  1739.   #--------------------------------------------------------------------------
  1740.   # ● 公开インスタンス変数
  1741.   #--------------------------------------------------------------------------
  1742.   attr_accessor :battler     # バトラー
  1743.   attr_accessor :blink       # 点灭(対象の选択中)
  1744.   #--------------------------------------------------------------------------
  1745.   # ● オブジェクト初期化
  1746.   #--------------------------------------------------------------------------
  1747.   def initialize(viewport = nil)
  1748.     super(viewport)
  1749.     @wait = LNX11::CURSOR_ANI_SPEED
  1750.     @speed = [LNX11::CURSOR_SPEED, 1].max
  1751.     @battler = nil
  1752.     @sub_cursor = []
  1753.     @blink = false
  1754.     self.bitmap = cursor_bitmap
  1755.     partition = self.bitmap.width / self.height
  1756.     self.src_rect.set(0, 0, self.width / partition, self.height)
  1757.     self.ox = self.width / 2
  1758.     self.oy = self.height / 2
  1759.     self.x = @rx = @tx = 0
  1760.     self.y = @ry = @ty = 0
  1761.     self.z = 98
  1762.     self.visible = false
  1763.   end
  1764.   #--------------------------------------------------------------------------
  1765.   # ● 解放
  1766.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1767.   def dispose
  1768.     dispose_subcursor
  1769.     super
  1770.   end
  1771.   #--------------------------------------------------------------------------
  1772.   # ● サブカーソル作成
  1773.   #  メンバー全体にカーソルを表示するために复数のカーソルを作成します。
  1774.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1775.   def create_subcursor(members)
  1776.     return unless @sub_cursor.empty?
  1777.     members.each_with_index do |battler, i|
  1778.       @sub_cursor[i] = Sprite_TargetCursor.new(self.viewport)
  1779.       @sub_cursor[i].set(@rx, @ry)
  1780.       @sub_cursor[i].set(battler, true)
  1781.     end
  1782.   end
  1783.   #--------------------------------------------------------------------------
  1784.   # ● サブカーソル解放
  1785.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1786.   def dispose_subcursor
  1787.     @sub_cursor.each {|sprite| sprite.dispose }
  1788.     @sub_cursor = []
  1789.   end
  1790.   #--------------------------------------------------------------------------
  1791.   # ● サブカーソル更新
  1792.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1793.   def update_subcursor
  1794.     @sub_cursor.each {|sprite| sprite.update }
  1795.   end
  1796.   #--------------------------------------------------------------------------
  1797.   # ● ビットマップの设定
  1798.   #--------------------------------------------------------------------------
  1799.   def cursor_bitmap
  1800.     if !LNX11::CURSOR_NAME.empty?
  1801.       return Cache.system(LNX11::CURSOR_NAME)
  1802.     else
  1803.       # カーソルファイル名が指定されていなければRGSS侧で生成
  1804.       return @@cursor_cache if @@cursor_cache && !@@cursor_cache.disposed?
  1805.       @@cursor_cache = Bitmap.new(32, 32)
  1806.       color = Color.new(0, 0, 0)
  1807.       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(26, color, 2)
  1808.       2.times {@@cursor_cache.blur}
  1809.       color.set(255, 255, 255)
  1810.       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(24, color, 1, 0.5)
  1811.       tone = LNX11::CURSOR_TONE ? LNX11::CURSOR_TONE : $game_system.window_tone
  1812.       r = 118 + tone.red
  1813.       g = 118 + tone.green
  1814.       b = 118 + tone.blue
  1815.       color.set(r, g, b, 232)
  1816.       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color,  0)
  1817.       @@cursor_cache.lnx_cursor_triangle(20, color,  1)
  1818.       p "LNX11a:カーソルビットマップを作成しました。"
  1819.       return @@cursor_cache
  1820.     end
  1821.   end
  1822.   #--------------------------------------------------------------------------
  1823.   # ● カーソルの表示
  1824.   #--------------------------------------------------------------------------
  1825.   def show
  1826.     self.x = @rx = @tx
  1827.     self.y = @ry = @ty
  1828.     self.visible = true
  1829.   end
  1830.   #--------------------------------------------------------------------------
  1831.   # ● カーソルの非表示
  1832.   #--------------------------------------------------------------------------
  1833.   def hide
  1834.     dispose_subcursor
  1835.     @battler = nil
  1836.     self.visible = false
  1837.   end
  1838.   #--------------------------------------------------------------------------
  1839.   # ● 移动平均
  1840.   #--------------------------------------------------------------------------
  1841.   def sma(a, b, p)
  1842.     # a = 目标位置 b = 现在地
  1843.     return a if a == b || (a - b).abs < 0.3 || p == 1
  1844.     result = ((a + b * (p.to_f - 1)) / p.to_f)
  1845.     return (a - result).abs <= 1.0 ? (b < a ? b + 0.3 : b - 0.3) : result
  1846.   end
  1847.   #--------------------------------------------------------------------------
  1848.   # ● フレーム更新
  1849.   #--------------------------------------------------------------------------
  1850.   def update
  1851.     update_subcursor
  1852.     self.opacity = @sub_cursor.empty? ? 255 : 0
  1853.     return if !visible || !@sub_cursor.empty?
  1854.     super
  1855.     # 点灭
  1856.     if LNX11::CURSOR_BLINK
  1857.       self.blend_type = @blink && Graphics.frame_count / 3 % 2 == 0 ? 1 : 0
  1858.     end
  1859.     # アニメーションを进める
  1860.     @wait -= 1
  1861.     if @wait <= 0
  1862.       @wait += LNX11::CURSOR_ANI_SPEED
  1863.       self.src_rect.x += self.width
  1864.       self.src_rect.x = 0 if self.src_rect.x >= self.bitmap.width
  1865.     end
  1866.     # カーソルの座标を更新
  1867.     set_xy if @battler && @sub_cursor.empty?
  1868.     self.x = @rx = sma(@tx, @rx, @speed)
  1869.     self.y = @ry = sma(@ty, @ry, @speed)
  1870.   end
  1871.   #--------------------------------------------------------------------------
  1872.   # ● カーソル位置の设定
  1873.   #--------------------------------------------------------------------------
  1874.   def set(*args)
  1875.     if args[0].is_a?(Numeric)
  1876.       # 引数一つ目が数値なら、XY指定
  1877.       @battler = nil
  1878.       set_xy(args[0], args[1])
  1879.       @blink = args[2] ? args[2] : false
  1880.     else
  1881.       # バトラーorシンボル指定
  1882.       if @battler != args[0]
  1883.         @battler = args[0]
  1884.         dispose_subcursor
  1885.         case args[0]
  1886.         when :party        ; create_subcursor($game_party.members)
  1887.         when :troop        ; create_subcursor($game_troop.alive_members)
  1888.         when :troop_random ; create_subcursor($game_troop.alive_members)
  1889.         else ; args[0] ? set_xy : hide
  1890.         end
  1891.       end
  1892.       @blink = args[1] ? args[1] : false
  1893.     end
  1894.     # スピードが1かカーソルが非表示なら表示に変える
  1895.     show if @sub_cursor.empty? && (@speed == 1 || !visible)
  1896.   end
  1897.   #--------------------------------------------------------------------------
  1898.   # ● カーソル位置をバトラーの位置に设定
  1899.   #--------------------------------------------------------------------------
  1900.   def set_xy(x = nil, y = nil)
  1901.     if x
  1902.       # 直接指定
  1903.       x += LNX11::CURSOR_OFFSET[:x]
  1904.       y += LNX11::CURSOR_OFFSET[:y]
  1905.     else
  1906.       # バトラーの座标
  1907.       x = @battler.screen_x + LNX11::CURSOR_OFFSET[:x]
  1908.       y = @battler.screen_y_top + LNX11::CURSOR_OFFSET[:y]
  1909.     end
  1910.     @tx = x
  1911.     minmax = LNX11::CURSOR_MINMAX
  1912.     @ty = [[y, minmax[:min] + self.oy].max, minmax[:max]].min
  1913.   end
  1914. end
  1915.  
  1916. #==============================================================================
  1917. # ■ [追加]:Sprite_OneLine_BattleLog
  1918. #------------------------------------------------------------------------------
  1919. #  バトルログを动的に表示するスプライトです。単体では1行しか表示できませんが、
  1920. # 复数同时に插うことで复数行の表示を実装しています。
  1921. #==============================================================================
  1922.  
  1923. class Sprite_OneLine_BattleLog < Sprite
  1924.   @@grad_cache = nil
  1925.   #--------------------------------------------------------------------------
  1926.   # ● 公开インスタンス変数
  1927.   #--------------------------------------------------------------------------
  1928.   attr_accessor   :position # 表示位置(行)
  1929.   #--------------------------------------------------------------------------
  1930.   # ● オブジェクト初期化
  1931.   #--------------------------------------------------------------------------
  1932.   def initialize(width, height, max_line_number)
  1933.     super(nil)
  1934.     @rx = @ry = 0
  1935.     @line_height = height
  1936.     @max_line_number = max_line_number
  1937.     @position = -1
  1938.     @visible = true
  1939.     self.ox = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:x]
  1940.     self.oy = -LNX11::STORAGE_OFFSET[:y]
  1941.     self.opacity = 0
  1942.     self.z = 96
  1943.     self.bitmap = Bitmap.new(width * 0.75, height)
  1944.   end
  1945.   #--------------------------------------------------------------------------
  1946.   # ● 解放
  1947.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1948.   def dispose
  1949.     self.bitmap.dispose
  1950.     super
  1951.   end
  1952.   #--------------------------------------------------------------------------
  1953.   # ● スプライトの表示
  1954.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1955.   def show
  1956.     @visible = true
  1957.   end
  1958.   #--------------------------------------------------------------------------
  1959.   # ● スプライトの非表示
  1960.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1961.   def hide
  1962.     @visible = false
  1963.     @position = -1
  1964.   end
  1965.   #--------------------------------------------------------------------------
  1966.   # ● 表示しているか?
  1967.   #--------------------------------------------------------------------------  
  1968.   def visible?
  1969.     @visible
  1970.   end
  1971.   #--------------------------------------------------------------------------
  1972.   # ● フレーム更新
  1973.   #--------------------------------------------------------------------------
  1974.   def update
  1975.     return if self.opacity == 0
  1976.     self.opacity += @visible && @position >= 0 ? 24 : -24
  1977.     self.visible = self.opacity > 0
  1978.     return unless @visible # 不可视状态なら座标を更新しない
  1979.     @ry = (target_y + (@ry * 5)) / 6.0 if target_y < @ry
  1980.     @rx += 2 if @rx < 0
  1981.     self.x = @rx
  1982.     self.y = @ry
  1983.   end
  1984.   #--------------------------------------------------------------------------
  1985.   # ● テキストの描画
  1986.   #  自身が持つ Bitmap で描画するのではなく、Window の contents から
  1987.   # コピーします(Sprite からでは Window_Base#draw_text_ex が插えないため)。
  1988.   #--------------------------------------------------------------------------
  1989.   def set_text(window, position)
  1990.     self.bitmap.clear
  1991.     # 横グラデーション
  1992.     if @@grad_cache && !@@grad_cache.disposed?
  1993.       self.bitmap.blt(0, 0, @@grad_cache, self.bitmap.rect)
  1994.     else
  1995.       color = LNX11::STORAGE_GRADIENT_COLOR
  1996.       fillrect = self.bitmap.rect
  1997.       fillrect.width /= 2
  1998.       self.bitmap.gradient_fill_rect(fillrect, color[0], color[1])
  1999.       @@grad_cache = self.bitmap.clone
  2000.     end
  2001.     # contents からコピー
  2002.     self.bitmap.blt(4, 0, window.contents, self.bitmap.rect)
  2003.     self.opacity = 1
  2004.     @rx = -8
  2005.     @position = position
  2006.     @ry = target_y
  2007.   end
  2008.   #--------------------------------------------------------------------------
  2009.   # ● 位置の缲り上げ
  2010.   #--------------------------------------------------------------------------
  2011.   def up_position
  2012.     @position -= 1
  2013.   end
  2014.   #--------------------------------------------------------------------------
  2015.   # ● メッセージが空か?(表示待ち)
  2016.   #--------------------------------------------------------------------------
  2017.   def mes_empty?
  2018.     @position < 0
  2019.   end
  2020.   #--------------------------------------------------------------------------
  2021.   # ● 移动するべき Y 座标
  2022.   #--------------------------------------------------------------------------
  2023.   def target_y
  2024.     @position * @line_height
  2025.   end
  2026. end
  2027.  
  2028. #==============================================================================
  2029. # ■ Window_BattleLog
  2030. #------------------------------------------------------------------------------
  2031. #  戦闘の进行を実况表示するウィンドウです。
  2032. #==============================================================================
  2033.  
  2034. class Window_BattleLog < Window_Selectable
  2035.   #--------------------------------------------------------------------------
  2036.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  2037.   #--------------------------------------------------------------------------
  2038.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  2039.   def initialize
  2040.     lnx11a_initialize
  2041.     # バトルログタイプが 1 以上なら非表示にする
  2042.     @storage_number = 0
  2043.     hide if LNX11::BATTLELOG_TYPE >= 1
  2044.     BattleManager.log_window = self
  2045.   end
  2046.   #--------------------------------------------------------------------------
  2047.   # ● [追加]:文章の配列のクリア
  2048.   #--------------------------------------------------------------------------
  2049.   def lines_clear
  2050.     @lines.clear if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2051.   end
  2052.   #--------------------------------------------------------------------------
  2053.   # ● [追加]:指定ウェイト
  2054.   #--------------------------------------------------------------------------
  2055.   def abs_wait(wait)
  2056.     @method_wait.call(wait) if @method_wait
  2057.   end
  2058.   #--------------------------------------------------------------------------
  2059.   # ● [再定义]:メッセージ速度の取得
  2060.   #--------------------------------------------------------------------------
  2061.   def message_speed
  2062.     return 20
  2063.   end
  2064.   #--------------------------------------------------------------------------
  2065.   # ● [再定义]:エフェクト実行が终わるまでウェイト
  2066.   #--------------------------------------------------------------------------
  2067.   def wait_for_effect
  2068.     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE > 0
  2069.     @method_wait_for_effect.call if @method_wait_for_effect
  2070.   end
  2071.   #--------------------------------------------------------------------------
  2072.   # ● [追加]:アニメーションのウェイト用メソッドの设定
  2073.   #--------------------------------------------------------------------------
  2074.   def method_wait_for_animation=(method)
  2075.     @method_wait_for_animation = method
  2076.   end
  2077.   #--------------------------------------------------------------------------
  2078.   # ● [追加]:アニメーション再生が终わるまでウェイト
  2079.   #--------------------------------------------------------------------------
  2080.   def wait_for_animation
  2081.     @method_wait_for_animation.call if @method_wait_for_animation
  2082.   end
  2083.  
  2084.   #--------------------------------------------------------------------------
  2085.   # ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得
  2086.   #--------------------------------------------------------------------------
  2087.   alias :lnx11a_window_height :window_height
  2088.   def window_height
  2089.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? fitting_height(1) : lnx11a_window_height
  2090.   end
  2091.   #--------------------------------------------------------------------------
  2092.   # ● [エイリアス]:最大行数の取得
  2093.   #--------------------------------------------------------------------------
  2094.   alias :lnx11a_max_line_number :max_line_number
  2095.   def max_line_number
  2096.     num = LNX11::STORAGE_LINE_NUMBER
  2097.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? num : lnx11a_max_line_number
  2098.   end
  2099.   #--------------------------------------------------------------------------
  2100.   # ● [オーバーライド]:行の高さを取得
  2101.   #--------------------------------------------------------------------------
  2102.   def line_height
  2103.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? LNX11::STORAGE_LINE_HEIGHT : super
  2104.   end
  2105.   #--------------------------------------------------------------------------
  2106.   # ● [オーバーライド]:フォント设定のリセット
  2107.   #--------------------------------------------------------------------------
  2108.   def reset_font_settings
  2109.     super
  2110.     return unless LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2111.     contents.font.size = LNX11::STORAGE_FONT[:size]
  2112.     contents.font.out_color.set(LNX11::STORAGE_FONT[:out_color])
  2113.   end
  2114.   #--------------------------------------------------------------------------
  2115.   # ● [エイリアス]:データ行数の取得
  2116.   #--------------------------------------------------------------------------
  2117.   alias :lnx11a_line_number :line_number
  2118.   def line_number
  2119.     return 0 if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
  2120.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number : lnx11a_line_number
  2121.   end
  2122.   #--------------------------------------------------------------------------
  2123.   # ● [再定义]:背景スプライトの作成
  2124.   #--------------------------------------------------------------------------
  2125.   alias :lnx11a_create_back_sprite :create_back_sprite
  2126.   def create_back_sprite
  2127.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2128.       # 蓄积型
  2129.       create_message_sprite
  2130.     else
  2131.       # 背景
  2132.       lnx11a_create_back_sprite
  2133.     end
  2134.   end
  2135.   #--------------------------------------------------------------------------
  2136.   # ● [再定义]:背景スプライトの解放
  2137.   #--------------------------------------------------------------------------
  2138.   alias :lnx11a_dispose_back_sprite :dispose_back_sprite
  2139.   def dispose_back_sprite
  2140.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2141.       # 蓄积型
  2142.       dispose_message_sprite
  2143.     else
  2144.       # 背景
  2145.       lnx11a_dispose_back_sprite
  2146.     end
  2147.   end
  2148.   #--------------------------------------------------------------------------
  2149.   # ● [追加]:メッセージスプライトの作成
  2150.   #--------------------------------------------------------------------------
  2151.   def create_message_sprite
  2152.     # メッセージスプライト 行数分だけ作成する
  2153.     @mes_position = 0 # 次にメッセージを表示させる位置
  2154.     @mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME # ログが进行するまでの时间
  2155.     @mes_sprites = Array.new(max_line_number + 1) {
  2156.     Sprite_OneLine_BattleLog.new(self.width, line_height, max_line_number)}     
  2157.   end
  2158.   #--------------------------------------------------------------------------
  2159.   # ● [追加]:メッセージスプライトの解放
  2160.   #--------------------------------------------------------------------------
  2161.   def dispose_message_sprite
  2162.     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
  2163.   end
  2164.   #--------------------------------------------------------------------------
  2165.   # ● [追加]:メッセージスプライトを表示
  2166.   #--------------------------------------------------------------------------
  2167.   def show_message_sprite
  2168.     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.show }
  2169.   end
  2170.   #--------------------------------------------------------------------------
  2171.   # ● [追加]:メッセージスプライトを非表示
  2172.   #--------------------------------------------------------------------------
  2173.   def hide_message_sprite
  2174.     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.hide }
  2175.     @mes_position = 0
  2176.   end
  2177.   #--------------------------------------------------------------------------
  2178.   # ● [追加]:メッセージスプライトを一つ进める
  2179.   #--------------------------------------------------------------------------
  2180.   def up_message_sprite
  2181.     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.up_position }
  2182.   end
  2183.   #--------------------------------------------------------------------------
  2184.   # ● [追加]:空のメッセージスプライトを返す
  2185.   #--------------------------------------------------------------------------
  2186.   def empty_message_sprite
  2187.     @mes_sprites.each {|sprite| return sprite if sprite.mes_empty? }
  2188.     @mes_sprites[0]
  2189.   end
  2190.   #--------------------------------------------------------------------------
  2191.   # ● [追加]:メッセージスプライトの更新
  2192.   #--------------------------------------------------------------------------
  2193.   def update_message_sprite
  2194.     # バトルログ消去フラグが有効
  2195.     if $game_temp.battlelog_clear
  2196.       $game_temp.battlelog_clear = false
  2197.       # スプライトが表示されていれば非表示にする
  2198.       if @mes_sprites[0].visible?
  2199.         hide_message_sprite
  2200.         lines_clear
  2201.       end
  2202.     end
  2203.     # ログの自动进行
  2204.     @mesup_count -= 1
  2205.     if @mesup_count <= 0 && @mes_position > 0
  2206.       up_message_sprite
  2207.       @mes_position -= 1
  2208.       @mesup_count = LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME
  2209.     end
  2210.     @mes_sprites.each {|sprite| sprite.update }
  2211.   end
  2212.   #--------------------------------------------------------------------------
  2213.   # ● [追加]:メッセージスプライトのリフレッシュ
  2214.   #--------------------------------------------------------------------------
  2215.   def refresh_message_sprite
  2216.     # 文章が无ければ何もしない
  2217.     return if @lines.empty?
  2218.     # スプライトを表示する
  2219.     show_message_sprite unless @mes_sprites[0].visible?
  2220.     # 文章の描画
  2221.     contents.clear
  2222.     @lines[0] = last_text
  2223.     return if @lines[0].empty?
  2224.     draw_line(0)
  2225.     @storage_number += 1
  2226.     # ウィンドウの内容をスプライトにコピー
  2227.     empty_message_sprite.set_text(self, @mes_position)
  2228.     # スプライト位置の変动   
  2229.     if @mes_position < max_line_number
  2230.       @mes_position += 1
  2231.     elsif @mesup_count > 0
  2232.       up_message_sprite
  2233.     end
  2234.     @mesup_count = (LNX11::STORAGE_UP_MESSAGE_TIME * 1.5).truncate
  2235.   end  
  2236.   #--------------------------------------------------------------------------
  2237.   # ● [オーバーライド]:フレーム更新
  2238.   #--------------------------------------------------------------------------
  2239.   def update
  2240.     super
  2241.     update_message_sprite if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2242.   end
  2243.   #--------------------------------------------------------------------------
  2244.   # ● [エイリアス]:リフレッシュ
  2245.   #--------------------------------------------------------------------------
  2246.   alias :lnx11a_refresh :refresh
  2247.   def refresh
  2248.     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
  2249.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? refresh_message_sprite : lnx11a_refresh
  2250.   end
  2251.   #--------------------------------------------------------------------------
  2252.   # ● [エイリアス]:クリア
  2253.   #--------------------------------------------------------------------------
  2254.   alias :lnx11a_clear :clear
  2255.   def clear
  2256.     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
  2257.     LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1 ? @storage_number = 0 : lnx11a_clear
  2258.   end
  2259.   #--------------------------------------------------------------------------
  2260.   # ● [エイリアス]:一行戻る
  2261.   #--------------------------------------------------------------------------
  2262.   alias :lnx11a_back_one :back_one
  2263.   def back_one
  2264.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2265.       # 蓄积型
  2266.       @storage_number = [@storage_number - 1, 0].max
  2267.     else
  2268.       # 通常
  2269.       lnx11a_back_one
  2270.     end
  2271.   end
  2272.   #--------------------------------------------------------------------------
  2273.   # ● [エイリアス]:指定した行に戻る
  2274.   #--------------------------------------------------------------------------
  2275.   alias :lnx11a_back_to :back_to
  2276.   def back_to(line_number)
  2277.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2278.       # 蓄积型
  2279.       @storage_number -= 1 while @storage_number > line_number
  2280.     else
  2281.       # 通常
  2282.       lnx11a_back_to(line_number)
  2283.     end
  2284.   end
  2285.   #--------------------------------------------------------------------------
  2286.   # ● [エイリアス]:ウェイト
  2287.   #--------------------------------------------------------------------------
  2288.   alias :lnx11a_wait :wait
  2289.   def wait
  2290.     return if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
  2291.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2292.     lnx11a_wait
  2293.   end
  2294.   #--------------------------------------------------------------------------
  2295.   # ● [エイリアス]:スキル/アイテム使用の表示
  2296.   #  使用时アニメーションの処理を追加します。
  2297.   #--------------------------------------------------------------------------
  2298.   alias :lnx11a_display_use_item :display_use_item
  2299.   def display_use_item(subject, item)
  2300.     if item.use_animation > 0
  2301.       # 使用时アニメーションが设定されていれば再生
  2302.       subject.animation_id = item.use_animation
  2303.       subject.animation_mirror = false
  2304.     end
  2305.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2306.     lnx11a_display_use_item(subject, item)
  2307.     # アニメーションのウェイト
  2308.     wait_for_animation if item.use_animation > 0
  2309.   end
  2310.   #--------------------------------------------------------------------------
  2311.   # ● [追加]:ポップアップデータの取得
  2312.   #--------------------------------------------------------------------------
  2313.   def popup_data
  2314.     $game_temp.popup_data
  2315.   end
  2316.   #--------------------------------------------------------------------------
  2317.   # ● [エイリアス]:反撃の表示
  2318.   #--------------------------------------------------------------------------
  2319.   alias :lnx11a_display_counter :display_counter
  2320.   def display_counter(target, item)
  2321.     # ポップアップ
  2322.     popup_data.popup_text(target, :counter)
  2323.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2324.     lnx11a_display_counter(target, item)
  2325.     # ポップアップウェイト
  2326.     popup_data.add_wait
  2327.   end
  2328.   #--------------------------------------------------------------------------
  2329.   # ● [エイリアス]:反射の表示
  2330.   #--------------------------------------------------------------------------
  2331.   alias :lnx11a_display_reflection :display_reflection
  2332.   def display_reflection(target, item)
  2333.     # ポップアップ
  2334.     popup_data.popup_text(target, :reflection)
  2335.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2336.     lnx11a_display_reflection(target, item)
  2337.     # ポップアップウェイト
  2338.     popup_data.add_wait
  2339.   end
  2340.   #--------------------------------------------------------------------------
  2341.   # ● [エイリアス]:身代わりの表示
  2342.   #--------------------------------------------------------------------------
  2343.   alias :lnx11a_display_substitute :display_substitute
  2344.   def display_substitute(substitute, target)
  2345.     # ポップアップ
  2346.     popup_data.popup_text(substitute, :substitute)
  2347.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2348.     lnx11a_display_substitute(substitute, target)
  2349.     # ポップアップウェイト
  2350.     popup_data.add_wait
  2351.   end
  2352.   #--------------------------------------------------------------------------
  2353.   # ● [エイリアス]:失败の表示
  2354.   #--------------------------------------------------------------------------
  2355.   alias :lnx11a_display_failure :display_failure
  2356.   def display_failure(target, item)
  2357.     if target.result.hit? && !target.result.success
  2358.       # ポップアップ (ミスと同じ插いにする)
  2359.       popup_data.popup_miss(target, item)
  2360.     end
  2361.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2362.     lnx11a_display_failure(target, item)
  2363.     # ポップアップウェイト
  2364.     popup_data.add_wait
  2365.   end
  2366.   #--------------------------------------------------------------------------
  2367.   # ● [エイリアス]:ミスの表示
  2368.   #--------------------------------------------------------------------------
  2369.   alias :lnx11a_display_miss :display_miss
  2370.   def display_miss(target, item)
  2371.     # ポップアップ
  2372.     popup_data.popup_miss(target, item)
  2373.     # 元のメソッドを呼ぶ   
  2374.     lnx11a_display_miss(target, item)
  2375.     # ポップアップウェイト
  2376.     popup_data.add_wait
  2377.   end
  2378.   #--------------------------------------------------------------------------
  2379.   # ● [エイリアス]:回避の表示
  2380.   #--------------------------------------------------------------------------
  2381.   alias :lnx11a_display_evasion :display_evasion
  2382.   def display_evasion(target, item)
  2383.     # ポップアップ (ミスと同じ插いにする)
  2384.     popup_data.popup_miss(target, item)
  2385.     # 元のメソッドを呼ぶ   
  2386.     lnx11a_display_evasion(target, item)
  2387.     # ポップアップウェイト
  2388.     popup_data.add_wait
  2389.   end
  2390.   #--------------------------------------------------------------------------
  2391.   # ● [エイリアス]:HP ダメージ表示
  2392.   #--------------------------------------------------------------------------
  2393.   alias :lnx11a_display_hp_damage :display_hp_damage
  2394.   def display_hp_damage(target, item)
  2395.     # ポップアップ
  2396.     popup_data.popup_hp_damage(target, item)
  2397.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2398.     lnx11a_display_hp_damage(target, item)
  2399.     # ポップアップウェイト
  2400.     popup_data.add_wait
  2401.   end
  2402.   #--------------------------------------------------------------------------
  2403.   # ● [エイリアス]:MP ダメージ表示
  2404.   #--------------------------------------------------------------------------
  2405.   alias :lnx11a_display_mp_damage :display_mp_damage
  2406.   def display_mp_damage(target, item)
  2407.     # ポップアップ
  2408.     popup_data.popup_mp_damage(target, item)
  2409.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2410.     lnx11a_display_mp_damage(target, item)
  2411.     # ポップアップウェイト
  2412.     popup_data.add_wait
  2413.   end
  2414.   #--------------------------------------------------------------------------
  2415.   # ● [エイリアス]:TP ダメージ表示
  2416.   #--------------------------------------------------------------------------
  2417.   alias :lnx11a_display_tp_damage :display_tp_damage
  2418.   def display_tp_damage(target, item)
  2419.     # ポップアップ
  2420.     popup_data.popup_tp_damage(target, item)
  2421.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2422.     lnx11a_display_tp_damage(target, item)
  2423.     # ポップアップウェイト
  2424.     popup_data.add_wait
  2425.   end
  2426.   #--------------------------------------------------------------------------
  2427.   # ● [エイリアス]:ステート付加の表示
  2428.   #--------------------------------------------------------------------------
  2429.   alias :lnx11a_display_added_states :display_added_states
  2430.   def display_added_states(target)
  2431.     # ポップアップ
  2432.     popup_data.popup_added_states(target)
  2433.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2434.     lnx11a_display_added_states(target)
  2435.   end
  2436.   #--------------------------------------------------------------------------
  2437.   # ● [エイリアス]:ステート解除の表示
  2438.   #--------------------------------------------------------------------------
  2439.   alias :lnx11a_display_removed_states :display_removed_states
  2440.   def display_removed_states(target)
  2441.     # ポップアップ
  2442.     popup_data.popup_removed_states(target)
  2443.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2444.     lnx11a_display_removed_states(target)
  2445.   end
  2446.   #--------------------------------------------------------------------------
  2447.   # ● [エイリアス]:能力强化/弱体の表示(个别)
  2448.   #--------------------------------------------------------------------------
  2449.   alias :lnx11a_display_buffs :display_buffs
  2450.   def display_buffs(target, buffs, fmt)
  2451.     # ポップアップ
  2452.     popup_data.popup_buffs(target, buffs, fmt)
  2453.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2454.     lnx11a_display_buffs(target, buffs, fmt)
  2455.   end
  2456. end
  2457.  
  2458. #==============================================================================
  2459. # ■ RPG::BaseItem
  2460. #------------------------------------------------------------------------------
  2461. #  アクター、职业、スキル、アイテム、武器、防具、敌キャラ、およびステートの
  2462. # スーパークラス。
  2463. #==============================================================================
  2464.  
  2465. class RPG::BaseItem  
  2466.   #--------------------------------------------------------------------------
  2467.   # ● [追加]:バトラーグラフィックファイル名を取得
  2468.   #--------------------------------------------------------------------------
  2469.   def default_battler_graphic
  2470.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2471.     return @default_battler_graphic if @default_battler_graphic
  2472.     # メモ取得
  2473.     re = LNX11::RE_BATTLER =~ note
  2474.     @default_battler_graphic = re ? $1 : ""
  2475.   end
  2476.   #--------------------------------------------------------------------------
  2477.   # ● [追加]:敌キャラの通常攻撃アニメの取得
  2478.   #--------------------------------------------------------------------------
  2479.   def atk_animation
  2480.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2481.     return @atk_animation if @atk_animation
  2482.     # メモ取得
  2483.     re = LNX11::RE_ATK_ANIMATION =~ note
  2484.     @atk_animation = re ? $1.to_i : 1
  2485.   end
  2486. end
  2487.  
  2488. #==============================================================================
  2489. # ■ RPG::UsableItem
  2490. #------------------------------------------------------------------------------
  2491. #  スキルとアイテムのスーパークラス。
  2492. #==============================================================================
  2493. class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  2494.   #--------------------------------------------------------------------------
  2495.   # ● [エイリアス]:対象の选択操作が必要か否かを取得
  2496.   #--------------------------------------------------------------------------
  2497.   alias :lnx11a_need_selection? :need_selection?
  2498.   def need_selection?
  2499.     LNX11::FIX_TARGET_CHECKE && scope > 0 ? true : lnx11a_need_selection?
  2500.   end
  2501.   #--------------------------------------------------------------------------
  2502.   # ● [追加]:使用时アニメの取得
  2503.   #--------------------------------------------------------------------------
  2504.   def use_animation
  2505.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2506.     return @use_animation if @use_animation
  2507.     # メモ取得
  2508.     re = LNX11::RE_USE_ANIMATION =~ note
  2509.     @use_animation = re ? $1.to_i : 0
  2510.   end
  2511.   #--------------------------------------------------------------------------
  2512.   # ● [追加]:简易ヘルプ非表示の取得
  2513.   #--------------------------------------------------------------------------
  2514.   def no_display
  2515.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2516.     return @no_display if @no_display
  2517.     # メモ取得
  2518.     re = LNX11::RE_USABLEITEM_NO_DISPLAY =~ note
  2519.     @no_display = re ? true : false
  2520.   end
  2521.   #--------------------------------------------------------------------------
  2522.   # ● [追加]:使用时追加ウェイトの取得
  2523.   #--------------------------------------------------------------------------
  2524.   def display_wait
  2525.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2526.     return @display_wait if @display_wait
  2527.     # メモ取得
  2528.     re = LNX11::RE_DISPLAY_WAIT =~ note
  2529.     @display_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_WAIT
  2530.   end
  2531.   #--------------------------------------------------------------------------
  2532.   # ● [追加]:终了时追加ウェイトの取得
  2533.   #--------------------------------------------------------------------------
  2534.   def end_wait
  2535.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2536.     return @end_wait if @end_wait
  2537.     # メモ取得
  2538.     re = LNX11::RE_END_WAIT =~ note
  2539.     @end_wait = re ? $1.to_i : LNX11::HELPDISPLAT_END_WAIT
  2540.   end
  2541.   #--------------------------------------------------------------------------
  2542.   # ● [追加]:简易ヘルプ说明を取得
  2543.   #--------------------------------------------------------------------------
  2544.   def short_description
  2545.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2546.     return @short_description if @short_description
  2547.     # メモ取得
  2548.     re = LNX11::RE_SHORT_DESCRIPTION =~ note
  2549.     @short_description = re ? $1 : ""
  2550.   end
  2551. end
  2552.  
  2553. #==============================================================================
  2554. # ■ RPG::State
  2555. #------------------------------------------------------------------------------
  2556. #  ステートのデータクラス。
  2557. #==============================================================================
  2558.  
  2559. class RPG::State < RPG::BaseItem
  2560.   #--------------------------------------------------------------------------
  2561.   # ● [追加]:ステートアニメの取得
  2562.   #--------------------------------------------------------------------------
  2563.   def state_animation
  2564.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2565.     return @state_animation if @state_animation
  2566.     # メモ取得
  2567.     re = LNX11::RE_STATE_ANIMATION =~ note
  2568.     @state_animation = re ? $1.to_i : 0
  2569.   end
  2570.   #--------------------------------------------------------------------------
  2571.   # ● [追加]:ポップアップ表示名の取得
  2572.   # <<ver1.10>>
  2573.   #  このメソッドは付加/解除ポップアップ表示名が设定されていない场合のみ
  2574.   # 呼び出されるようになりました。
  2575.   #--------------------------------------------------------------------------
  2576.   def display_name
  2577.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2578.     return @display_name if @display_name
  2579.     # メモ取得
  2580.     re = LNX11::RE_STATE_DISPLAY =~ note
  2581.     @display_name = re ? $1 : name
  2582.   end
  2583.   #--------------------------------------------------------------------------
  2584.   # ● [追加]:付加ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>>
  2585.   #--------------------------------------------------------------------------
  2586.   def add_display_name
  2587.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2588.     return @add_display_name if @add_display_name
  2589.     # メモ取得
  2590.     re = LNX11::RE_STATE_ADD_DISPLAY =~ note
  2591.     @add_display_name = re ? $1 : display_name
  2592.   end
  2593.   #--------------------------------------------------------------------------
  2594.   # ● [追加]:解除ポップアップ表示名の取得 <<ver1.10>>
  2595.   #--------------------------------------------------------------------------
  2596.   def remove_display_name
  2597.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2598.     return @remove_display_name if @remove_display_name
  2599.     # メモ取得
  2600.     re = LNX11::RE_STATE_REM_DISPLAY =~ note
  2601.     @remove_display_name = re ? $1 : display_name
  2602.   end
  2603.   #--------------------------------------------------------------------------
  2604.   # ● [追加]:ポップアップ非表示の取得
  2605.   #--------------------------------------------------------------------------
  2606.   def no_display?
  2607.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2608.     return @no_display if @no_display
  2609.     # 付加/解除のどちらかで设定されていれば无视する
  2610.     if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note ||
  2611.        LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note
  2612.       return @no_display = false
  2613.     end
  2614.     # メモ取得
  2615.     re = LNX11::RE_STATE_NO_DISPLAY =~ note
  2616.     @no_display = re ? true : false
  2617.   end
  2618.   #--------------------------------------------------------------------------
  2619.   # ● [追加]:付加ポップアップ非表示の取得
  2620.   #--------------------------------------------------------------------------
  2621.   def add_no_display?
  2622.     return true if no_display?
  2623.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2624.     return @add_no_display if @add_no_display
  2625.     # メモ取得
  2626.     re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DISPLAY =~ note
  2627.     @add_no_display = re ? true : false
  2628.   end
  2629.   #--------------------------------------------------------------------------
  2630.   # ● [追加]:解除ポップアップ非表示の取得
  2631.   #--------------------------------------------------------------------------
  2632.   def remove_no_display?
  2633.     return true if no_display?
  2634.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2635.     return @remove_no_display if @remove_no_display
  2636.     # メモ取得
  2637.     re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DISPLAY =~ note
  2638.     @remove_no_display = re ? true : false
  2639.   end
  2640.   #--------------------------------------------------------------------------
  2641.   # ● [追加]:有利なステートの取得
  2642.   #--------------------------------------------------------------------------
  2643.   def advantage?
  2644.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2645.     return @advantage if @advantage
  2646.     # メモ取得
  2647.     re = LNX11::RE_STATE_ADVANTAGE =~ note
  2648.     @advantage = re ? true : false
  2649.   end
  2650.   #--------------------------------------------------------------------------
  2651.   # ● [追加]:ポップアップタイプの取得
  2652.   #--------------------------------------------------------------------------
  2653.   def popup_type
  2654.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2655.     return @popup_type if @popup_type != nil
  2656.     # 付加/解除のどちらかで设定されていれば无视する
  2657.     if LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note ||
  2658.        LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note
  2659.       return @popup_type = false
  2660.     end
  2661.     # メモ取得
  2662.     re = LNX11::RE_STATE_TYPE =~ note
  2663.     @popup_type = re ? $1.to_i : false
  2664.   end
  2665.   #--------------------------------------------------------------------------
  2666.   # ● [追加]:付加ポップアップタイプの取得
  2667.   #--------------------------------------------------------------------------
  2668.   def add_popup_type
  2669.     return popup_type if popup_type
  2670.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2671.     return @add_popup_type if @add_popup_type != nil
  2672.     # メモ取得
  2673.     re = LNX11::RE_STATE_ADD_TYPE =~ note
  2674.     @add_popup_type = re ? $1.to_i : false
  2675.   end
  2676.   #--------------------------------------------------------------------------
  2677.   # ● [追加]:解除ポップアップタイプの取得
  2678.   #--------------------------------------------------------------------------
  2679.   def remove_popup_type
  2680.     return popup_type if popup_type
  2681.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2682.     return @remove_popup_type if @remove_popup_type != nil
  2683.     # メモ取得
  2684.     re = LNX11::RE_STATE_REM_TYPE =~ note
  2685.     @remove_popup_type = re ? $1.to_i : false
  2686.   end
  2687.   #--------------------------------------------------------------------------
  2688.   # ● [追加]:修饰文字非表示の取得
  2689.   #--------------------------------------------------------------------------
  2690.   def no_decoration?
  2691.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2692.     return @no_decoration if @no_decoration
  2693.     # 付加/解除のどちらかで设定されていれば无视する
  2694.     if LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note ||
  2695.        LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note
  2696.       return @no_decoration = false
  2697.     end
  2698.     # メモ取得
  2699.     re = LNX11::RE_STATE_NO_DECORATION =~ note
  2700.     @no_decoration = re ? true : false
  2701.   end
  2702.   #--------------------------------------------------------------------------
  2703.   # ● [追加]:付加修饰文字非表示の取得
  2704.   #--------------------------------------------------------------------------
  2705.   def add_no_decoration?
  2706.     return true if no_decoration?
  2707.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2708.     return @add_no_decoration if @add_no_decoration
  2709.     # メモ取得
  2710.     re = LNX11::RE_STATE_ADD_NO_DECORATION =~ note
  2711.     @add_no_decoration = re ? true : false
  2712.   end
  2713.   #--------------------------------------------------------------------------
  2714.   # ● [追加]:解除修饰文字非表示の取得
  2715.   #--------------------------------------------------------------------------
  2716.   def remove_no_decoration?
  2717.     return true if no_decoration?
  2718.     # キャッシュがある场合、それを返す
  2719.     return @remove_no_decoration if @remove_no_decoration
  2720.     # メモ取得
  2721.     re = LNX11::RE_STATE_REM_NO_DECORATION =~ note
  2722.     @remove_no_decoration = re ? true : false
  2723.   end
  2724. end
  2725.  
  2726. #==============================================================================
  2727. # ■ BattleManager
  2728. #------------------------------------------------------------------------------
  2729. #  戦闘の进行を管理するモジュールです。
  2730. #==============================================================================
  2731.  
  2732. class << BattleManager
  2733.   #--------------------------------------------------------------------------
  2734.   # ● [追加]:公开インスタンス変数
  2735.   #--------------------------------------------------------------------------
  2736.   attr_reader   :preemptive             # 先制攻撃フラグ
  2737.   attr_reader   :surprise               # 不意打ちフラグ
  2738.   attr_accessor :log_window             # バトルログウィンドウ
  2739.   attr_accessor :update_for_wait_method # ウェイト中のフレーム更新
  2740.   attr_accessor :helpdisplay_set_method        # 简易ヘルプ表示
  2741.   attr_accessor :helpdisplay_clear_method      # 简易ヘルプ消去
  2742.   attr_accessor :helpdisplay_wait_short_method # 简易ヘルプ・短时间ウェイト
  2743.   #--------------------------------------------------------------------------
  2744.   # ● [追加]:简易ヘルプ表示
  2745.   #--------------------------------------------------------------------------
  2746.   def helpdisplay_set(*args)
  2747.     @helpdisplay_set_method.call(*args) if @helpdisplay_set_method
  2748.   end
  2749.   #--------------------------------------------------------------------------
  2750.   # ● [追加]:简易ヘルプ消去
  2751.   #--------------------------------------------------------------------------
  2752.   def helpdisplay_clear(*args)
  2753.     @helpdisplay_clear_method.call(*args) if @helpdisplay_clear_method
  2754.   end
  2755.   #--------------------------------------------------------------------------
  2756.   # ● [追加]:简易ヘルプ・短时间ウェイト
  2757.   #--------------------------------------------------------------------------
  2758.   def helpdisplay_wait_short
  2759.     @helpdisplay_wait_short_method.call if @helpdisplay_wait_short_method
  2760.   end
  2761.   #--------------------------------------------------------------------------
  2762.   # ● [追加]:キー入力待ち
  2763.   #--------------------------------------------------------------------------
  2764.   def helpdisplay_wait_input
  2765.     return if $game_message.helpdisplay_texts.empty?
  2766.     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
  2767.     return if !@helpdisplay_wait_input || !@update_for_wait_method
  2768.     update_for_wait_method.call while !Input.press?(:B) && !Input.press?(:C)
  2769.   end
  2770.   #--------------------------------------------------------------------------
  2771.   # ● [追加]:メッセージ进行の SE 再生
  2772.   #--------------------------------------------------------------------------
  2773.   def messagedisplay_se_play
  2774.     return if !@helpdisplay_se
  2775.     @helpdisplay_se.play  
  2776.     @helpdisplay_se = nil if @helpdisplay_se == LNX11::LEVELUP_SE
  2777.   end
  2778.   #--------------------------------------------------------------------------
  2779.   # ● [追加]:メッセージ进行
  2780.   #--------------------------------------------------------------------------
  2781.   def process_messagedisplay(wait)
  2782.     return if $game_message.helpdisplay_texts.empty?
  2783.     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
  2784.     $game_temp.battlelog_clear = true
  2785.     BattleManager.log_window.update
  2786.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 || LNX11::MESSAGE_TYPE == 2
  2787.       # 简易ヘルプ
  2788.       $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
  2789.         helpdisplay_wait_short
  2790.         messagedisplay_se_play
  2791.         helpdisplay_set(text, wait)
  2792.         helpdisplay_wait_input
  2793.       end
  2794.       helpdisplay_clear
  2795.     elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 0
  2796.       # VXAceデフォルト
  2797.       BattleManager.log_window.clear
  2798.       $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
  2799.         messagedisplay_se_play
  2800.         BattleManager.log_window.add_text(text)
  2801.         BattleManager.log_window.abs_wait(wait)
  2802.         helpdisplay_wait_input
  2803.         max = BattleManager.log_window.max_line_number
  2804.         # 表示がいっぱいになったら消去
  2805.         if BattleManager.log_window.line_number >= max
  2806.           BattleManager.log_window.clear
  2807.         end
  2808.       end
  2809.       BattleManager.log_window.clear
  2810.     elsif LNX11::BATTLELOG_TYPE == 1
  2811.       # 蓄积型
  2812.       $game_message.helpdisplay_texts.each do |text|
  2813.         messagedisplay_se_play
  2814.         BattleManager.log_window.add_text(text)
  2815.         BattleManager.log_window.abs_wait(wait)
  2816.         helpdisplay_wait_input
  2817.       end
  2818.       $game_temp.battlelog_clear = true
  2819.       BattleManager.log_window.update
  2820.     end
  2821.     $game_message.helpdisplay_texts.clear
  2822.   end
  2823.   #--------------------------------------------------------------------------
  2824.   # ● [エイリアス]:メッセージ表示が终わるまでウェイト
  2825.   #--------------------------------------------------------------------------
  2826.   alias :lnx11a_wait_for_message :wait_for_message
  2827.   def wait_for_message
  2828.     # 简易ヘルプ表示
  2829.     process_messagedisplay(@helpdisplay_wait ? @helpdisplay_wait : 60)
  2830.     return if $game_message.texts.empty?
  2831.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2832.     lnx11a_wait_for_message
  2833.   end  
  2834.   #--------------------------------------------------------------------------
  2835.   # ● [エイリアス]:戦闘开始
  2836.   #--------------------------------------------------------------------------
  2837.   alias :lnx11a_battle_start :battle_start
  2838.   def battle_start   
  2839.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][0]
  2840.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:battle_start][1]
  2841.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
  2842.     $game_message.add_disabled
  2843.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2844.     lnx11a_battle_start
  2845.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を许可する
  2846.     $game_message.add_enabled
  2847.     @helpdisplay_wait = nil
  2848.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2849.   end
  2850.   #--------------------------------------------------------------------------
  2851.   # ● [エイリアス]:胜利の処理
  2852.   #--------------------------------------------------------------------------
  2853.   alias :lnx11a_process_victory :process_victory
  2854.   def process_victory
  2855.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][0]
  2856.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:victory][1]
  2857.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
  2858.     $game_message.add_disabled
  2859.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2860.     success = lnx11a_process_victory
  2861.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を许可する
  2862.     $game_message.add_enabled
  2863.     @helpdisplay_wait = nil
  2864.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2865.     return success
  2866.   end
  2867.   #--------------------------------------------------------------------------
  2868.   # ● [エイリアス]:逃走の処理
  2869.   #--------------------------------------------------------------------------
  2870.   alias :lnx11a_process_escape :process_escape
  2871.   def process_escape
  2872.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][0]
  2873.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:escape][1]
  2874.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
  2875.     $game_message.add_disabled
  2876.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2877.     success = lnx11a_process_escape
  2878.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を许可する
  2879.     $game_message.add_enabled
  2880.     @helpdisplay_wait = nil
  2881.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2882.     return success
  2883.   end
  2884.   #--------------------------------------------------------------------------
  2885.   # ● [エイリアス]:败北の処理
  2886.   #--------------------------------------------------------------------------
  2887.   alias :lnx11a_process_defeat :process_defeat
  2888.   def process_defeat
  2889.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][0]
  2890.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:defeat][1]
  2891.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を禁止する
  2892.     $game_message.add_disabled
  2893.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2894.     success = lnx11a_process_defeat
  2895.     # メッセージウィンドウへのテキスト追加を许可する
  2896.     $game_message.add_enabled
  2897.     @helpdisplay_wait = nil
  2898.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2899.     return success
  2900.   end
  2901.   #--------------------------------------------------------------------------
  2902.   # ● [エイリアス]:ドロップアイテムの获得と表示
  2903.   #--------------------------------------------------------------------------
  2904.   alias :lnx11a_gain_drop_items :gain_drop_items
  2905.   def gain_drop_items
  2906.     helpdisplay_clear
  2907.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][0]
  2908.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:drop_item][1]
  2909.     @helpdisplay_se = LNX11::DROPITEM_SE
  2910.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2911.     lnx11a_gain_drop_items
  2912.     @helpdisplay_wait = nil
  2913.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2914.     @helpdisplay_se = nil
  2915.   end
  2916.   #--------------------------------------------------------------------------
  2917.   # ● [再定义]:経験値の获得とレベルアップの表示
  2918.   #--------------------------------------------------------------------------
  2919.   def gain_exp
  2920.     @helpdisplay_wait = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][0]
  2921.     @helpdisplay_wait_input = LNX11::MESSAGE_WAIT[:levelup][1]
  2922.     $game_party.all_members.each do |actor|
  2923.       @helpdisplay_se = LNX11::LEVELUP_SE
  2924.       actor.gain_exp($game_troop.exp_total)
  2925.       # レベルアップ毎にメッセージ表示ウェイト
  2926.       wait_for_message
  2927.     end
  2928.     @helpdisplay_wait = nil
  2929.     @helpdisplay_wait_input = nil
  2930.     @helpdisplay_se = nil
  2931.   end
  2932. end
  2933.  
  2934. #==============================================================================
  2935. # ■ Game_Temp
  2936. #------------------------------------------------------------------------------
  2937. #  セーブデータに含まれない、一时的なデータを插うクラスです。このクラスのイン
  2938. # スタンスは $game_temp で参照されます。
  2939. #==============================================================================
  2940.  
  2941. class Game_Temp
  2942.   #--------------------------------------------------------------------------
  2943.   # ● [追加]:公开インスタンス変数
  2944.   #--------------------------------------------------------------------------
  2945.   attr_accessor :popup_data            # ポップアップスプライト
  2946.   attr_accessor :actor_battler_graphic # アクターのバトラーグラフィック
  2947.   attr_accessor :battlelog_clear       # バトルログ消去フラグ
  2948.   attr_accessor :target_cursor_sprite  # ターゲットカーソルスプライト
  2949.   attr_accessor :last_target_cursor    # 対象选択のカーソル记忆
  2950.   #--------------------------------------------------------------------------
  2951.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  2952.   #--------------------------------------------------------------------------
  2953.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  2954.   def initialize
  2955.     # 元のメソッドを呼ぶ
  2956.     lnx11a_initialize
  2957.     # 追加
  2958.     @popup_data = nil
  2959.     @actor_battler_graphic = []
  2960.     @battlelog_clear = false
  2961.     @battle_status_refresh = nil
  2962.     @target_cursor_sprite = nil
  2963.     clear_last_target_cursor
  2964.   end
  2965.   #--------------------------------------------------------------------------
  2966.   # ● [追加]:バトルステータス更新メソッドの设定
  2967.   #--------------------------------------------------------------------------
  2968.   def method_battle_status_refresh=(method)
  2969.     @battle_status_refresh = method
  2970.   end
  2971.   #--------------------------------------------------------------------------
  2972.   # ● [追加]:バトルステータス更新
  2973.   #--------------------------------------------------------------------------
  2974.   def battle_status_refresh
  2975.     return unless $game_party.in_battle
  2976.     @battle_status_refresh.call if @battle_status_refresh
  2977.   end
  2978.   #--------------------------------------------------------------------------
  2979.   # ● [追加]:対象选択のカーソル记忆をクリア
  2980.   #--------------------------------------------------------------------------
  2981.   def clear_last_target_cursor
  2982.     @last_target_cursor = {:actor => nil, :enemy => nil}
  2983.   end
  2984. end
  2985.  
  2986. #==============================================================================
  2987. # ■ Game_Action
  2988. #------------------------------------------------------------------------------
  2989. #  戦闘行动を插うクラスです。
  2990. #==============================================================================
  2991.  
  2992. class Game_Action
  2993.   #--------------------------------------------------------------------------
  2994.   # ● [エイリアス]:ターゲットの配列作成
  2995.   #--------------------------------------------------------------------------
  2996.   alias :lnx11a_make_targets :make_targets
  2997.   def make_targets   
  2998.     if LNX11::TROOP_X_SORT
  2999.       # 元のメソッドを呼んでソート
  3000.       return lnx11a_make_targets.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x}
  3001.     else
  3002.       return lnx11a_make_targets
  3003.     end
  3004.   end
  3005. end
  3006.  
  3007. #==============================================================================
  3008. # ■ Game_ActionResult
  3009. #------------------------------------------------------------------------------
  3010. #  戦闘行动の结果を插うクラスです。属性に関する结果を追加します。
  3011. #==============================================================================
  3012.  
  3013. class Game_ActionResult
  3014.   #--------------------------------------------------------------------------
  3015.   # ● 公开インスタンス変数
  3016.   #--------------------------------------------------------------------------
  3017.   attr_accessor :element_rate               # 属性修正値
  3018.   #--------------------------------------------------------------------------
  3019.   # ● ダメージ値のクリア
  3020.   #--------------------------------------------------------------------------
  3021.   alias :lnx11a_clear_damage_values :clear_damage_values
  3022.   def clear_damage_values
  3023.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3024.     lnx11a_clear_damage_values
  3025.     # 属性修正値をクリア
  3026.     @element_rate = 1.0
  3027.   end
  3028.   #--------------------------------------------------------------------------
  3029.   # ● [追加]:属性修正値の取得
  3030.   #--------------------------------------------------------------------------
  3031.   def element_rate
  3032.     return @element_rate if @element_rate
  3033.     @element_rate = 1.0
  3034.   end
  3035. end
  3036.  
  3037. #==============================================================================
  3038. # ■ Game_BattlerBase
  3039. #------------------------------------------------------------------------------
  3040. #  バトラーを插う基本のクラスです。
  3041. #==============================================================================
  3042.  
  3043. class Game_BattlerBase
  3044.   #--------------------------------------------------------------------------
  3045.   # ● [追加]:ポップアップデータの取得
  3046.   #--------------------------------------------------------------------------
  3047.   def popup_data
  3048.     $game_temp.popup_data
  3049.   end
  3050.   #--------------------------------------------------------------------------
  3051.   # ● [エイリアス]:スキル使用コストの支払い
  3052.   #--------------------------------------------------------------------------
  3053.   alias :lnx11a_pay_skill_cost :pay_skill_cost
  3054.   def pay_skill_cost(skill)
  3055.     rmp = self.mp
  3056.     rtp = self.tp
  3057.     # 元のメソッドを呼ぶ   
  3058.     lnx11a_pay_skill_cost(skill)
  3059.     return unless $game_party.in_battle
  3060.     # ポップアップ
  3061.     popup_data.popup_regenerate_mp(self, (rmp - self.mp).truncate, true)
  3062.     popup_data.popup_regenerate_tp(self, (rtp - self.tp).truncate, true)
  3063.   end
  3064. end
  3065.  
  3066. #==============================================================================
  3067. # ■ Game_Battler
  3068. #------------------------------------------------------------------------------
  3069. #  スプライトに関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
  3070. #==============================================================================
  3071.  
  3072. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  3073.   #--------------------------------------------------------------------------
  3074.   # ● 公开インスタンス変数
  3075.   #--------------------------------------------------------------------------
  3076.   attr_accessor :loop_animation_id     # ループアニメーション ID
  3077.   attr_accessor :loop_animation_mirror # ループアニメーション 左右反転フラグ
  3078.   #--------------------------------------------------------------------------
  3079.   # ● [エイリアス]:スプライトのエフェクトをクリア
  3080.   #--------------------------------------------------------------------------
  3081.   alias :lnx11a_clear_sprite_effects :clear_sprite_effects
  3082.   def clear_sprite_effects
  3083.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3084.     lnx11a_clear_sprite_effects
  3085.     @loop_animation_id = 0
  3086.     @loop_animation_mirror = false
  3087.   end
  3088.   #--------------------------------------------------------------------------
  3089.   # ● [追加]:ステートのループアニメーションの设定
  3090.   #--------------------------------------------------------------------------
  3091.   def set_state_animation
  3092.     # 表示优先度が高いステートを优先
  3093.     sort_states
  3094.     anime = @states.collect {|id| $data_states[id].state_animation }
  3095.     anime.delete(0)
  3096.     @loop_animation_id = anime[0] ? anime[0] : 0
  3097.   end
  3098.   #--------------------------------------------------------------------------
  3099.   # ● [エイリアス]:ステート情报をクリア
  3100.   #--------------------------------------------------------------------------
  3101.   alias :lnx11a_clear_states :clear_states
  3102.   def clear_states
  3103.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3104.     lnx11a_clear_states
  3105.     # ステートアニメ设定
  3106.     set_state_animation
  3107.   end
  3108.   #--------------------------------------------------------------------------
  3109.   # ● [エイリアス]:ステートの付加
  3110.   #--------------------------------------------------------------------------
  3111.   alias :lnx11a_add_state :add_state
  3112.   def add_state(state_id)
  3113.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3114.     lnx11a_add_state(state_id)
  3115.     # ステートアニメ设定
  3116.     set_state_animation
  3117.   end
  3118.   #--------------------------------------------------------------------------
  3119.   # ● [エイリアス]:ステートの解除
  3120.   #--------------------------------------------------------------------------
  3121.   alias :lnx11a_remove_state :remove_state
  3122.   def remove_state(state_id)
  3123.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3124.     lnx11a_remove_state(state_id)
  3125.     # ステートアニメ设定
  3126.     set_state_animation
  3127.   end
  3128.   #--------------------------------------------------------------------------
  3129.   # ● [追加]:ポップアップディレイの取得
  3130.   #--------------------------------------------------------------------------
  3131.   def popup_delay
  3132.     return @popup_delay if @popup_delay
  3133.     popup_delay_clear
  3134.   end
  3135.   #--------------------------------------------------------------------------
  3136.   # ● [追加]:ポップアップディレイの设定
  3137.   #--------------------------------------------------------------------------
  3138.   def popup_delay=(delay)
  3139.     @popup_delay = delay
  3140.   end
  3141.   #--------------------------------------------------------------------------
  3142.   # ● [追加]:ポップアップディレイの设定
  3143.   #--------------------------------------------------------------------------
  3144.   def popup_delay_clear
  3145.     @popup_delay = Array.new(16) { 0 }
  3146.   end
  3147.   #--------------------------------------------------------------------------
  3148.   # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの属性修正値を取得
  3149.   #  弱点/耐性の判定を追加します。
  3150.   #--------------------------------------------------------------------------
  3151.   alias :lnx11a_item_element_rate :item_element_rate
  3152.   def item_element_rate(user, item)
  3153.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3154.     rate = lnx11a_item_element_rate(user, item)
  3155.     return rate unless $game_party.in_battle
  3156.     # レートを结果に保存する
  3157.     @result.element_rate = rate
  3158.     rate
  3159.   end
  3160.   #--------------------------------------------------------------------------
  3161.   # ● [エイリアス]:ダメージの処理
  3162.   #  吸収による回复のポップアップを生成します。
  3163.   #--------------------------------------------------------------------------
  3164.   alias :lnx11a_execute_damage :execute_damage
  3165.   def execute_damage(user)
  3166.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3167.     lnx11a_execute_damage(user)
  3168.     return unless $game_party.in_battle
  3169.     # ポップアップ
  3170.     popup_data.popup_hp_drain(user, @result.hp_drain)
  3171.     popup_data.popup_mp_drain(user, @result.mp_drain)
  3172.   end
  3173.   #--------------------------------------------------------------------------
  3174.   # ● [エイリアス]:HP の再生
  3175.   #--------------------------------------------------------------------------
  3176.   alias :lnx11a_regenerate_hp :regenerate_hp
  3177.   def regenerate_hp
  3178.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3179.     lnx11a_regenerate_hp
  3180.     return unless $game_party.in_battle
  3181.     # ポップアップ
  3182.     popup_data.popup_regenerate_hp(self, @result.hp_damage)
  3183.   end
  3184.   #--------------------------------------------------------------------------
  3185.   # ● [エイリアス]:MP の再生
  3186.   #--------------------------------------------------------------------------
  3187.   alias :lnx11a_regenerate_mp :regenerate_mp
  3188.   def regenerate_mp
  3189.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3190.     lnx11a_regenerate_mp
  3191.     return unless $game_party.in_battle
  3192.     # ポップアップ
  3193.     popup_data.popup_regenerate_mp(self, @result.mp_damage)
  3194.   end
  3195.   #--------------------------------------------------------------------------
  3196.   # ● [エイリアス]:TP の再生
  3197.   #--------------------------------------------------------------------------
  3198.   alias :lnx11a_regenerate_tp :regenerate_tp
  3199.   def regenerate_tp
  3200.     rtp = self.tp.to_i
  3201.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3202.     lnx11a_regenerate_tp
  3203.     return unless $game_party.in_battle
  3204.     # ポップアップ
  3205.     popup_data.popup_regenerate_tp(self, rtp - self.tp.to_i)
  3206.   end
  3207.   #--------------------------------------------------------------------------
  3208.   # ● 被ダメージによる TP チャージ
  3209.   #--------------------------------------------------------------------------
  3210.   alias :lnx11a_charge_tp_by_damage :charge_tp_by_damage
  3211.   def charge_tp_by_damage(damage_rate)
  3212.     rtp = self.tp.to_i
  3213.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3214.     lnx11a_charge_tp_by_damage(damage_rate)
  3215.     return unless $game_party.in_battle
  3216.     # ポップアップ
  3217.     popup_data.popup_tp_charge(self, rtp - self.tp.to_i)
  3218.   end
  3219.   #--------------------------------------------------------------------------
  3220.   # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用者侧への効果(TP 得)
  3221.   #--------------------------------------------------------------------------
  3222.   alias :lnx11a_item_user_effect :item_user_effect
  3223.   def item_user_effect(user, item)
  3224.     rtp = user.tp.to_i
  3225.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3226.     lnx11a_item_user_effect(user, item)
  3227.     return unless $game_party.in_battle
  3228.     # ポップアップ
  3229.     popup_data.popup_tp_gain(user, rtp - user.tp.to_i)
  3230.   end
  3231.   #--------------------------------------------------------------------------
  3232.   # ● [追加]:高さの取得
  3233.   #--------------------------------------------------------------------------
  3234.   def bitmap_height
  3235.     return @bitmap_height if @bitmap_height
  3236.     @bitmap_height = 0
  3237.   end
  3238.   #--------------------------------------------------------------------------
  3239.   # ● [追加]:高さの设定
  3240.   #--------------------------------------------------------------------------
  3241.   def bitmap_height=(y)
  3242.     @bitmap_height = y
  3243.   end
  3244.   #--------------------------------------------------------------------------
  3245.   # ● [追加]:バトル画面 Y 座标(头上)の取得
  3246.   #--------------------------------------------------------------------------
  3247.   def screen_y_top
  3248.     screen_y - @bitmap_height
  3249.   end
  3250.   #--------------------------------------------------------------------------
  3251.   # ● [追加]:バトル画面 Y 座标(中心)の取得
  3252.   #--------------------------------------------------------------------------
  3253.   def screen_y_center
  3254.     screen_y - @bitmap_height / 2
  3255.   end
  3256. end
  3257.  
  3258. #==============================================================================
  3259. # ■ Game_Actor
  3260. #------------------------------------------------------------------------------
  3261. #  アクターを插うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
  3262. # の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
  3263. #==============================================================================
  3264.  
  3265. class Game_Actor < Game_Battler
  3266.   #--------------------------------------------------------------------------
  3267.   # ● [追加]:公开インスタンス変数
  3268.   #--------------------------------------------------------------------------
  3269.   attr_accessor :battler_graphic_name    # 后指定のバトラーグラフィック
  3270.   attr_accessor :refresh_battler_graphic # バトラーグラフィックの更新フラグ
  3271.   attr_accessor :screen_x                # バトル画面 X 座标
  3272.   attr_accessor :screen_y                # バトル画面 Y 座标
  3273.   attr_accessor :last_actor_command      # 最后に选択したコマンド
  3274.   #--------------------------------------------------------------------------
  3275.   # ● [再定义]:スプライトを使うか?
  3276.   #--------------------------------------------------------------------------
  3277.   def use_sprite?
  3278.     return true # 使う
  3279.   end
  3280.   #--------------------------------------------------------------------------
  3281.   # ● [追加]:バトル画面 Z 座标の取得
  3282.   #--------------------------------------------------------------------------
  3283.   def screen_z
  3284.     return $game_party.members_screen_z[0] if index == nil
  3285.     return $game_party.members_screen_z[index] # Game_EnemyのZ座标は100
  3286.   end
  3287.   #--------------------------------------------------------------------------
  3288.   # ● [エイリアス]:ダメージ効果の実行
  3289.   #--------------------------------------------------------------------------
  3290.   alias :lnx11a_perform_damage_effect :perform_damage_effect
  3291.   def perform_damage_effect
  3292.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3293.     lnx11a_perform_damage_effect
  3294.     # シェイクを无効にしている场合、シェイクをクリア
  3295.     $game_troop.screen.clear_shake if LNX11::DISABLED_DAMAGE_SHAKE
  3296.   end
  3297.   #--------------------------------------------------------------------------
  3298.   # ● [再定义]:コラプス効果の実行
  3299.   #  アクターの[特徴>その他>消灭エフェクト]の设定を适用するようにします。
  3300.   #  処理内容は Game_Enemy のものとほぼ同一です。
  3301.   #--------------------------------------------------------------------------
  3302.   def perform_collapse_effect
  3303.     if $game_party.in_battle
  3304.       case collapse_type
  3305.       when 0
  3306.         @sprite_effect_type = :collapse
  3307.         Sound.play_actor_collapse
  3308.       when 1
  3309.         @sprite_effect_type = :boss_collapse
  3310.         Sound.play_boss_collapse1
  3311.       when 2
  3312.         @sprite_effect_type = :instant_collapse
  3313.       end
  3314.     end
  3315.   end
  3316.   #--------------------------------------------------------------------------
  3317.   # ● [追加]:グラフィック设定の配列を返す
  3318.   #--------------------------------------------------------------------------
  3319.   def graphic_name_index
  3320.     case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC
  3321.     when 0 ; [@face_name, @face_index]
  3322.     when 1 ; [@character_name, @character_index]
  3323.     end
  3324.   end
  3325.   #--------------------------------------------------------------------------
  3326.   # ● [エイリアス]:グラフィックの変更
  3327.   #--------------------------------------------------------------------------
  3328.   alias :lnx11a_set_graphic :set_graphic
  3329.   def set_graphic(*args)
  3330.     face = graphic_name_index
  3331.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3332.     lnx11a_set_graphic(*args)
  3333.     @refresh_battler_graphic = (face != graphic_name_index)
  3334.   end
  3335.   #--------------------------------------------------------------------------
  3336.   # ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィックの取得
  3337.   #--------------------------------------------------------------------------
  3338.   def facebattler
  3339.     $game_temp.actor_battler_graphic[id]
  3340.   end
  3341.   def facebattler=(bitmap)
  3342.     facebattler.dispose if facebattler && !facebattler.disposed?
  3343.     $game_temp.actor_battler_graphic[id] = bitmap
  3344.   end
  3345.   #--------------------------------------------------------------------------
  3346.   # ● [追加]:后指定のバトラーグラフィックファイル名の取得
  3347.   #--------------------------------------------------------------------------
  3348.   def battler_graphic_name
  3349.     return @battler_graphic_name if @battler_graphic_name != nil
  3350.     @battler_graphic_name = ""
  3351.   end
  3352.   #--------------------------------------------------------------------------
  3353.   # ● [追加]:后指定のバトラーグラフィックファイル名の指定
  3354.   #--------------------------------------------------------------------------
  3355.   def battler_graphic_name=(filename)
  3356.     @battler_graphic_name = filename
  3357.     @refresh_battler_graphic = true
  3358.   end
  3359.   #--------------------------------------------------------------------------
  3360.   # ● [追加]:颜グラフィックを描画して返す
  3361.   #  処理内容は Window_Base の draw_face に准じたものです。
  3362.   #--------------------------------------------------------------------------
  3363.   def draw_face(face_name, face_index, enabled = true)
  3364.     fw = 96
  3365.     fh = 96
  3366.     # ビットマップを作成して返す
  3367.     bitmap = Cache.face(face_name)
  3368.     rect = Rect.new(face_index % 4 * fw, face_index / 4 * fh, fw, fh)
  3369.     face = Bitmap.new(fw, fh)
  3370.     color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR
  3371.     face.gradient_fill_rect(face.rect, color[0], color[1], true)
  3372.     face.blt(0, 0, bitmap, rect)
  3373.     bitmap.dispose
  3374.     face
  3375.   end
  3376.   #--------------------------------------------------------------------------
  3377.   # ● [追加]:歩行グラフィックを描画して返す
  3378.   #  処理内容は Window_Base の draw_character に准じたものです。
  3379.   #--------------------------------------------------------------------------
  3380.   def draw_character(character_name, character_index)
  3381.     return unless character_name
  3382.     bitmap = Cache.character(character_name)
  3383.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  3384.     if sign && sign.include?('$')
  3385.       cw = bitmap.width / 3
  3386.       ch = bitmap.height / 4
  3387.     else
  3388.       cw = bitmap.width / 12
  3389.       ch = bitmap.height / 8
  3390.     end
  3391.     n = character_index
  3392.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  3393.     character = Bitmap.new(cw, ch)
  3394.     color = LNX11::DEFAULT_BG_COLOR
  3395.     character.gradient_fill_rect(character.rect, color[0], color[1], true)
  3396.     character.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
  3397.     character
  3398.   end
  3399.  
  3400.   #--------------------------------------------------------------------------
  3401.   # ● [追加]:デフォルトバトラーグラフィック设定
  3402.   #--------------------------------------------------------------------------
  3403.   def default_battler_graphic
  3404.     case LNX11::DEFAULT_BATTLER_GRAPHIC
  3405.     when 0 # 颜グラフィック
  3406.       self.facebattler = draw_face(@face_name, @face_index)
  3407.     when 1 # 歩行グラフィック
  3408.       self.facebattler = draw_character(@character_name, @character_index)
  3409.     end
  3410.   end
  3411.   #--------------------------------------------------------------------------
  3412.   # ● [追加]:バトラーグラフィックの更新
  3413.   #  Sprite_Batter が利用するオブジェクトを更新します。
  3414.   #--------------------------------------------------------------------------
  3415.   def update_battler_graphic
  3416.     @battler_hue = 0
  3417.     if !battler_graphic_name.empty?
  3418.       # スクリプトで指定されている
  3419.       @battler_name = @battler_graphic_name
  3420.       dispose_facebattler
  3421.     elsif !actor.default_battler_graphic.empty?
  3422.       # メモで指定されている
  3423.       @battler_name = actor.default_battler_graphic
  3424.       dispose_facebattler
  3425.     else
  3426.       # 何も指定されていない
  3427.       @battler_name = ""
  3428.       default_battler_graphic
  3429.     end
  3430.     # 更新したので更新フラグを取り消す
  3431.     @refresh_battler_graphic = false
  3432.   end
  3433.   #--------------------------------------------------------------------------
  3434.   # ● [追加]:バトラー用颜グラフィックの解放
  3435.   #--------------------------------------------------------------------------
  3436.   def dispose_facebattler
  3437.     return if self.facebattler == nil
  3438.     self.facebattler.dispose
  3439.     self.facebattler = nil
  3440.   end
  3441.   #--------------------------------------------------------------------------
  3442.   # ● [エイリアス]:レベルアップメッセージの表示
  3443.   #   レベルアップのポップアップを追加します。
  3444.   #--------------------------------------------------------------------------
  3445.   alias :lnx11a_display_level_up :display_level_up
  3446.   def display_level_up(new_skills)
  3447.     popup_data.popup_levelup(self) if $game_party.in_battle
  3448.     lnx11a_display_level_up(new_skills)
  3449.   end
  3450. end
  3451.  
  3452. #==============================================================================
  3453. # ■ Game_Enemy
  3454. #------------------------------------------------------------------------------
  3455. #  敌キャラを插うクラスです。
  3456. #==============================================================================
  3457.  
  3458. class Game_Enemy < Game_Battler
  3459.   #--------------------------------------------------------------------------
  3460.   # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得
  3461.   #--------------------------------------------------------------------------
  3462.   def atk_animation
  3463.     # メモを参照
  3464.     enemy.atk_animation
  3465.   end
  3466. end
  3467.  
  3468. #==============================================================================
  3469. # ■ Game_Party
  3470. #------------------------------------------------------------------------------
  3471. #  パーティを插うクラスです。所持金やアイテムなどの情报が含まれます。このクラ
  3472. # スのインスタンスは $game_party で参照されます。
  3473. #==============================================================================
  3474.  
  3475. class Game_Party < Game_Unit
  3476.   #--------------------------------------------------------------------------
  3477.   # ● [追加]:公开インスタンス変数
  3478.   #--------------------------------------------------------------------------
  3479.   attr_accessor :actor_invisible     # アクター非表示
  3480.   attr_accessor :status_invisible    # バトルステータス非表示
  3481.   attr_accessor :actor_bg_invisible  # アクター背景非表示
  3482.   attr_accessor :last_party_command  # 最后に选択したパーティコマンド
  3483.   attr_accessor :members_screen_x          # バトルメンバー分のX座标配列
  3484.   attr_accessor :members_screen_x_nooffset # X:オフセットなし
  3485.   attr_accessor :members_screen_y          # バトルメンバー分のY座标配列
  3486.   attr_accessor :members_screen_z          # バトルメンバー分のZ座标配列
  3487.   #--------------------------------------------------------------------------
  3488.   # ● [追加]:バトルメンバーの座标设定
  3489.   #--------------------------------------------------------------------------
  3490.   def set_members_xyz
  3491.     return if members.size == 0
  3492.     # 座标をまとめて设定
  3493.     set_screen_x
  3494.     set_screen_y
  3495.     set_screen_z
  3496.   end
  3497.   #--------------------------------------------------------------------------
  3498.   # ● [追加]:バトルメンバーの座标设定
  3499.   #--------------------------------------------------------------------------
  3500.   def set_members_battle_graphic
  3501.     $game_party.battle_members.each {|actor| actor.update_battler_graphic}
  3502.   end
  3503.   #--------------------------------------------------------------------------
  3504.   # ● [追加]:バトル画面 X 座标の设定
  3505.   #  ここで设定した座标は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。
  3506.   #--------------------------------------------------------------------------
  3507.   def set_screen_x
  3508.     @members_screen_x = []
  3509.     @members_screen_x_nooffset = []
  3510.     padding = LNX11::ACTOR_PADDING[:side]
  3511.     if LNX11::ACTOR_CENTERING
  3512.       # アクターのセンタリングが有効
  3513.       a_spacing = LNX11::ACTOR_SPACING_ADJUST
  3514.       padding += (max_battle_members - battle_members.size) * a_spacing
  3515.       width = (Graphics.width - padding * 2) / battle_members.size
  3516.     else
  3517.       # アクターのセンタリングが无効
  3518.       width = (Graphics.width - padding * 2) / max_battle_members
  3519.     end
  3520.     battle_members.each_with_index do |actor, i|
  3521.       offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:x]
  3522.       @members_screen_x_nooffset[i] = width * i + width / 2 + padding
  3523.       @members_screen_x[i] = @members_screen_x_nooffset[i] + offset
  3524.       actor.screen_x = @members_screen_x[i]
  3525.     end
  3526.   end
  3527.   #--------------------------------------------------------------------------
  3528.   # ● [追加]:バトル画面 Y 座标の设定
  3529.   #  ここで设定した座标は Game_Actor や ステータス表示等で利用されます。
  3530.   #--------------------------------------------------------------------------
  3531.   def set_screen_y
  3532.     offset = LNX11::ACTOR_OFFSET[:y]
  3533.     ay = Graphics.height - LNX11::ACTOR_PADDING[:bottom] + offset
  3534.     @members_screen_y = Array.new(max_battle_members) {ay}
  3535.     battle_members.each {|actor| actor.screen_y = ay}
  3536.   end
  3537.   #--------------------------------------------------------------------------
  3538.   # ● [追加]:バトル画面 Z 座标の设定
  3539.   #--------------------------------------------------------------------------
  3540.   def set_screen_z
  3541.     # 便宜上、XYと同じように配列を作成しておく
  3542.     az = LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? 150 : -10
  3543.     @members_screen_z = Array.new(max_battle_members) {az}
  3544.   end
  3545.   #--------------------------------------------------------------------------
  3546.   # ● [オーバーライド]:戦闘开始処理
  3547.   #--------------------------------------------------------------------------
  3548.   def on_battle_start
  3549.     super
  3550.     # バトルステータスの更新
  3551.     $game_temp.battle_status_refresh
  3552.   end
  3553. end
  3554.  
  3555. #==============================================================================
  3556. # ■ Game_Troop
  3557. #------------------------------------------------------------------------------
  3558. #  敌グループおよび戦闘に関するデータを插うクラスです。
  3559. #==============================================================================
  3560.  
  3561. class Game_Troop < Game_Unit
  3562.   #--------------------------------------------------------------------------
  3563.   # ● [エイリアス]:セットアップ
  3564.   #  敌グループの座标修正処理を追加します。
  3565.   #--------------------------------------------------------------------------
  3566.   alias :lnx11a_setup :setup
  3567.   def setup(*args)
  3568.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3569.     lnx11a_setup(*args)
  3570.     # 敌グループの座标修正
  3571.     @enemies.each do |enemy|
  3572.       # X:解像度がデフォルトでない场合に位置を补正する
  3573.       if LNX11::TROOP_X_SCREEN_FIX
  3574.         enemy.screen_x *= Graphics.width.to_f / 544
  3575.         enemy.screen_x.truncate
  3576.       end
  3577.       enemy.screen_y += LNX11::TROOP_Y_OFFSET
  3578.     end
  3579.   end
  3580.   #--------------------------------------------------------------------------
  3581.   # ● [エイリアス]:敌キャラ名の配列取得
  3582.   #--------------------------------------------------------------------------
  3583.   alias :lnx11a_enemy_names :enemy_names
  3584.   def enemy_names
  3585.     LNX11::MESSAGE_WINDOW_ENEMY_NAMES ? lnx11a_enemy_names : []
  3586.   end
  3587. end
  3588.  
  3589. #==============================================================================
  3590. # ■ Game_Message
  3591. #------------------------------------------------------------------------------
  3592. #  文章や选択肢などを表示するメッセージウィンドウの状态を插うクラスです。
  3593. #==============================================================================
  3594.  
  3595. class Game_Message
  3596.   #--------------------------------------------------------------------------
  3597.   # ● [追加]:公开インスタンス変数
  3598.   #--------------------------------------------------------------------------
  3599.   attr_reader   :helpdisplay_texts        # 简易ヘルプ配列
  3600.   #--------------------------------------------------------------------------
  3601.   # ● [追加]:简易ヘルプ配列の取得
  3602.   #--------------------------------------------------------------------------
  3603.   def helpdisplay_texts
  3604.     return @helpdisplay_texts if @helpdisplay_texts
  3605.     @helpdisplay_texts = []
  3606.   end
  3607.   #--------------------------------------------------------------------------
  3608.   # ● [エイリアス]:クリア
  3609.   #--------------------------------------------------------------------------
  3610.   alias :lnx11a_clear :clear
  3611.   def clear
  3612.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3613.     lnx11a_clear
  3614.     @helpdisplay_texts = []
  3615.     @add_disabled = false
  3616.   end
  3617.   #--------------------------------------------------------------------------
  3618.   # ● [エイリアス]:テキストの追加
  3619.   #--------------------------------------------------------------------------
  3620.   alias :lnx11a_add :add
  3621.   def add(text)
  3622.     # テキストの追加が禁止されてる场合、简易ヘルプ表示用の配列に追加する
  3623.     if @add_disabled
  3624.       @helpdisplay_texts = [] unless @helpdisplay_texts
  3625.       @helpdisplay_texts.push(text)
  3626.     else
  3627.       # 元のメソッドを呼ぶ
  3628.       lnx11a_add(text)
  3629.     end
  3630.   end
  3631.   #--------------------------------------------------------------------------
  3632.   # ● [追加]:テキスト追加の禁止
  3633.   #--------------------------------------------------------------------------
  3634.   def add_disabled
  3635.     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
  3636.     @add_disabled = true
  3637.   end
  3638.   #--------------------------------------------------------------------------
  3639.   # ● [追加]:テキスト追加の禁止
  3640.   #--------------------------------------------------------------------------
  3641.   def add_enabled
  3642.     return if LNX11::MESSAGE_TYPE == 0
  3643.     @add_disabled = false
  3644.   end
  3645. end
  3646.  
  3647. #==============================================================================
  3648. # ■ Sprite_Battler
  3649. #------------------------------------------------------------------------------
  3650. #  バトラー表示用のスプライトです。
  3651. #==============================================================================
  3652.  
  3653. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  3654.   #--------------------------------------------------------------------------
  3655.   # ● [追加]:ターゲットカーソルのバトラーの取得
  3656.   #--------------------------------------------------------------------------
  3657.   def cursor_battler
  3658.     $game_temp.target_cursor_sprite.battler
  3659.   end
  3660.   #--------------------------------------------------------------------------
  3661.   # ● [追加]:ターゲットカーソルの点灭状态に対応したシンボルを返す
  3662.   #--------------------------------------------------------------------------
  3663.   def cursor_effect
  3664.     $game_temp.target_cursor_sprite.blink ? :target_whiten : :command_whiten
  3665.   end
  3666.   #--------------------------------------------------------------------------
  3667.   # ● [追加]:対象选択フラッシュの设定
  3668.   #--------------------------------------------------------------------------
  3669.   def setup_cursor_effect
  3670.     if cursor_battler == @battler ||
  3671.        (cursor_battler == :party && @battler.actor?) ||
  3672.        ([:troop, :troop_random].include?(cursor_battler) && !@battler.actor?)
  3673.       if @effect_type == nil || @effect_type != cursor_effect
  3674.         start_effect(cursor_effect)
  3675.       end
  3676.     else
  3677.       # フラッシュエフェクト终了
  3678.       end_cursor_effect
  3679.     end
  3680.   end
  3681.   #--------------------------------------------------------------------------
  3682.   # ● [追加]:対象选択フラッシュの终了
  3683.   #--------------------------------------------------------------------------
  3684.   def end_cursor_effect
  3685.     if [:target_whiten, :command_whiten].include?(@effect_type)
  3686.       @effect_type = nil
  3687.       @effect_duration = 0
  3688.       revert_to_normal
  3689.     end
  3690.   end
  3691.   #--------------------------------------------------------------------------
  3692.   # ● [オーバーライド]:アニメーションスプライトの设定
  3693.   #--------------------------------------------------------------------------
  3694.   def animation_set_sprites(frame)
  3695.     o = self.opacity
  3696.     self.opacity = 255 if !@battler_visible || @effect_duration > 0
  3697.     # スーパークラスのメソッドを呼ぶ
  3698.     super(frame)
  3699.     self.opacity = o
  3700.   end
  3701.   #--------------------------------------------------------------------------
  3702.   # ● [オーバーライド]:アニメーションの原点设定
  3703.   #--------------------------------------------------------------------------
  3704.   def set_animation_origin
  3705.     # スーパークラスのメソッドを呼ぶ
  3706.     super
  3707.     # 画面アニメーションがアクターに再生されたら
  3708.     if @animation.position == 3 && @battler != nil && @battler.actor?
  3709.       # アニメーションのY座标を修正
  3710.       @ani_oy += LNX11::SCREEN_ANIMATION_OFFSET
  3711.     end
  3712.   end
  3713.   #--------------------------------------------------------------------------
  3714.   # ● [エイリアス]:転送元ビットマップの更新
  3715.   #--------------------------------------------------------------------------
  3716.   alias :lnx11a_update_bitmap :update_bitmap
  3717.   def update_bitmap
  3718.     if @battler.actor? && @battler.refresh_battler_graphic
  3719.       # バトラーグラフィックが変更されていれば更新する
  3720.       @battler.update_battler_graphic
  3721.     end
  3722.     if @battler.actor? && @battler.facebattler != nil
  3723.       # バトラー用颜グラフィックが作成されていれば、
  3724.       # それを Sprite の Bitmap とする
  3725.       new_bitmap = @battler.facebattler
  3726.       if bitmap != new_bitmap
  3727.         self.bitmap = new_bitmap
  3728.         init_visibility
  3729.       end
  3730.     else
  3731.       # 元のメソッドを呼ぶ
  3732.       lnx11a_update_bitmap
  3733.     end
  3734.   end
  3735.   #--------------------------------------------------------------------------
  3736.   # ● [エイリアス]:新しいアニメーションの设定
  3737.   #--------------------------------------------------------------------------
  3738.   alias :lnx11a_setup_new_animation :setup_new_animation
  3739.   def setup_new_animation
  3740.     lnx11a_setup_new_animation
  3741.     # ループアニメーションの设定
  3742.     if @battler.loop_animation_id > 0 && (@loop_animation == nil ||
  3743.        @battler.loop_animation_id != @loop_animation.id)
  3744.       animation = $data_animations[@battler.loop_animation_id]
  3745.       mirror = @battler.loop_animation_mirror
  3746.       start_loop_animation(animation, mirror)
  3747.     elsif @battler.loop_animation_id == 0 && @loop_animation
  3748.       end_loop_animation
  3749.     end
  3750.   end
  3751.   #--------------------------------------------------------------------------
  3752.   # ● [エイリアス]:新しいエフェクトの设定
  3753.   #--------------------------------------------------------------------------
  3754.   alias :lnx11a_setup_new_effect :setup_new_effect
  3755.   def setup_new_effect
  3756.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3757.     lnx11a_setup_new_effect
  3758.     # フラッシュエフェクト设定
  3759.     if @battler_visible && cursor_battler
  3760.       setup_cursor_effect
  3761.     else
  3762.       # フラッシュエフェクト终了
  3763.       end_cursor_effect
  3764.     end
  3765.   end
  3766.   #--------------------------------------------------------------------------
  3767.   # ● [エイリアス]:エフェクトの开始
  3768.   #--------------------------------------------------------------------------
  3769.   alias :lnx11a_start_effect :start_effect
  3770.   def start_effect(effect_type)
  3771.     # エフェクト开始の追加
  3772.     @effect_type = effect_type
  3773.     case @effect_type
  3774.     when :target_whiten
  3775.       @effect_duration = 40
  3776.       @battler_visible = true
  3777.     when :command_whiten
  3778.       @effect_duration = 80
  3779.       @battler_visible = true
  3780.     end
  3781.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3782.     lnx11a_start_effect(effect_type)
  3783.   end
  3784.   #--------------------------------------------------------------------------
  3785.   # ● [エイリアス]:エフェクトの更新
  3786.   #--------------------------------------------------------------------------
  3787.   alias :lnx11a_update_effect :update_effect
  3788.   def update_effect
  3789.     # エフェクト更新の追加
  3790.     if @effect_duration > 0
  3791.       @effect_duration -= 1
  3792.       case @effect_type
  3793.       when :target_whiten
  3794.         update_target_whiten
  3795.       when :command_whiten
  3796.         update_command_whiten
  3797.       end
  3798.       @effect_duration += 1
  3799.     end
  3800.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3801.     lnx11a_update_effect
  3802.   end
  3803.   #--------------------------------------------------------------------------
  3804.   # ● [追加]:対象选択フラッシュエフェクトの更新
  3805.   #--------------------------------------------------------------------------
  3806.   def update_target_whiten
  3807.     alpha = @effect_duration < 20 ? @effect_duration : 40 - @effect_duration
  3808.     self.color.set(255, 255, 255, 0)
  3809.     self.color.alpha = (alpha + 1) * 2
  3810.   end
  3811.   #--------------------------------------------------------------------------
  3812.   # ● [追加]:コマンド选択フラッシュエフェクトの更新
  3813.   #--------------------------------------------------------------------------
  3814.   def update_command_whiten
  3815.     alpha = @effect_duration < 40 ? @effect_duration : 80 - @effect_duration
  3816.     self.color.set(255, 255, 255, 0)
  3817.     self.color.alpha = alpha * 2
  3818.   end
  3819.   #--------------------------------------------------------------------------
  3820.   # ● [追加]:高さの取得
  3821.   #--------------------------------------------------------------------------
  3822.   def bitmap_height
  3823.     self.bitmap.height
  3824.   end
  3825.   #--------------------------------------------------------------------------
  3826.   # ● [エイリアス]:位置の更新
  3827.   #--------------------------------------------------------------------------
  3828.   alias :lnx11a_update_position :update_position
  3829.   def update_position
  3830.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3831.     lnx11a_update_position
  3832.     # 高さを更新
  3833.     @battler.bitmap_height = bitmap_height
  3834.     # 可视状态を更新
  3835.     self.visible = !$game_party.actor_invisible if @battler.actor?
  3836.   end
  3837.   if LNX11::ENHANCED_WHITEN
  3838.     # 白フラッシュを强めにする
  3839.     #------------------------------------------------------------------------
  3840.     # ● [再定义]:白フラッシュエフェクトの更新
  3841.     #------------------------------------------------------------------------
  3842.     def update_whiten
  3843.       self.color.set(255, 255, 255, 0)
  3844.       self.color.alpha = 192 - (16 - @effect_duration) * 12
  3845.     end
  3846.   end
  3847.   #--------------------------------------------------------------------------
  3848.   # ● ループアニメーションの追加
  3849.   #--------------------------------------------------------------------------
  3850.   #--------------------------------------------------------------------------
  3851.   # ● [追加]:クラス変数
  3852.   #--------------------------------------------------------------------------
  3853.   @@loop_ani_checker = []
  3854.   @@loop_ani_spr_checker = []
  3855.   #--------------------------------------------------------------------------
  3856.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  3857.   #--------------------------------------------------------------------------
  3858.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  3859.   def initialize(viewport, battler = nil)
  3860.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3861.     lnx11a_initialize(viewport, battler)
  3862.     # ループアニメの残り时间
  3863.     @loop_ani_duration = 0
  3864.   end
  3865.   #--------------------------------------------------------------------------
  3866.   # ● [エイリアス]:解放
  3867.   #--------------------------------------------------------------------------
  3868.   alias :lnx11a_dispose :dispose
  3869.   def dispose
  3870.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3871.     lnx11a_dispose
  3872.     # ループアニメを解放
  3873.     dispose_loop_animation
  3874.   end
  3875.   #--------------------------------------------------------------------------
  3876.   # ● [エイリアス]:フレーム更新
  3877.   #--------------------------------------------------------------------------
  3878.   alias :lnx11a_update :update
  3879.   def update
  3880.     # 元のメソッドを呼ぶ
  3881.     lnx11a_update
  3882.     update_loop_animation
  3883.     @@loop_ani_checker.clear
  3884.     @@loop_ani_spr_checker.clear
  3885.   end
  3886.   #--------------------------------------------------------------------------
  3887.   # ● [追加]:ループアニメーション表示中判定
  3888.   #--------------------------------------------------------------------------
  3889.   def loop_animation?
  3890.     @loop_animation != nil
  3891.   end
  3892.   #--------------------------------------------------------------------------
  3893.   # ● [追加]:ループアニメーションの开始
  3894.   #--------------------------------------------------------------------------
  3895.   def start_loop_animation(animation, mirror = false)
  3896.     dispose_loop_animation
  3897.     @loop_animation = animation
  3898.     if @loop_animation
  3899.       @loop_ani_mirror = mirror
  3900.       set_loop_animation_rate
  3901.       @loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1
  3902.       load_loop_animation_bitmap
  3903.       make_loop_animation_sprites
  3904.       set_loop_animation_origin
  3905.     end
  3906.   end
  3907.   #--------------------------------------------------------------------------
  3908.   # ● [追加]:ループアニメーションの速度を设定
  3909.   #--------------------------------------------------------------------------
  3910.   def set_loop_animation_rate
  3911.     if $lnx_include[:lnx09]
  3912.       # LNX09 を导入している
  3913.       default = LNX09::DEFAULT_BATTLE_SPEED_RATE
  3914.       if @loop_animation.speed_rate
  3915.         @loop_ani_rate = @loop_animation.speed_rate
  3916.       else
  3917.         @loop_ani_rate = default
  3918.       end
  3919.     else
  3920.       @loop_ani_rate = 4
  3921.     end
  3922.   end
  3923.   #--------------------------------------------------------------------------
  3924.   # ● [追加]:ループアニメーション グラフィックの読み込み
  3925.   #--------------------------------------------------------------------------
  3926.   def load_loop_animation_bitmap
  3927.     animation1_name = @loop_animation.animation1_name
  3928.     animation1_hue = @loop_animation.animation1_hue
  3929.     animation2_name = @loop_animation.animation2_name
  3930.     animation2_hue = @loop_animation.animation2_hue
  3931.     @loop_ani_bitmap1 = Cache.animation(animation1_name, animation1_hue)
  3932.     @loop_ani_bitmap2 = Cache.animation(animation2_name, animation2_hue)
  3933.     if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap1)
  3934.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] += 1
  3935.     else
  3936.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] = 1
  3937.     end
  3938.     if @@_reference_count.include?(@loop_ani_bitmap2)
  3939.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] += 1
  3940.     else
  3941.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] = 1
  3942.     end
  3943.     Graphics.frame_reset
  3944.   end
  3945.   #--------------------------------------------------------------------------
  3946.   # ● [追加]:ループアニメーションスプライトの作成
  3947.   #--------------------------------------------------------------------------
  3948.   def make_loop_animation_sprites
  3949.     @loop_ani_sprites = []
  3950.     if @use_sprite && !@@loop_ani_spr_checker.include?(@loop_animation)
  3951.       16.times do
  3952.         sprite = ::Sprite.new(viewport)
  3953.         sprite.visible = false
  3954.         @loop_ani_sprites.push(sprite)
  3955.       end
  3956.       if @loop_animation.position == 3
  3957.         @@loop_ani_spr_checker.push(@loop_animation)
  3958.       end
  3959.     end
  3960.     @loop_ani_duplicated = @@loop_ani_checker.include?(@loop_animation)
  3961.     if !@loop_ani_duplicated && @loop_animation.position == 3
  3962.       @@loop_ani_checker.push(@loop_animation)
  3963.     end
  3964.   end
  3965.   #--------------------------------------------------------------------------
  3966.   # ● [追加]:ループアニメーションの原点设定
  3967.   #--------------------------------------------------------------------------
  3968.   def set_loop_animation_origin
  3969.     if @loop_animation.position == 3
  3970.       if viewport == nil
  3971.         @loop_ani_ox = Graphics.width / 2
  3972.         @loop_ani_oy = Graphics.height / 2
  3973.       else
  3974.         @loop_ani_ox = viewport.rect.width / 2
  3975.         @loop_ani_oy = viewport.rect.height / 2
  3976.       end
  3977.     else
  3978.       @loop_ani_ox = x - ox + width / 2
  3979.       @loop_ani_oy = y - oy + height / 2
  3980.       if @loop_animation.position == 0
  3981.         @loop_ani_oy -= height / 2
  3982.       elsif @loop_animation.position == 2
  3983.         @loop_ani_oy += height / 2
  3984.       end
  3985.     end
  3986.   end
  3987.   #--------------------------------------------------------------------------
  3988.   # ● [追加]:ループアニメーションの解放
  3989.   #--------------------------------------------------------------------------
  3990.   def dispose_loop_animation
  3991.     if @loop_ani_bitmap1
  3992.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] -= 1
  3993.       if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap1] == 0
  3994.         @loop_ani_bitmap1.dispose
  3995.       end
  3996.     end
  3997.     if @loop_ani_bitmap2
  3998.       @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] -= 1
  3999.       if @@_reference_count[@loop_ani_bitmap2] == 0
  4000.         @loop_ani_bitmap2.dispose
  4001.       end
  4002.     end
  4003.     if @loop_ani_sprites
  4004.       @loop_ani_sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
  4005.       @loop_ani_sprites = nil
  4006.       @loop_animation = nil
  4007.     end
  4008.     @loop_ani_bitmap1 = nil
  4009.     @loop_ani_bitmap2 = nil
  4010.   end
  4011.   #--------------------------------------------------------------------------
  4012.   # ● [追加]:ループアニメーションの更新
  4013.   #--------------------------------------------------------------------------
  4014.   def update_loop_animation
  4015.     return unless loop_animation?
  4016.     @loop_ani_duration -= 1
  4017.     if @loop_ani_duration % @loop_ani_rate == 0
  4018.       if @loop_ani_duration > 0
  4019.         frame_index = @loop_animation.frame_max
  4020.         frame_index -= (@loop_ani_duration + @loop_ani_rate - 1) / @loop_ani_rate
  4021.         loop_animation_set_sprites(@loop_animation.frames[frame_index])
  4022.         @loop_animation.timings.each do |timing|
  4023.           loop_animation_process_timing(timing) if timing.frame == frame_index
  4024.         end
  4025.       else
  4026.         # 残り时间を再设定してループ
  4027.         @loop_ani_duration = @loop_animation.frame_max * @loop_ani_rate + 1
  4028.       end
  4029.     end
  4030.   end
  4031.   #--------------------------------------------------------------------------
  4032.   # ● [追加]:ループアニメーションの终了
  4033.   #--------------------------------------------------------------------------
  4034.   def end_loop_animation
  4035.     dispose_loop_animation
  4036.   end
  4037.   #--------------------------------------------------------------------------
  4038.   # ● [追加]:ループアニメーションスプライトの设定
  4039.   #     frame : フレームデータ(RPG::Animation::Frame)
  4040.   #--------------------------------------------------------------------------
  4041.   def loop_animation_set_sprites(frame)
  4042.     cell_data = frame.cell_data
  4043.     @loop_ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  4044.       next unless sprite
  4045.       pattern = cell_data[i, 0]
  4046.       if !pattern || pattern < 0
  4047.         sprite.visible = false
  4048.         next
  4049.       end
  4050.       sprite.bitmap = pattern < 100 ? @loop_ani_bitmap1 : @loop_ani_bitmap2
  4051.       sprite.visible = true
  4052.       sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
  4053.         pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
  4054.       if @loop_ani_mirror
  4055.         sprite.x = @loop_ani_ox - cell_data[i, 1]
  4056.         sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2]
  4057.         sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
  4058.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
  4059.       else
  4060.         sprite.x = @loop_ani_ox + cell_data[i, 1]
  4061.         sprite.y = @loop_ani_oy + cell_data[i, 2]
  4062.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  4063.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  4064.       end
  4065.       sprite.z = self.z + 316 + i
  4066.       sprite.ox = 96
  4067.       sprite.oy = 96
  4068.       sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  4069.       sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  4070.       sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  4071.       sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  4072.     end
  4073.   end
  4074.   #--------------------------------------------------------------------------
  4075.   # ● [追加]:SE とフラッシュのタイミング処理
  4076.   #     timing : タイミングデータ(RPG::Animation::Timing)
  4077.   #--------------------------------------------------------------------------
  4078.   def loop_animation_process_timing(timing)
  4079.     timing.se.play unless @loop_ani_duplicated
  4080.     case timing.flash_scope
  4081.     when 1
  4082.       self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
  4083.     when 2
  4084.       if viewport && !@loop_ani_duplicated
  4085.         viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
  4086.       end
  4087.     when 3
  4088.       self.flash(nil, timing.flash_duration * @loop_ani_rate)
  4089.     end
  4090.   end
  4091. end
  4092.  
  4093. #==============================================================================
  4094. # ■ Spriteset_Battle
  4095. #------------------------------------------------------------------------------
  4096. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
  4097. #==============================================================================
  4098.  
  4099. class Spriteset_Battle
  4100.   #--------------------------------------------------------------------------
  4101.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  4102.   #--------------------------------------------------------------------------
  4103.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  4104.   def initialize
  4105.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4106.     lnx11a_initialize
  4107.     # アクターエリアの背景の作成
  4108.     create_actor_background
  4109.   end
  4110.   #--------------------------------------------------------------------------
  4111.   # ● [エイリアス]:解放
  4112.   #--------------------------------------------------------------------------
  4113.   alias :lnx11a_dispose :dispose
  4114.   def dispose
  4115.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4116.     lnx11a_dispose
  4117.     # アクターエリアの背景の解放
  4118.     dispose_actor_background
  4119.   end
  4120.   #--------------------------------------------------------------------------
  4121.   # ● [エイリアス]:フレーム更新
  4122.   #--------------------------------------------------------------------------
  4123.   alias :lnx11a_update :update
  4124.   def update
  4125.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4126.     lnx11a_update
  4127.     # アクターエリアの背景の更新
  4128.     update_actor_background
  4129.   end
  4130.   #--------------------------------------------------------------------------
  4131.   # ● [追加]:アクターのビューポート
  4132.   #--------------------------------------------------------------------------
  4133.   def actor_viewport
  4134.     LNX11::ACTOR_SCREEN_TONE ? @viewport1 : @viewport2
  4135.   end
  4136.   #--------------------------------------------------------------------------
  4137.   # ● [追加]:アクターエリアの背景の作成
  4138.   #--------------------------------------------------------------------------
  4139.   def create_actor_background
  4140.     return if LNX11::ACTOR_BACKGROUND == 0
  4141.     viewport = actor_viewport
  4142.     height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
  4143.     case LNX11::ACTOR_BACKGROUND
  4144.     when 1
  4145.       # グラデーション
  4146.       @actor_background = Sprite.new
  4147.       back = Bitmap.new(Graphics.width, height)
  4148.       color = LNX11::ACTOR_BG_GRADIENT_COLOR
  4149.       back.gradient_fill_rect(back.rect, color[0], color[1], true)
  4150.       @actor_background.bitmap = back
  4151.     when 2
  4152.       # ウィンドウ
  4153.       @actor_background = Window_Base.new(0, 0, Graphics.width, height)
  4154.     else
  4155.       if LNX11::ACTOR_BACKGROUND.is_a?(String)
  4156.         # ファイル指定
  4157.         @actor_background = Sprite.new
  4158.         @actor_background.bitmap = Cache.system(LNX11::ACTOR_BACKGROUND)
  4159.         @actor_background.x = Graphics.width / 2
  4160.         @actor_background.ox = @actor_background.bitmap.width / 2
  4161.         height = @actor_background.bitmap.height
  4162.       end
  4163.     end
  4164.     @actor_background.viewport = viewport
  4165.     @actor_background.y = Graphics.height - height
  4166.     @actor_background.z = viewport == @viewport1 ? 120 : -20
  4167.     update_actor_background
  4168.   end
  4169.   #--------------------------------------------------------------------------
  4170.   # ● [追加]:アクターエリアの背景の解放
  4171.   #--------------------------------------------------------------------------
  4172.   def dispose_actor_background
  4173.     return unless @actor_background
  4174.     @actor_background.bitmap.dispose if @actor_background.is_a?(Sprite)
  4175.     @actor_background.dispose
  4176.   end
  4177.   #--------------------------------------------------------------------------
  4178.   # ● [追加]:アクターエリアの背景の更新
  4179.   #--------------------------------------------------------------------------
  4180.   def update_actor_background
  4181.     return unless @actor_background
  4182.     @actor_background.visible = !$game_party.actor_bg_invisible
  4183.   end
  4184.   #--------------------------------------------------------------------------
  4185.   # ● [再定义]:アクタースプライトの作成
  4186.   #--------------------------------------------------------------------------
  4187.   def create_actors
  4188.     # 座标とグラフィックの设定
  4189.     $game_party.set_members_xyz
  4190.     $game_party.set_members_battle_graphic
  4191.     # スプライトの作成
  4192.     viewport = actor_viewport
  4193.     @actor_sprites = $game_party.battle_members.collect do |actor|
  4194.       Sprite_Battler.new(viewport, actor)
  4195.     end
  4196.   end
  4197.   #--------------------------------------------------------------------------
  4198.   # ● [再定义]:アクタースプライトの更新
  4199.   #--------------------------------------------------------------------------
  4200.   def update_actors
  4201.     @actor_sprites.each {|sprite| sprite.update }
  4202.   end
  4203. end
  4204.  
  4205. #==============================================================================
  4206. # ■ Scene_Battle
  4207. #------------------------------------------------------------------------------
  4208. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  4209. #==============================================================================
  4210.  
  4211. class Scene_Battle < Scene_Base
  4212.   #--------------------------------------------------------------------------
  4213.   # ● [追加]:简易ヘルプのメソッド设定
  4214.   #--------------------------------------------------------------------------
  4215.   def set_helpdisplay_methods
  4216.     BattleManager.update_for_wait_method = method(:update_for_wait)
  4217.     BattleManager.helpdisplay_set_method = method(:helpdisplay_set)
  4218.     BattleManager.helpdisplay_clear_method = method(:helpdisplay_clear)
  4219.     BattleManager.helpdisplay_wait_short_method=method(:helpdisplay_wait_short)
  4220.   end
  4221.   #--------------------------------------------------------------------------
  4222.   # ● [追加]:简易ヘルプ表示
  4223.   #--------------------------------------------------------------------------
  4224.   def helpdisplay_set(item, duration = nil)
  4225.     @wait_short_disabled = false
  4226.     @targethelp_window.show.set_item(item)
  4227.     @targethelp_window.update
  4228.     wait(duration ? duration : 20)
  4229.   end
  4230.   #--------------------------------------------------------------------------
  4231.   # ● [追加]:简易ヘルプ消去
  4232.   #--------------------------------------------------------------------------
  4233.   def helpdisplay_clear(duration = nil)
  4234.     return if !@targethelp_window.visible
  4235.     @wait_short_disabled = false
  4236.     @targethelp_window.clear
  4237.     @targethelp_window.hide
  4238.     wait(duration ? duration : 10)
  4239.   end
  4240.   #--------------------------------------------------------------------------
  4241.   # ● [追加]:简易ヘルプ・短时间ウェイト
  4242.   #--------------------------------------------------------------------------
  4243.   def helpdisplay_wait_short
  4244.     return if !@targethelp_window.visible || @wait_short_disabled
  4245.     @wait_short_disabled = true # 连続で短时间ウェイトが実行されないように
  4246.     @targethelp_window.clear
  4247.     abs_wait_short
  4248.   end
  4249.   #--------------------------------------------------------------------------
  4250.   # ● [追加]:バトラーのエフェクト実行中?
  4251.   #--------------------------------------------------------------------------
  4252.   def battler_effect?
  4253.     @spriteset.effect?
  4254.   end
  4255.   #--------------------------------------------------------------------------
  4256.   # ● [エイリアス]:コマンド[逃げる]
  4257.   #--------------------------------------------------------------------------
  4258.   alias :lnx11a_command_escape :command_escape
  4259.   def command_escape
  4260.     @party_command_window.close
  4261.     @party_command_window.openness = 0 if LNX11::MESSAGE_TYPE == 2
  4262.     @status_window.unselect
  4263.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4264.     lnx11a_command_escape
  4265.   end
  4266.   #--------------------------------------------------------------------------
  4267.   # ● [エイリアス]:スキル/アイテムの使用
  4268.   #--------------------------------------------------------------------------
  4269.   alias :lnx11a_use_item :use_item
  4270.   def use_item
  4271.     # 简易ヘルプ表示
  4272.     item = @subject.current_action.item
  4273.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2 && !item.no_display
  4274.       helpdisplay_set(item, item.display_wait)
  4275.     end
  4276.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4277.     lnx11a_use_item
  4278.     # 简易ヘルプ消去・エフェクトが终わるまで待つ
  4279.     if LNX11::BATTLELOG_TYPE == 2
  4280.       wait(item.end_wait)
  4281.       helpdisplay_clear
  4282.     end
  4283.     wait_for_effect
  4284.   end
  4285.   #--------------------------------------------------------------------------
  4286.   # ● [エイリアス]:开始処理
  4287.   #--------------------------------------------------------------------------
  4288.   alias :lnx11a_start :start
  4289.   def start
  4290.     set_helpdisplay_methods
  4291.     @last_party_members = party_members
  4292.     $game_temp.method_battle_status_refresh = method(:refresh_status)
  4293.     $game_temp.clear_last_target_cursor
  4294.     $game_party.all_members.each {|actor| actor.last_actor_command = 0 }
  4295.     reset_sprite_effects
  4296.     standby_message_window_position
  4297.     create_targetcursor
  4298.     create_popup
  4299.     #元のメソッドを呼ぶ
  4300.     lnx11a_start
  4301.   end
  4302.   #--------------------------------------------------------------------------
  4303.   # ● [エイリアス]:终了処理
  4304.   #--------------------------------------------------------------------------
  4305.   alias :lnx11a_terminate :terminate
  4306.   def terminate
  4307.     dispose_targetcursor
  4308.     dispose_popup
  4309.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4310.     lnx11a_terminate
  4311.   end
  4312.   #--------------------------------------------------------------------------
  4313.   # ● [追加]:アクターのスプライト情报の初期化
  4314.   #--------------------------------------------------------------------------
  4315.   def reset_sprite_effects
  4316.     $game_party.battle_members.each do |actor|
  4317.       actor.popup_delay_clear
  4318.       actor.set_state_animation
  4319.     end
  4320.   end
  4321.   #--------------------------------------------------------------------------
  4322.   # ● [エイリアス]:全ウィンドウの作成
  4323.   #--------------------------------------------------------------------------
  4324.   alias :lnx11a_create_all_windows :create_all_windows
  4325.   def create_all_windows
  4326.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4327.     lnx11a_create_all_windows
  4328.     create_targethelp_window
  4329.   end
  4330.   #--------------------------------------------------------------------------
  4331.   # ● [エイリアス]:ステータスウィンドウの作成
  4332.   #--------------------------------------------------------------------------
  4333.   alias :lnx11a_create_status_window :create_status_window
  4334.   def create_status_window
  4335.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4336.     lnx11a_create_status_window
  4337.     @status_window.set_xy
  4338.   end
  4339.   #--------------------------------------------------------------------------
  4340.   # ● [エイリアス]:情报表示ビューポートの作成
  4341.   #--------------------------------------------------------------------------
  4342.   alias :lnx11a_create_info_viewport :create_info_viewport
  4343.   def create_info_viewport
  4344.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4345.     lnx11a_create_info_viewport
  4346.     # ビューポートを修正
  4347.     @info_viewport.rect.y = Graphics.height - LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
  4348.     @info_viewport.rect.height = LNX11::ACTOR_BACKGROUND_HEIGHT
  4349.     @status_window.viewport = nil
  4350.   end
  4351.   #--------------------------------------------------------------------------
  4352.   # ● [エイリアス]:パーティコマンドウィンドウの作成
  4353.   #--------------------------------------------------------------------------
  4354.   alias :lnx11a_create_party_command_window :create_party_command_window
  4355.   def create_party_command_window
  4356.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4357.     lnx11a_create_party_command_window
  4358.     @party_command_window.viewport = nil
  4359.   end
  4360.   #--------------------------------------------------------------------------
  4361.   # ● [エイリアス]:アクターコマンドウィンドウの作成
  4362.   #--------------------------------------------------------------------------
  4363.   alias :lnx11a_create_actor_command_window :create_actor_command_window
  4364.   def create_actor_command_window
  4365.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4366.     lnx11a_create_actor_command_window
  4367.     @actor_command_window.viewport = nil
  4368.   end
  4369.   #--------------------------------------------------------------------------
  4370.   # ● [エイリアス]:ログウィンドウの作成
  4371.   #--------------------------------------------------------------------------
  4372.   alias :lnx11a_create_log_window :create_log_window
  4373.   def create_log_window
  4374.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4375.     lnx11a_create_log_window
  4376.     # ウェイトメソッド
  4377.     @log_window.method_wait_for_animation = method(:wait_for_animation)
  4378.   end  
  4379.   #--------------------------------------------------------------------------
  4380.   # ● [追加]:ターゲットカーソルの作成
  4381.   #--------------------------------------------------------------------------
  4382.   def create_targetcursor
  4383.     @targetcursor = Sprite_TargetCursor.new
  4384.     $game_temp.target_cursor_sprite = @targetcursor
  4385.   end
  4386.   #--------------------------------------------------------------------------
  4387.   # ● [追加]:ターゲットカーソルの解放
  4388.   #--------------------------------------------------------------------------
  4389.   def dispose_targetcursor
  4390.     @targetcursor.dispose
  4391.   end
  4392.   #--------------------------------------------------------------------------
  4393.   # ● [追加]:ターゲットヘルプウィンドウの作成
  4394.   #--------------------------------------------------------------------------
  4395.   def create_targethelp_window
  4396.     @targethelp_window = Window_TargetHelp.new
  4397.     @targethelp_window.visible = false
  4398.     # ターゲット选択ウィンドウに関连付ける
  4399.     @actor_window.help_window = @targethelp_window
  4400.     @enemy_window.help_window = @targethelp_window
  4401.   end
  4402.   #--------------------------------------------------------------------------
  4403.   # ● [追加]:ポップアップの作成
  4404.   #--------------------------------------------------------------------------
  4405.   def create_popup
  4406.     $game_temp.popup_data = Popup_Data.new
  4407.   end
  4408.   #--------------------------------------------------------------------------
  4409.   # ● [追加]:ポップアップの解放
  4410.   #--------------------------------------------------------------------------
  4411.   def dispose_popup
  4412.     $game_temp.popup_data.dispose
  4413.   end
  4414.   #--------------------------------------------------------------------------
  4415.   # ● [追加]:ポップアップデータの取得
  4416.   #--------------------------------------------------------------------------
  4417.   def popup_data
  4418.     $game_temp.popup_data
  4419.   end
  4420.   #--------------------------------------------------------------------------
  4421.   # ● [エイリアス]:フレーム更新(基本)
  4422.   #--------------------------------------------------------------------------
  4423.   alias :lnx11a_update_basic :update_basic
  4424.   def update_basic
  4425.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4426.     lnx11a_update_basic
  4427.     # 追加したオブジェクトの更新
  4428.     update_targetcursor
  4429.     update_popup
  4430.     refresh_actors
  4431.   end
  4432.   #--------------------------------------------------------------------------
  4433.   # ● [追加]:パーティメンバーの ID 配列の取得
  4434.   #--------------------------------------------------------------------------
  4435.   def party_members
  4436.     $game_party.battle_members.collect {|actor| actor.id }
  4437.   end
  4438.   #--------------------------------------------------------------------------
  4439.   # ● [追加]:メンバーが入れ替わったらオブジェクトを再作成する
  4440.   #--------------------------------------------------------------------------
  4441.   def refresh_actors
  4442.     a_party_members = party_members
  4443.     return if @last_party_members == a_party_members
  4444.     @last_party_members = a_party_members
  4445.     $game_party.battle_members.each {|actor| actor.sprite_effect_type=:appear }
  4446.     reset_sprite_effects
  4447.     @spriteset.dispose_actors
  4448.     @spriteset.create_actors
  4449.     status_clear
  4450.     refresh_status
  4451.     Graphics.frame_reset
  4452.   end
  4453.   #--------------------------------------------------------------------------
  4454.   # ● [追加]:ステータスウィンドウの情报を更新(メンバー交代用)
  4455.   #--------------------------------------------------------------------------
  4456.   def status_clear
  4457.     @status_window.all_clear
  4458.   end
  4459.   #--------------------------------------------------------------------------
  4460.   # ● [追加]:メッセージウィンドウの位置の初期化
  4461.   #  毎フレーム呼び出すことで、イベントコマンド以外のメッセージの位置を
  4462.   # 固定します。
  4463.   #--------------------------------------------------------------------------
  4464.   def standby_message_window_position
  4465.     $game_message.background = LNX11::MESSAGE_WINDOW_BACKGROUND
  4466.     $game_message.position = LNX11::MESSAGE_WINDOW_POSITION
  4467.   end
  4468.   #--------------------------------------------------------------------------
  4469.   # ● [再定义]:メッセージウィンドウを开く処理の更新
  4470.   #    ステータスウィンドウなどが闭じ终わるまでオープン度を 0 にする。
  4471.   #--------------------------------------------------------------------------
  4472.   def update_message_open
  4473.     if $game_message.busy?
  4474.       @party_command_window.close
  4475.       @actor_command_window.close
  4476.       $game_temp.battlelog_clear = true
  4477.     else
  4478.       standby_message_window_position
  4479.     end
  4480.   end
  4481.   #--------------------------------------------------------------------------
  4482.   # ● [追加]:ターゲットカーソル更新
  4483.   #--------------------------------------------------------------------------
  4484.   def update_targetcursor
  4485.     # 选択中のバトラーの座标を设定する
  4486.     if @actor_window.active
  4487.       # アクター选択ウィンドウがアクティブ
  4488.       @targetcursor.set(@actor_window.targetcursor, true)
  4489.     elsif @enemy_window.active
  4490.       # 敌キャラ选択ウィンドウがアクティブ
  4491.       @targetcursor.set(@enemy_window.targetcursor, true)
  4492.     elsif @status_window.index >= 0
  4493.       # ステータスウィンドウがアクティブ
  4494.       @targetcursor.set(@status_window.actor)
  4495.     else
  4496.       # どれもアクティブでない场合は非表示
  4497.       @targetcursor.hide
  4498.     end
  4499.     @targetcursor.update
  4500.   end
  4501.   #--------------------------------------------------------------------------
  4502.   # ● [追加]:ポップアップ更新
  4503.   #--------------------------------------------------------------------------
  4504.   def update_popup
  4505.     # ポップアップスプライトの更新
  4506.     popup_data.update
  4507.   end  
  4508.   #--------------------------------------------------------------------------
  4509.   # ● [エイリアス]:パーティコマンド选択の开始
  4510.   #--------------------------------------------------------------------------
  4511.   alias :lnx11a_start_party_command_selection :start_party_command_selection
  4512.   def start_party_command_selection
  4513.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4514.     lnx11a_start_party_command_selection
  4515.     # バトルログ削除
  4516.     @log_window.lines_clear
  4517.     $game_temp.battlelog_clear = LNX11::STORAGE_TURNEND_CLEAR
  4518.     @actor_command = false
  4519.     # 2ターン目以降のパーテイコマンドスキップ
  4520.     return unless @party_command_skip
  4521.     @party_command_skip = false
  4522.     command_fight if !scene_changing? && @party_command_window.active
  4523.   end
  4524.   #--------------------------------------------------------------------------
  4525.   # ● [エイリアス]:アクターコマンド选択の开始
  4526.   #--------------------------------------------------------------------------
  4527.   alias :lnx11a_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection
  4528.   def start_actor_command_selection
  4529.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4530.     lnx11a_start_actor_command_selection
  4531.     @actor_command = true
  4532.   end
  4533.   #--------------------------------------------------------------------------
  4534.   # ● [エイリアス]:ターン终了
  4535.   #--------------------------------------------------------------------------
  4536.   alias :lnx11a_turn_end :turn_end
  4537.   def turn_end
  4538.     @party_command_skip = (LNX11::PARTY_COMMAND_SKIP && @actor_command)
  4539.     @actor_command = false
  4540.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4541.     lnx11a_turn_end
  4542.   end
  4543.   #--------------------------------------------------------------------------
  4544.   # ● [追加]:アクターの选択したアイテム・スキルを返す
  4545.   #--------------------------------------------------------------------------
  4546.   def actor_selection_item
  4547.     case @actor_command_window.current_symbol
  4548.     when :attack ; $data_skills[BattleManager.actor.attack_skill_id]
  4549.     when :skill  ; @skill
  4550.     when :item   ; @item
  4551.     when :guard  ; $data_skills[BattleManager.actor.guard_skill_id]
  4552.     else ; nil
  4553.     end
  4554.   end
  4555.   #--------------------------------------------------------------------------
  4556.   # ● [エイリアス]:コマンド[防御]
  4557.   #--------------------------------------------------------------------------
  4558.   alias :lnx11a_command_guard :command_guard
  4559.   def command_guard
  4560.     if LNX11::GUARD_TARGET_CHECKE
  4561.       BattleManager.actor.input.set_guard
  4562.       # アクター选択
  4563.       select_actor_selection
  4564.     else
  4565.       # 元のメソッドを呼ぶ
  4566.       lnx11a_command_guard
  4567.     end
  4568.   end
  4569.   #--------------------------------------------------------------------------
  4570.   # ● [エイリアス]:アクター选択の开始
  4571.   #--------------------------------------------------------------------------
  4572.   alias :lnx11a_select_actor_selection :select_actor_selection
  4573.   def select_actor_selection
  4574.     # ターゲットチェック
  4575.     @actor_window.set_target(actor_selection_item)
  4576.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4577.     lnx11a_select_actor_selection
  4578.     # ターゲットチェック
  4579.     @actor_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor)
  4580.   end
  4581.   #--------------------------------------------------------------------------
  4582.   # ● [エイリアス]:敌キャラ选択の开始
  4583.   #--------------------------------------------------------------------------
  4584.   alias :lnx11a_select_enemy_selection :select_enemy_selection
  4585.   def select_enemy_selection
  4586.     # ターゲットチェック
  4587.     @enemy_window.set_target(actor_selection_item)
  4588.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4589.     lnx11a_select_enemy_selection
  4590.     # ターゲットチェック
  4591.     @enemy_window.set_target_refresh(actor_selection_item, BattleManager.actor)
  4592.   end
  4593.   #--------------------------------------------------------------------------
  4594.   # ● [エイリアス]アクター[キャンセル]
  4595.   #--------------------------------------------------------------------------
  4596.   alias :lnx11a_on_actor_cancel :on_actor_cancel
  4597.   def on_actor_cancel
  4598.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4599.     lnx11a_on_actor_cancel
  4600.     # 防御の场合
  4601.     case @actor_command_window.current_symbol
  4602.     when :guard
  4603.       @actor_command_window.activate
  4604.     end   
  4605.   end
  4606.   #--------------------------------------------------------------------------
  4607.   # ● [エイリアス]:攻撃アニメーションの表示
  4608.   #--------------------------------------------------------------------------
  4609.   alias :lnx11a_show_attack_animation :show_attack_animation
  4610.   def show_attack_animation(targets)
  4611.     if @subject.actor?
  4612.       lnx11a_show_attack_animation(targets)
  4613.     else
  4614.       # 敌の通常攻撃アニメーション
  4615.       show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation, false)
  4616.     end
  4617.   end
  4618. end
  4619.  
  4620. #==============================================================================
  4621. # ■ LNX11_Window_ActiveVisible
  4622. #------------------------------------------------------------------------------
  4623. #  バトル画面でターゲット选択中にウィンドウを非表示にするための
  4624. # ウィンドウ用モジュールです。
  4625. # ウィンドウの active と visible を连动させる役割があります。
  4626. # Window_ActorCommand,Window_BattleSkill, Window_BattleItem で
  4627. # インクルードされます。
  4628. #==============================================================================
  4629.  
  4630. module LNX11_Window_ActiveVisible
  4631.   #--------------------------------------------------------------------------
  4632.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウのアクティブ化
  4633.   #--------------------------------------------------------------------------
  4634.   def activate
  4635.     self.show
  4636.     super
  4637.   end
  4638.   #--------------------------------------------------------------------------
  4639.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非アクティブ化
  4640.   #--------------------------------------------------------------------------
  4641.   def deactivate
  4642.     @help_window != nil ? self.hide : self.visible = false
  4643.     super
  4644.   end
  4645. end
  4646.  
  4647. #==============================================================================
  4648. # ■ LNX11_Window_FittingList
  4649. #------------------------------------------------------------------------------
  4650. #  バトル画面のスキルリスト・アイテムリストを项目数に合わせてリサイズする
  4651. # ウィンドウ用モジュールです。
  4652. # Window_BattleSkill, Window_BattleItem でインクルードされます。
  4653. #==============================================================================
  4654.  
  4655. module LNX11_Window_FittingList
  4656.   #--------------------------------------------------------------------------
  4657.   # ● [追加]:ウィンドウの高さ(最大)
  4658.   #--------------------------------------------------------------------------
  4659.   def max_height
  4660.     @info_viewport.rect.y - @help_window.height
  4661.   end
  4662.   #--------------------------------------------------------------------------
  4663.   # ● [オーバーライド]:リフレッシュ
  4664.   #--------------------------------------------------------------------------
  4665.   def refresh
  4666.     make_item_list
  4667.     self.height = [fitting_height(row_max), max_height].min
  4668.     super
  4669.     self.oy = 0
  4670.   end
  4671. end
  4672.  
  4673. #==============================================================================
  4674. # ■ LNX11_Window_TargetHelp
  4675. #------------------------------------------------------------------------------
  4676. #  バトル画面で、ターゲット选択中にヘルプウィンドウを表示するための
  4677. # ウィンドウ用モジュールです。
  4678. # Window_BattleActor, Window_BattleEnemy でインクルードされます。
  4679. #==============================================================================
  4680.  
  4681. module LNX11_Window_TargetHelp
  4682.   #--------------------------------------------------------------------------
  4683.   # ● [追加]:ターゲットチェック
  4684.   #--------------------------------------------------------------------------
  4685.   def set_target(actor_selection_item)
  4686.     @cursor_fix = @cursor_all = @cursor_random = false
  4687.     item = actor_selection_item
  4688.     if actor_selection_item && !item.lnx11a_need_selection?
  4689.       # カーソルを固定
  4690.       @cursor_fix = true
  4691.       # 全体
  4692.       @cursor_all = item.for_all?
  4693.       # ランダム
  4694.       if item.for_random?
  4695.         @cursor_all = true
  4696.         @cursor_random = true
  4697.         @random_number = item.number_of_targets
  4698.       end
  4699.     end
  4700.     # 戦闘不能の味方が対象か?
  4701.     @dead_friend = item.for_dead_friend?
  4702.   end
  4703.   #--------------------------------------------------------------------------
  4704.   # ● [追加]:ターゲットチェック(リフレッシュ后)
  4705.   #--------------------------------------------------------------------------
  4706.   def set_target_refresh(actor_selection_item, actor)
  4707.     item = actor_selection_item
  4708.     # 使用者が対象なら、使用者にカーソルを合わせる
  4709.     select($game_party.members.index(actor)) if @cursor_fix && item.for_user?      
  4710.   end
  4711.   #--------------------------------------------------------------------------
  4712.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの表示
  4713.   #--------------------------------------------------------------------------
  4714.   def show
  4715.     @help_window.show
  4716.     super
  4717.   end
  4718.   #--------------------------------------------------------------------------
  4719.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示
  4720.   #--------------------------------------------------------------------------
  4721.   def hide
  4722.     @help_window.hide
  4723.     super
  4724.   end
  4725. end
  4726.  
  4727. #==============================================================================
  4728. # ■ [追加]:Window_TargetHelp
  4729. #------------------------------------------------------------------------------
  4730. #  ターゲットの名前情报やスキルやアイテムの名前を表示します。
  4731. #==============================================================================
  4732.  
  4733. class Window_TargetHelp < Window_Help
  4734.   #--------------------------------------------------------------------------
  4735.   # ● 公开インスタンス変数
  4736.   #--------------------------------------------------------------------------
  4737.   attr_accessor :random_number  # 効果范囲ランダムの数
  4738.   #--------------------------------------------------------------------------
  4739.   # ● [オーバーライド]:オブジェクト初期化
  4740.   #--------------------------------------------------------------------------
  4741.   def initialize
  4742.     super(1) # 1行ヘルプ
  4743.   end
  4744.   #--------------------------------------------------------------------------
  4745.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウの非表示
  4746.   #--------------------------------------------------------------------------
  4747.   def hide
  4748.     super
  4749.     clear
  4750.   end
  4751.   #--------------------------------------------------------------------------
  4752.   # ● [オーバーライド]:アイテム名设定
  4753.   #     item : スキル、アイテム、バトラー等
  4754.   #--------------------------------------------------------------------------
  4755.   def set_item(item)
  4756.     set_text(item ? item : "") # itemの说明ではなく、item自体を渡すようにする
  4757.   end
  4758.   #--------------------------------------------------------------------------
  4759.   # ● ゲージ幅
  4760.   #--------------------------------------------------------------------------
  4761.   def gauge_width
  4762.     LNX11::HELP_PARAM_WIDTH
  4763.   end
  4764.   #--------------------------------------------------------------------------
  4765.   # ● ゲージ幅(余白を含む)
  4766.   #--------------------------------------------------------------------------  
  4767.   def gauge_width_spacing
  4768.     LNX11::HELP_PARAM_WIDTH + 4
  4769.   end
  4770.   #--------------------------------------------------------------------------
  4771.   # ● パラメータエリアの幅
  4772.   #--------------------------------------------------------------------------  
  4773.   def param_width(size)
  4774.     gauge_width_spacing * size
  4775.   end
  4776.   #--------------------------------------------------------------------------
  4777.   # ● 効果范囲ランダムの数の取得
  4778.   #--------------------------------------------------------------------------
  4779.   def random_number
  4780.     # 全角にして返す
  4781.     @random_number.to_s.tr('0-9','0-9')
  4782.   end
  4783.   #--------------------------------------------------------------------------
  4784.   # ● [オーバーライド]:リフレッシュ
  4785.   #--------------------------------------------------------------------------
  4786.   def refresh
  4787.     contents.clear
  4788.     if @text == :party
  4789.       draw_text(contents.rect, "味方全体", 1)
  4790.     elsif @text == :troop
  4791.       draw_text(contents.rect, "敌全体", 1)
  4792.     elsif @text == :troop_random
  4793.       case LNX11::RANDOMSCOPE_DISPLAY
  4794.       when 0 ; draw_text(contents.rect, "敌全体 ランダム", 1)
  4795.       when 1 ; draw_text(contents.rect, "敌#{random_number}体 ランダム", 1)
  4796.       end
  4797.     elsif @text.is_a?(Game_Battler)
  4798.       # 选択対象の情报を描画
  4799.       draw_target_info
  4800.     elsif @text.is_a?(RPG::UsableItem)
  4801.       # アイテムかスキルならアイテム名を描画
  4802.       draw_item_name_help(@text)
  4803.     else
  4804.       # 通常のテキスト
  4805.       super
  4806.     end
  4807.   end
  4808.   #--------------------------------------------------------------------------
  4809.   # ● 选択対象の情报の描画
  4810.   #--------------------------------------------------------------------------
  4811.   def draw_target_info
  4812.     # バトラー情报の描画
  4813.     param = @text.actor? ? LNX11::HELP_ACTOR_PARAM : LNX11::HELP_ENEMY_PARAM
  4814.     # ゲージ付きステータス配列
  4815.     status = [param[:hp],param[:mp],param[:tp]&&$data_system.opt_display_tp]
  4816.     # 名前
  4817.     x = contents_width / 2 - contents.text_size(@text.name).width / 2
  4818.     name_width = contents.text_size(@text.name).width + 4
  4819.     if !status.include?(true)
  4820.       # ゲージ付きステータスを描画しない场合
  4821.       draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
  4822.       x += name_width
  4823.       state_width = contents_width - x
  4824.     else
  4825.       # ゲージ付きステータスを描画する场合
  4826.       status.delete(false)
  4827.       x -= param_width(status.size) / 2
  4828.       draw_targethelp_name(@text, x, name_width, param[:hp])
  4829.       x += name_width
  4830.       state_width = contents_width - x - param_width(status.size)
  4831.     end
  4832.     # ステートアイコン
  4833.     if param[:state]
  4834.       draw_actor_icons(@text, x, 0, state_width)
  4835.     end
  4836.     # パラメータの描画
  4837.     x = contents_width - param_width(status.size)
  4838.     # HP
  4839.     if param[:hp]
  4840.       draw_actor_hp(@text, x, 0, gauge_width)
  4841.       x += gauge_width_spacing
  4842.     end
  4843.     # MP
  4844.     if param[:mp]
  4845.       draw_actor_mp(@text, x, 0, gauge_width)
  4846.       x += gauge_width_spacing
  4847.     end
  4848.     # TP
  4849.     if param[:tp] && $data_system.opt_display_tp
  4850.       draw_actor_tp(@text, x, 0, gauge_width)
  4851.       x += gauge_width_spacing
  4852.     end
  4853.   end
  4854.   #--------------------------------------------------------------------------
  4855.   # ● ターゲットの名前描画
  4856.   #--------------------------------------------------------------------------
  4857.   def draw_targethelp_name(actor, x, name_width, hp)
  4858.     if hp
  4859.       # HPゲージを伴う场合(HPが少ない场合、名前の色が変化する)
  4860.       draw_actor_name(actor, x, 0, name_width)
  4861.     else
  4862.       text = actor.name
  4863.       draw_text(x, 0, text_size(text).width + 4, line_height, text)
  4864.     end
  4865.   end
  4866.   #--------------------------------------------------------------------------
  4867.   # ● アイテムの描画(中央揃え)
  4868.   #--------------------------------------------------------------------------
  4869.   def draw_item_name_help(item)
  4870.     case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE
  4871.     when 0 # アイコン+名前
  4872.       w = contents.text_size(@text.name).width + 28
  4873.     when 1 # 名前のみ
  4874.       w = contents.text_size(@text.name).width + 4
  4875.     end
  4876.     # 简易说明文の描画
  4877.     if !@text.short_description.empty?
  4878.       des = LNX11::HELPDISPLAY_DESCRIPTION
  4879.       contents.font.size = des[:size]
  4880.       text = des[:delimiter] + @text.short_description
  4881.       rect = contents.text_size(text)
  4882.       w += rect.width
  4883.       x = (contents_width - w) / 2
  4884.       y = (line_height - rect.height) / 2
  4885.       draw_text(x, y, w, line_height, text, 2)
  4886.       reset_font_settings
  4887.     end
  4888.     # 名前の描画
  4889.     x = (contents_width - w) / 2
  4890.     case LNX11::HELPDISPLAY_TYPE
  4891.     when 0 # アイコン+名前
  4892.       draw_item_name(@text, x, 0, true, w)
  4893.     when 1 # 名前のみ
  4894.       draw_text(x, 0, contents_width, line_height, @text.name)
  4895.     end
  4896.   end
  4897. end
  4898.  
  4899. #==============================================================================
  4900. # ■ Window_PartyCommand
  4901. #------------------------------------------------------------------------------
  4902. #  バトル画面で、戦うか逃げるかを选択するウィンドウです。
  4903. #==============================================================================
  4904.  
  4905. class Window_PartyCommand < Window_Command
  4906.   #--------------------------------------------------------------------------
  4907.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  4908.   #--------------------------------------------------------------------------
  4909.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  4910.   def initialize
  4911.     $game_party.last_party_command = nil
  4912.     # 元のメソッドを呼ぶ
  4913.     lnx11a_initialize
  4914.     # 座标を设定
  4915.     self.x = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:x]
  4916.     self.y = LNX11::PARTY_COMMAND_XY[:y]
  4917.   end
  4918.   #--------------------------------------------------------------------------
  4919.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
  4920.   #--------------------------------------------------------------------------
  4921.   def window_width
  4922.     return LNX11::PARTY_COMMAND_WIDTH
  4923.   end
  4924.   #--------------------------------------------------------------------------
  4925.   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得
  4926.   #--------------------------------------------------------------------------
  4927.   def visible_line_number
  4928.     return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? 1 : @list.size
  4929.   end
  4930.   #--------------------------------------------------------------------------
  4931.   # ● [オーバーライド]:桁数の取得
  4932.   #--------------------------------------------------------------------------
  4933.   def col_max
  4934.     return LNX11::PARTY_COMMAND_HORIZON ? @list.size : 1
  4935.   end
  4936.   #--------------------------------------------------------------------------
  4937.   # ● [オーバーライド]:アライメントの取得
  4938.   #--------------------------------------------------------------------------
  4939.   def alignment
  4940.     return LNX11::PARTY_COMMAND_ALIGNMENT
  4941.   end
  4942.   #--------------------------------------------------------------------------
  4943.   # ● [オーバーライド]:横に项目が并ぶときの空白の幅を取得
  4944.   #--------------------------------------------------------------------------
  4945.   def spacing
  4946.     return 8
  4947.   end
  4948.   #--------------------------------------------------------------------------
  4949.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウを开く
  4950.   #--------------------------------------------------------------------------
  4951.   def open
  4952.     super
  4953.     # 最后に选択したコマンドを选択
  4954.     return self unless LNX11::LAST_PARTY_COMMAND
  4955.     last_command = $game_party.last_party_command
  4956.     if last_command && @list.include?(last_command)
  4957.       select(@list.index(last_command))
  4958.     end
  4959.     self
  4960.   end
  4961.   #--------------------------------------------------------------------------
  4962.   # ● [エイリアス]:ウィンドウを闭じる
  4963.   #--------------------------------------------------------------------------
  4964.   def close
  4965.     super
  4966.     # 选択したコマンドを记忆
  4967.     $game_party.last_party_command = @list[index] if index >= 0
  4968.     self
  4969.   end
  4970. end
  4971.  
  4972. #==============================================================================
  4973. # ■ Window_ActorCommand
  4974. #------------------------------------------------------------------------------
  4975. #  バトル画面で、アクターの行动を选択するウィンドウです。
  4976. #==============================================================================
  4977.  
  4978. class Window_ActorCommand < Window_Command
  4979.   include LNX11_Window_ActiveVisible
  4980.   #--------------------------------------------------------------------------
  4981.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
  4982.   #--------------------------------------------------------------------------
  4983.   def window_width
  4984.     return LNX11::ACTOR_COMMAND_WIDTH
  4985.   end
  4986.   #--------------------------------------------------------------------------
  4987.   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得
  4988.   #--------------------------------------------------------------------------
  4989.   def visible_line_number
  4990.     list_size = LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL ? @list.size : 4
  4991.     return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? 1 : list_size
  4992.   end
  4993.   #--------------------------------------------------------------------------
  4994.   # ● [オーバーライド]:桁数の取得
  4995.   #--------------------------------------------------------------------------
  4996.   def col_max
  4997.     return LNX11::ACTOR_COMMAND_HORIZON ? [@list.size, 1].max :  1
  4998.   end
  4999.   #--------------------------------------------------------------------------
  5000.   # ● [オーバーライド]:アライメントの取得
  5001.   #--------------------------------------------------------------------------
  5002.   def alignment
  5003.     return LNX11::ACTOR_COMMAND_ALIGNMENT
  5004.   end
  5005.   #--------------------------------------------------------------------------
  5006.   # ● [オーバーライド]:横に项目が并ぶときの空白の幅を取得
  5007.   #--------------------------------------------------------------------------
  5008.   def spacing
  5009.     return 8
  5010.   end
  5011.   #--------------------------------------------------------------------------
  5012.   # ● [追加]:X 座标をアクターに合わせる
  5013.   #--------------------------------------------------------------------------
  5014.   def actor_x(actor)
  5015.     ax = $game_party.members_screen_x_nooffset[actor.index] - self.width / 2
  5016.     pad = LNX11::STATUS_SIDE_PADDING / 2
  5017.     # 画面内に収める
  5018.     self.x = [[ax, pad].max, Graphics.width - pad - self.width].min
  5019.     self.x += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x]
  5020.   end
  5021.   #--------------------------------------------------------------------------
  5022.   # ● [追加]:Y 座标をアクターに合わせる
  5023.   #--------------------------------------------------------------------------
  5024.   def actor_y(actor)
  5025.     self.y = actor.screen_y_top - self.height
  5026.     self.y += LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
  5027.   end
  5028.   #--------------------------------------------------------------------------
  5029.   # ● [追加]:固定 Y 座标
  5030.   #--------------------------------------------------------------------------
  5031.   def screen_y
  5032.     if LNX11::ACTOR_COMMAND_Y_POSITION == 0
  5033.       self.y = Graphics.height - self.height + LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
  5034.     else
  5035.       self.y = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:y]
  5036.     end
  5037.   end
  5038.   #--------------------------------------------------------------------------
  5039.   # ● [エイリアス]:セットアップ
  5040.   #--------------------------------------------------------------------------
  5041.   alias :lnx11a_setup :setup
  5042.   def setup(actor)
  5043.     # 前のアクターのコマンドを记忆
  5044.     @actor.last_actor_command = @list[index] if @actor
  5045.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5046.     lnx11a_setup(actor)
  5047.     self.arrows_visible = !LNX11::ACTOR_COMMAND_NOSCROLL
  5048.     self.height = window_height
  5049.     self.oy = 0
  5050.     # アクターコマンドの表示位置で分岐
  5051.     case LNX11::ACTOR_COMMAND_POSITION
  5052.     when 0
  5053.       # アクターの头上
  5054.       actor_x(actor)
  5055.       actor_y(actor)
  5056.     when 1
  5057.       # Y 座标固定
  5058.       actor_x(actor)
  5059.       screen_y
  5060.     when 2
  5061.       # XY固定
  5062.       self.x = LNX11::ACTOR_COMMAND_OFFSET[:x]
  5063.       screen_y
  5064.     end
  5065.     # 最后に选択したコマンドを选択
  5066.     return unless LNX11::LAST_ACTOR_COMMAND
  5067.     last_command = @actor.last_actor_command
  5068.     if last_command && @list.include?(last_command)
  5069.       select(@list.index(last_command))
  5070.     end
  5071.   end
  5072. end
  5073.  
  5074. #==============================================================================
  5075. # ■ Window_BattleStatus
  5076. #------------------------------------------------------------------------------
  5077. #  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  5078. #==============================================================================
  5079.  
  5080. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  5081.   #--------------------------------------------------------------------------
  5082.   # ● [追加]:公开インスタンス変数
  5083.   #--------------------------------------------------------------------------
  5084.   attr_reader :min_offset   # ステータス描画 X 座标の位置修正
  5085.   #--------------------------------------------------------------------------
  5086.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  5087.   #--------------------------------------------------------------------------
  5088.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  5089.   def initialize
  5090.     @actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }   
  5091.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5092.     lnx11a_initialize
  5093.     # ウィンドウを最初から表示
  5094.     self.openness = 255
  5095.     self.opacity = 0
  5096.     update_invisible
  5097.   end
  5098.   #--------------------------------------------------------------------------
  5099.   # ● [オーバーライド]:行の高さを取得
  5100.   #--------------------------------------------------------------------------
  5101.   def line_height
  5102.     return LNX11::STATUS_LINE_HEIGHT
  5103.   end
  5104.   #--------------------------------------------------------------------------
  5105.   # ● [オーバーライド]:标准パディングサイズの取得
  5106.   #--------------------------------------------------------------------------
  5107.   def standard_padding
  5108.     return 0
  5109.   end
  5110.   #--------------------------------------------------------------------------
  5111.   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得
  5112.   #--------------------------------------------------------------------------
  5113.   def visible_line_number
  5114.     return $data_system.opt_display_tp ? 4 : 3
  5115.   end
  5116.   #--------------------------------------------------------------------------
  5117.   # ● [オーバーライド]:桁数の取得
  5118.   #--------------------------------------------------------------------------
  5119.   def col_max
  5120.     return [item_max, 1].max
  5121.   end
  5122.   #--------------------------------------------------------------------------
  5123.   # ● [オーバーライド]:横に项目が并ぶときの空白の幅を取得
  5124.   #--------------------------------------------------------------------------
  5125.   def spacing
  5126.     return 0
  5127.   end
  5128.   #--------------------------------------------------------------------------
  5129.   # ● [オーバーライド]:项目の高さを取得
  5130.   #--------------------------------------------------------------------------
  5131.   def item_height
  5132.     self.height
  5133.   end  
  5134.   #--------------------------------------------------------------------------
  5135.   # ● [再定义]:ウィンドウ幅の取得
  5136.   #--------------------------------------------------------------------------
  5137.   def window_width
  5138.     Graphics.width
  5139.   end
  5140.   #--------------------------------------------------------------------------
  5141.   # ● [エイリアス]:ウィンドウ高さの取得
  5142.   #--------------------------------------------------------------------------
  5143.   alias :lnx11a_window_height :window_height
  5144.   def window_height
  5145.     # 一行目(名前・ステート)の高さを确保する
  5146.     lnx11a_window_height - line_height + [24, line_height].max
  5147.   end
  5148.   #--------------------------------------------------------------------------
  5149.   # ● [オーバーライド]:カーソルの更新
  5150.   #--------------------------------------------------------------------------
  5151.   def update_cursor
  5152.     # カーソルを表示しない
  5153.     cursor_rect.empty
  5154.   end
  5155.   #--------------------------------------------------------------------------
  5156.   # ● [オーバーライド]:システム色の取得
  5157.   #  ゲージ幅が短すぎる场合、HP,MP,TP の文字を非表示にします。
  5158.   #--------------------------------------------------------------------------
  5159.   def system_color
  5160.     gauge_area_width - @min_offset >= 52 ? super : Color.new
  5161.   end  
  5162.   #--------------------------------------------------------------------------
  5163.   # ● [オーバーライド]:ゲージ背景色の取得
  5164.   #   ゲージの透明度を适用します。  
  5165.   #--------------------------------------------------------------------------
  5166.   def gauge_back_color
  5167.     color = super
  5168.     color.alpha *= LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0
  5169.     color
  5170.   end
  5171.   #--------------------------------------------------------------------------
  5172.   # ● [オーバーライド]:ゲージの描画
  5173.   #   ゲージの透明度を适用します。
  5174.   #--------------------------------------------------------------------------
  5175.   def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
  5176.     oparate = LNX11::STATUS_GAUGE_OPACITY / 255.0
  5177.     color1.alpha *= oparate
  5178.     color2.alpha *= oparate
  5179.     super
  5180.   end
  5181.   #--------------------------------------------------------------------------
  5182.   # ● [オーバーライド]:フレーム更新
  5183.   #--------------------------------------------------------------------------
  5184.   def update
  5185.     super
  5186.     update_invisible
  5187.   end
  5188.   #--------------------------------------------------------------------------
  5189.   # ● [追加]:表示状态更新
  5190.   #--------------------------------------------------------------------------
  5191.   def update_invisible
  5192.     self.contents_opacity = $game_party.status_invisible ? 0 : 255
  5193.   end  
  5194.   #--------------------------------------------------------------------------
  5195.   # ● [追加]:アクターオブジェクト取得
  5196.   #--------------------------------------------------------------------------
  5197.   def actor
  5198.     $game_party.members[@index]
  5199.   end
  5200.   #--------------------------------------------------------------------------
  5201.   # ● [追加]:座标の设定
  5202.   #--------------------------------------------------------------------------
  5203.   def set_xy
  5204.     # ステータス位置の调整:画面からはみ出ないようにする
  5205.     pw = $game_party.members_screen_x.last + LNX11::STATUS_OFFSET[:x]
  5206.     pw += gauge_area_width / 2
  5207.     right_end = Graphics.width - LNX11::STATUS_SIDE_PADDING
  5208.     min_offset = pw > right_end ? pw - right_end : 0
  5209.     # ステータスのオフセットを适用
  5210.     self.x = LNX11::STATUS_OFFSET[:x] - min_offset
  5211.     self.y = LNX11::STATUS_OFFSET[:y] + Graphics.height - self.height
  5212.     # ステータス幅の自动调整:位置を调整した分だけ幅を缩める
  5213.     @min_offset = LNX11::STATUS_AUTOADJUST ? min_offset : 0
  5214.   end
  5215.   #--------------------------------------------------------------------------
  5216.   # ● [再定义]:ゲージエリアの幅を取得
  5217.   #--------------------------------------------------------------------------
  5218.   def gauge_area_width
  5219.     return LNX11::STATUS_WIDTH
  5220.   end
  5221.   #--------------------------------------------------------------------------
  5222.   # ● [追加]:表示するステート数の取得
  5223.   #--------------------------------------------------------------------------
  5224.   def states(actor, width)
  5225.     icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24]
  5226.     icons.size
  5227.   end
  5228.   #--------------------------------------------------------------------------
  5229.   # ● [追加]:名前とステートの描画(1行表示)
  5230.   #  width の范囲で名前を左揃え、ステートアイコンを右揃えで描画します。
  5231.   # ステートを优先して表示するため、アイコンが多すぎて名前の表示领域が
  5232.   # 极端に狭くなる场合は名前を描画しません。
  5233.   #--------------------------------------------------------------------------
  5234.   def draw_actor_name_with_icons(actor, x, y, width = 128, draw_name = true)
  5235.     # アイコンのY座标补正
  5236.     iy = ([line_height, 24].max - 24) / 2
  5237.     # 名前のY座标补正
  5238.     ny = ([line_height, 24].max - LNX11::STATUS_NAME_SIZE) / 2
  5239.     # 表示するステート数を取得
  5240.     icon = states(actor, width)
  5241.     if icon > 0
  5242.       # 表示するべきステートがある场合
  5243.       name_width = width - icon * 24
  5244.       ix = x + width - icon * 24
  5245.       if name_width >= contents.font.size * 2 && draw_name
  5246.         # 名前の表示领域(width) が フォントサイズ * 2 以上なら両方を描画
  5247.         draw_actor_name(actor, x, y + ny,  name_width)
  5248.         iw = width - name_width
  5249.         draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, iw)
  5250.       else
  5251.         # ステートのみ描画
  5252.         draw_actor_icons(actor, ix, y + iy, width)
  5253.       end
  5254.     elsif draw_name
  5255.       # ない场合、名前のみ描画
  5256.       draw_actor_name(actor, x, y + ny, width)
  5257.     end
  5258.   end
  5259.   #--------------------------------------------------------------------------
  5260.   # ● [再定义]:リフレッシュ
  5261.   #--------------------------------------------------------------------------
  5262.   def refresh
  5263.     set_xy
  5264.     draw_all_items
  5265.   end
  5266.   #--------------------------------------------------------------------------
  5267.   # ● [オーバーライド]:项目を描画する矩形の取得
  5268.   #--------------------------------------------------------------------------
  5269.   def item_rect(index)
  5270.     rect = super
  5271.     rect.x = $game_party.members_screen_x[index] - gauge_area_width / 2
  5272.     rect.width = gauge_area_width
  5273.     rect
  5274.   end
  5275.   #--------------------------------------------------------------------------
  5276.   # ● [再定义]:基本エリアの矩形を取得
  5277.   #--------------------------------------------------------------------------
  5278.   def basic_area_rect(index)
  5279.     rect = item_rect(index)
  5280.     rect
  5281.   end
  5282.   #--------------------------------------------------------------------------
  5283.   # ● [再定义]:ゲージエリアの矩形を取得
  5284.   #--------------------------------------------------------------------------
  5285.   def gauge_area_rect(index)
  5286.     rect = basic_area_rect(index)
  5287.     rect.y += [24, line_height].max
  5288.     rect.x += @min_offset
  5289.     rect
  5290.   end
  5291.   #--------------------------------------------------------------------------
  5292.   # ● [再定义]:基本エリアの描画
  5293.   #--------------------------------------------------------------------------
  5294.   def draw_basic_area(rect, actor)
  5295.     # フォントサイズ変更
  5296.     contents.font.size = [LNX11::STATUS_NAME_SIZE, 8].max
  5297.     # 名前とステートを描画
  5298.     dn = LNX11::STATUS_NAME_SIZE > 0 # 名前を描画するか?
  5299.     width = gauge_area_width - @min_offset
  5300.     rest  = width % 24
  5301.     width += 24 - rest if rest > 0
  5302.     draw_actor_name_with_icons(actor, rect.x, rect.y, width, dn)
  5303.     # フォントサイズを元に戻す
  5304.     reset_font_settings
  5305.   end
  5306.   #--------------------------------------------------------------------------
  5307.   # ● [エイリアス]:ゲージエリアの描画
  5308.   #--------------------------------------------------------------------------
  5309.   alias :lnx11a_draw_gauge_area :draw_gauge_area
  5310.   def draw_gauge_area(*args)
  5311.     # フォントサイズ変更
  5312.     contents.font.size = LNX11::STATUS_PARAM_SIZE
  5313.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5314.     lnx11a_draw_gauge_area(*args)
  5315.     # フォントサイズを元に戻す
  5316.     reset_font_settings
  5317.   end
  5318.   #--------------------------------------------------------------------------
  5319.   # ● [再定义]:ゲージエリアの描画(TP あり)
  5320.   #--------------------------------------------------------------------------
  5321.   def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
  5322.     width = gauge_area_width - @min_offset
  5323.     draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y,                   width)
  5324.     draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height,     width)
  5325.     draw_actor_tp(actor, rect.x, rect.y + line_height * 2, width)
  5326.   end
  5327.   #--------------------------------------------------------------------------
  5328.   # ● [再定义]:ゲージエリアの描画(TP なし)
  5329.   #--------------------------------------------------------------------------
  5330.   def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
  5331.     draw_actor_hp(actor, rect.x, rect.y,               gauge_area_width)
  5332.     draw_actor_mp(actor, rect.x, rect.y + line_height, gauge_area_width)
  5333.   end
  5334.   #--------------------------------------------------------------------------
  5335.   # ● [再定义]:项目の描画
  5336.   #--------------------------------------------------------------------------
  5337.   def draw_item(index)
  5338.     actor = $game_party.battle_members[index]
  5339.     a_status = status(actor)
  5340.     # ステータスが変化した场合のみ描画する
  5341.     return if @actor_last_status[index] == a_status
  5342.     @actor_last_status[index] = a_status
  5343.     contents.clear_rect(item_rect(index))
  5344.     draw_basic_area(basic_area_rect(index), actor)
  5345.     draw_gauge_area(gauge_area_rect(index), actor)
  5346.   end
  5347.   #--------------------------------------------------------------------------
  5348.   # ● [追加]:アクターのステータス配列を返す
  5349.   #--------------------------------------------------------------------------
  5350.   def status(actor)
  5351.     if $data_system.opt_display_tp
  5352.       return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons,
  5353.               actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp, actor.max_tp, actor.tp]
  5354.     else
  5355.       # TP を除くステータス配列
  5356.       return [actor.name, actor.state_icons + actor.buff_icons,
  5357.               actor.mhp, actor.hp, actor.mmp, actor.mp]
  5358.     end
  5359.   end
  5360.   #--------------------------------------------------------------------------
  5361.   # ● [追加]:内容の消去
  5362.   #--------------------------------------------------------------------------
  5363.   def all_clear
  5364.     contents.clear
  5365.     @actor_last_status = Array.new($game_party.max_battle_members) { nil }   
  5366.   end
  5367. end
  5368.  
  5369. #==============================================================================
  5370. # ■ Window_BattleActor
  5371. #------------------------------------------------------------------------------
  5372. #  バトル画面で、行动対象のアクターを选択するウィンドウです。
  5373. # XPスタイルバトルではバトルステータスを非表示にしないため、
  5374. # 选択机能だけを持つ不可视のウィンドウとして插います。
  5375. #==============================================================================
  5376.  
  5377. class Window_BattleActor < Window_BattleStatus
  5378.   include LNX11_Window_TargetHelp
  5379.   #--------------------------------------------------------------------------
  5380.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  5381.   #--------------------------------------------------------------------------
  5382.   alias :lnx11a_wba_initialize :initialize
  5383.   def initialize(info_viewport)
  5384.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5385.     lnx11a_wba_initialize(info_viewport)
  5386.     # ウィンドウを画面外に移动
  5387.     self.y = Graphics.height
  5388.   end
  5389.   #--------------------------------------------------------------------------
  5390.   # ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新
  5391.   #--------------------------------------------------------------------------
  5392.   def update_help
  5393.     @help_window.set_item(targetcursor)
  5394.   end
  5395.   #--------------------------------------------------------------------------
  5396.   # ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト
  5397.   #--------------------------------------------------------------------------
  5398.   def targetcursor
  5399.     @cursor_all ? :party : actor
  5400.   end
  5401.   #--------------------------------------------------------------------------
  5402.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
  5403.   #--------------------------------------------------------------------------
  5404.   def window_width
  5405.     64
  5406.   end
  5407.   #--------------------------------------------------------------------------
  5408.   # ● [オーバーライド]:全项目の描画
  5409.   #--------------------------------------------------------------------------
  5410.   def draw_all_items
  5411.     # 何もしない   
  5412.   end
  5413.   #--------------------------------------------------------------------------
  5414.   # ● [オーバーライド]:项目の描画
  5415.   #--------------------------------------------------------------------------
  5416.   def draw_item(index)
  5417.     # 何もしない
  5418.   end
  5419.   #--------------------------------------------------------------------------
  5420.   # ● [オーバーライド]:リフレッシュ
  5421.   #--------------------------------------------------------------------------
  5422.   def refresh
  5423.     # 何もしない
  5424.   end
  5425.   #--------------------------------------------------------------------------
  5426.   # ● [エイリアス]:ウィンドウの表示
  5427.   #--------------------------------------------------------------------------
  5428.   alias :lnx11a_show :show
  5429.   def show
  5430.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5431.     lnx11a_show
  5432.     # 最后に选択したアクターを选択
  5433.     last_target = $game_temp.last_target_cursor[:actor]
  5434.     if last_target && $game_party.members.include?(last_target) &&
  5435.        LNX11::LAST_TARGET
  5436.       select($game_party.members.index(last_target))
  5437.     end
  5438.     # スマートターゲットセレクト
  5439.     if LNX11::SMART_TARGET_SELECT && !@cursor_fix
  5440.       if @dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.alive?)
  5441.         dead_actor = $game_party.dead_members[0]
  5442.         select($game_party.members.index(dead_actor)) if dead_actor
  5443.       elsif !@dead_friend && (!last_target || last_target && last_target.dead?)
  5444.         alive_actor = $game_party.alive_members[0]
  5445.         select($game_party.members.index(alive_actor)) if alive_actor
  5446.       end
  5447.     end
  5448.     self
  5449.   end
  5450.   #--------------------------------------------------------------------------
  5451.   # ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示
  5452.   #--------------------------------------------------------------------------
  5453.   alias :lnx11a_hide :hide
  5454.   def hide
  5455.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5456.     lnx11a_hide
  5457.     # 选択したアクターを记忆
  5458.     $game_temp.last_target_cursor[:actor] = actor
  5459.     self
  5460.   end
  5461. end
  5462.  
  5463. #==============================================================================
  5464. # ■ Window_BattleEnemy
  5465. #------------------------------------------------------------------------------
  5466. #  バトル画面で、行动対象の敌キャラを选択するウィンドウです。
  5467. # 横并びの不可视のウィンドウとして插います。
  5468. #==============================================================================
  5469.  
  5470. class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
  5471.   include LNX11_Window_TargetHelp
  5472.   #--------------------------------------------------------------------------
  5473.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  5474.   #--------------------------------------------------------------------------
  5475.   alias :lnx11a_initialize :initialize
  5476.   def initialize(info_viewport)
  5477.     # 敌キャラオブジェクトの设定
  5478.     set_enemy
  5479.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5480.     lnx11a_initialize(info_viewport)
  5481.     # ウィンドウを画面外に移动
  5482.     self.y = Graphics.height
  5483.   end
  5484.   #--------------------------------------------------------------------------
  5485.   # ● [追加]:敌キャラオブジェクトの设定
  5486.   #--------------------------------------------------------------------------
  5487.   def set_enemy
  5488.     if LNX11::TROOP_X_SORT
  5489.       @troop = $game_troop.alive_members.sort {|a,b| a.screen_x <=> b.screen_x}
  5490.     else
  5491.       @troop = $game_troop.alive_members
  5492.     end
  5493.   end
  5494.   #--------------------------------------------------------------------------
  5495.   # ● [再定义]:敌キャラオブジェクト取得
  5496.   #--------------------------------------------------------------------------
  5497.   def enemy
  5498.     @troop[@index]
  5499.   end
  5500.   #--------------------------------------------------------------------------
  5501.   # ● [オーバーライド]:ウィンドウ幅の取得
  5502.   #--------------------------------------------------------------------------
  5503.   def window_width
  5504.     64
  5505.   end
  5506.   #--------------------------------------------------------------------------
  5507.   # ● [オーバーライド]:指定行数に适合するウィンドウの高さを计算
  5508.   #--------------------------------------------------------------------------
  5509.   def fitting_height(line_number)
  5510.     super(1)
  5511.   end
  5512.   #--------------------------------------------------------------------------
  5513.   # ● [オーバーライド]:桁数の取得
  5514.   #--------------------------------------------------------------------------
  5515.   def col_max
  5516.     return item_max
  5517.   end
  5518.   #--------------------------------------------------------------------------
  5519.   # ● [オーバーライド]:ヘルプテキスト更新
  5520.   #--------------------------------------------------------------------------
  5521.   def update_help
  5522.     @help_window.random_number = @random_number
  5523.     @help_window.set_item(targetcursor)
  5524.   end
  5525.   #--------------------------------------------------------------------------
  5526.   # ● [追加]:ターゲットカーソルに渡すオブジェクト
  5527.   #--------------------------------------------------------------------------
  5528.   def targetcursor
  5529.     @cursor_all ? (@cursor_random ? :troop_random : :troop) : enemy
  5530.   end
  5531.   #--------------------------------------------------------------------------
  5532.   # ● [エイリアス]:ウィンドウの表示
  5533.   #--------------------------------------------------------------------------
  5534.   alias :lnx11a_show :show
  5535.   def show
  5536.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5537.     lnx11a_show
  5538.     # 敌キャラオブジェクトの设定
  5539.     set_enemy
  5540.     return self unless LNX11::LAST_TARGET
  5541.     # 最后に选択した敌キャラを选択
  5542.     last_target = $game_temp.last_target_cursor[:enemy]
  5543.     if last_target && @troop.include?(last_target)
  5544.       select(@troop.index(last_target))
  5545.     end
  5546.     self
  5547.   end
  5548.   #--------------------------------------------------------------------------
  5549.   # ● [エイリアス]:ウィンドウの非表示
  5550.   #--------------------------------------------------------------------------
  5551.   alias :lnx11a_hide :hide
  5552.   def hide
  5553.     # 元のメソッドを呼ぶ
  5554.     lnx11a_hide
  5555.     # 选択した敌キャラを记忆
  5556.     $game_temp.last_target_cursor[:enemy] = enemy
  5557.     self
  5558.   end
  5559. end
  5560.  
  5561. #==============================================================================
  5562. # ■ Window_BattleSkill
  5563. #------------------------------------------------------------------------------
  5564. #  いくつかのモジュールをインクルードします。
  5565. #==============================================================================
  5566.  
  5567. class Window_BattleSkill < Window_SkillList
  5568.   include LNX11_Window_ActiveVisible
  5569.   include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST
  5570. end
  5571.  
  5572. #==============================================================================
  5573. # ■ Window_BattleItem
  5574. #------------------------------------------------------------------------------
  5575. #  いくつかのモジュールをインクルードします。
  5576. #==============================================================================
  5577.  
  5578. class Window_BattleItem < Window_ItemList
  5579.   include LNX11_Window_ActiveVisible
  5580.   include LNX11_Window_FittingList if LNX11::FITTING_LIST
  5581. end
  5582. # l:5582


这是LNX11a 选用的如数字和状态等图档:

lnx11a_popup.part1.rar (878.91 KB, 下载次数: 42)

lnx11a_popup.part2.rar (313.2 KB, 下载次数: 29)


这是战斗中选择对象用的三角指标,有多种颜色可以选择:

lnx11a_cursor7.zip (20.15 KB, 下载次数: 37)

以上,原版LNX11a大概就是这样了。



接下来是原版 LNX11b 的图档,内附设定脚本:

lnx11bskin_standard.zip (60.3 KB, 下载次数: 42)

然后是 LNX11b 的主程式:

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ★ RGSS3-Extension
  3. # LNX11b_リフォーム・バトルステータス
  4. #  Spriteでパラメータやゲージを実装した动的なバトルステータスです。
  5. #  画像や设定を変更することでデザインをアレンジすることが可能です。
  6. #   
  7. #  * このスクリプトは LNX11a_XPスタイルバトル の机能拡张スクリプトです。
  8. #  LNX11a_XPスタイルバトル より下のセクションに导入してください。
  9. #
  10. #  また、ステータスの各要素の配置设定を行う
  11. #  LNX11bskin_リフォーム・バトルステータス#スキン设定 も必ず导入してください。
  12. #
  13. #  version   : 1.01 (12/03/13)
  14. #  author    : ももまる
  15. #  reference : [url]http://peachround.blog.fc2.com/blog-entry-12.html[/url]
  16. #
  17. #==============================================================================
  18.  
  19. #==============================================================================
  20. # ■ LNXスクリプト导入情报
  21. #==============================================================================
  22. $lnx_include = {} if $lnx_include == nil
  23. $lnx_include[:lnx11b] = 101 # version
  24. module LNX11b ; end
  25. unless $lnx_include[:lnx11a]
  26.   p "NG:LNX11b_リフォーム・バトルステータス"
  27.   text = "LNX11b: Error! LNX11a より下位のセクションに配置してください。"
  28.   p text
  29.   msgbox text
  30.   exit
  31. end
  32. p "OK:LNX11b_リフォーム・バトルステータス"
  33.  
  34. #==============================================================================
  35. # ■ Window_BattleStatus
  36. #------------------------------------------------------------------------------
  37. #  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  38. #==============================================================================
  39.  
  40. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● [エイリアス]:オブジェクト初期化
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   alias :lnx11b_initialize :initialize
  45.   def initialize
  46.     unless $lnx_include[:lnx11bskin]
  47.       text = "LNX11b:Error! LNX11bskin が导入されていません。"
  48.       p text
  49.       msgbox text
  50.       exit
  51.     end
  52.     @sprite_viewport = Viewport.new
  53.     # 元のメソッドを呼ぶ
  54.     lnx11b_initialize
  55.     @sprite_viewport.z = self.z
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● [オーバーライド]解放
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def dispose
  61.     @sprite_viewport.dispose
  62.     dispose_status_sprites
  63.     super
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● [オーバーライド]:表示行数の取得
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def visible_line_number
  69.     return 4
  70.   end
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● [オーバーライド]:行の高さを取得
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def line_height
  75.     return 24 # ステートアイコン描画领域を确保
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● [オーバーライド]:フレーム更新
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def update
  81.     super
  82.     update_invisible
  83.     update_status_sprites
  84.   end  
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● [再定义]:表示状态更新
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def update_invisible
  89.     @sprite_viewport.visible = !$game_party.status_invisible
  90.   end  
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● [再定义]:リフレッシュ
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def refresh
  95.     set_xy
  96.     # ステータススプライトの作成
  97.     create_status_sprites
  98.     draw_all_items
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● [追加]:ステータススプライトの作成
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def create_status_sprites
  104.     return if @sprite != nil
  105.     @sprite = []
  106.     $game_party.battle_members.each_with_index do |actor, i|
  107.       @sprite[i] = Spriteset_BattleStatus.new(actor, self, @sprite_viewport)
  108.     end
  109.   end
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ● [追加]:ステータススプライトの解放
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def dispose_status_sprites
  114.     return unless @sprite
  115.     @sprite.each do |sprite|
  116.       sprite.dispose
  117.     end
  118.     @sprite = nil
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● [追加]:ステータススプライトの更新
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def update_status_sprites
  124.     return unless @sprite
  125.     @sprite.each {|sprite| sprite.update}
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● [再定义]:基本エリアの描画
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def draw_basic_area(rect, actor)
  131.     # スプライトの更新
  132.     @sprite[actor.index].refresh
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● [再定义]:ゲージエリアの描画
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def draw_gauge_area(*args)
  138.     # 何もしない
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● [エイリアス]:内容の消去
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   alias :lnx11b_all_clear :all_clear
  144.   def all_clear
  145.     # 元のメソッドを呼ぶ
  146.     lnx11b_all_clear
  147.     # ステータススプライトの解放
  148.     dispose_status_sprites
  149.   end
  150. end
  151.  
  152. #==============================================================================
  153. # ■ [追加]:Spriteset_BattleStatus
  154. #------------------------------------------------------------------------------
  155. #  スプライトによるバトルステータス。
  156. #==============================================================================
  157.  
  158. class Spriteset_BattleStatus
  159.   include LNX11
  160.   include LNX11b
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● オブジェクト初期化
  163.   #--------------------------------------------------------------------------  
  164.   def initialize(battler, status_window, viewport = nil)
  165.     @battler = battler
  166.     @viewport = viewport
  167.     @status_window = status_window
  168.     # 基准座标
  169.     @x = $game_party.members_screen_x[battler.index] + STATUS_OFFSET[:x]
  170.     @x -= STATUS_WIDTH / 2
  171.     @y = @status_window.y + STATUS_OFFSET[:y]
  172.     # メインスキン
  173.     @main_skin_sprite = create_skin(MAIN_SKIN)
  174.     # ステート
  175.     @state_skin_sprite = create_skin(STATE_SKIN)
  176.     @state_icon = create_state_icon(STATE_ICON)
  177.     # 名前
  178.     @name_sprite = create_name(NAME)
  179.     # 数字
  180.     num = @battler.hp ; max = @battler.mhp
  181.     @hp_number_sprite = create_number(num, max, HP_NUMBER_FORMAT)
  182.     num = @battler.mp ; max = @battler.mmp
  183.     @mp_number_sprite = create_number(num, max, MP_NUMBER_FORMAT)
  184.     if $data_system.opt_display_tp
  185.       num = @battler.tp ; max = @battler.max_tp
  186.       @tp_number_sprite = create_number(num, max, TP_NUMBER_FORMAT)
  187.     end
  188.     # 数字(最大値)
  189.     num = @battler.mhp
  190.     @mhp_number_sprite = create_number(num, num, MAXHP_NUMBER_FORMAT)
  191.     num = @battler.mmp
  192.     @mmp_number_sprite = create_number(num, num, MAXMP_NUMBER_FORMAT)
  193.     if $data_system.opt_display_tp
  194.       num = @battler.max_tp
  195.       @mtp_number_sprite = create_number(num, num, MAXTP_NUMBER_FORMAT)
  196.     end
  197.     # ゲージ
  198.     @hp_gauge_sprite = create_gauge(@battler.hp_rate, HP_GAUGE_FORMAT)
  199.     @mp_gauge_sprite = create_gauge(@battler.mp_rate, MP_GAUGE_FORMAT)
  200.     if $data_system.opt_display_tp
  201.       @tp_gauge_sprite = create_gauge(@battler.tp_rate, TP_GAUGE_FORMAT)
  202.     end
  203.     # ゲージと数字スプライトの同期
  204.     if HP_GAUGE_FORMAT[:number_link] && @hp_number_sprite
  205.       @hp_gauge_sprite.number = @hp_number_sprite if @hp_gauge_sprite
  206.     end
  207.     if MP_GAUGE_FORMAT[:number_link] && @mp_number_sprite
  208.       @mp_gauge_sprite.number = @mp_number_sprite if @mp_gauge_sprite
  209.     end
  210.     if TP_GAUGE_FORMAT[:number_link] && @tp_number_sprite
  211.       @tp_gauge_sprite.number = @tp_number_sprite if @tp_gauge_sprite
  212.     end
  213.     # 更新するスプライトの配列
  214.     @sprites = [@main_skin_sprite, @state_skin_sprite, @state_icon,
  215.       @name_sprite, @hp_number_sprite, @mp_number_sprite, @tp_number_sprite,
  216.       @mhp_number_sprite, @mmp_number_sprite, @mtp_number_sprite,
  217.       @hp_gauge_sprite, @mp_gauge_sprite, @tp_gauge_sprite]
  218.     @sprites.delete(nil)
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● 解放
  222.   #--------------------------------------------------------------------------  
  223.   def dispose
  224.     @sprites.each {|sprite| sprite.dispose }
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● フレーム更新
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def update
  230.     @sprites.each {|sprite| sprite.update }
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● スプライトの位置设定
  234.   #--------------------------------------------------------------------------  
  235.   def move(sprite, format)
  236.     # 表示基准 X 座标
  237.     x = format[:x_fixed] ? @x : @x - @status_window.min_offset     
  238.     sprite.move(x + format[:x], @y + format[:y], format[:z])
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● スキンの作成
  242.   #--------------------------------------------------------------------------  
  243.   def create_skin(format)
  244.     return nil unless format[:enabled]
  245.     sprite = Sprite_Skin.new(format, @viewport)
  246.     move(sprite, format)
  247.     return sprite
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● 名前の作成
  251.   #--------------------------------------------------------------------------  
  252.   def create_name(format)
  253.     return nil unless format[:enabled]
  254.     sprite = Sprite_BattlerName.new(@battler, format, @viewport)
  255.     move(sprite, format)
  256.     return sprite
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● 数字の作成
  260.   #--------------------------------------------------------------------------  
  261.   def create_number(num, max, format)
  262.     return nil unless format[:enabled]
  263.     sprite = Sprite_Number.new(num, max, format, @viewport)
  264.     move(sprite, format)
  265.     return sprite
  266.   end
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # ● ゲージの作成
  269.   #--------------------------------------------------------------------------  
  270.   def create_gauge(rate, format)
  271.     return nil unless format[:enabled]
  272.     case format[:type]
  273.     when 0 # 横ゲージ
  274.       sprite = Sprite_HorzGauge.new(rate, format, @viewport)
  275.     when 1 # セルゲージ
  276.       sprite = Sprite_CellGauge.new(rate, format, @viewport)
  277.     end
  278.     move(sprite, format)
  279.     return sprite
  280.   end
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # ● ステートアイコンの作成
  283.   #--------------------------------------------------------------------------  
  284.   def create_state_icon(format)
  285.     return nil unless format[:enabled]
  286.     sprite = Sprite_StateIcon.new(@battler, @status_window, format, @viewport)
  287.     move(sprite, format)
  288.     return sprite
  289.   end
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● リフレッシュ
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def refresh
  294.     # ゲージ
  295.     @hp_gauge_sprite.set(@battler.hp_rate) if @hp_gauge_sprite
  296.     @mp_gauge_sprite.set(@battler.mp_rate) if @mp_gauge_sprite
  297.     @tp_gauge_sprite.set(@battler.tp_rate) if @tp_gauge_sprite
  298.     # 数字
  299.     @hp_number_sprite.set(@battler.hp, @battler.mhp) if @hp_number_sprite
  300.     @mp_number_sprite.set(@battler.mp, @battler.mmp) if @mp_number_sprite
  301.     @tp_number_sprite.set(@battler.tp, @battler.max_tp) if @tp_number_sprite
  302.     # 数字(最大値)
  303.     @mhp_number_sprite.set(@battler.mhp, @battler.mhp) if @mhp_number_sprite
  304.     @mmp_number_sprite.set(@battler.mmp, @battler.mmp) if @mmp_number_sprite
  305.     mtp = @battler.max_tp
  306.     @mtp_number_sprite.set(mtp, mtp) if @mtp_number_sprite
  307.     # ステート
  308.     @state_icon.refresh if @state_icon
  309.     @state_skin_sprite.visible = @state_icon.visible if @state_skin_sprite
  310.     # 名前
  311.     if @name_sprite
  312.       @name_sprite.refresh
  313.       if @state_icon && NAME[:auto_hide]
  314.         @name_sprite.visible = !@state_icon.visible
  315.       end
  316.     end
  317.   end
  318. end
  319.  
  320. module LNX11
  321.   # X 座标の自动调整を行う
  322.   STATUS_AUTOADJUST = true
  323. end
  324.  
  325. #==============================================================================
  326. # ■ [追加]:Sprite_BattleStatus
  327. #------------------------------------------------------------------------------
  328. #  バトルステータスのスプライト群のスーパークラス。
  329. #==============================================================================
  330.  
  331. class Sprite_BattleStatus < Sprite
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   # ● 移动
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def move(x, y, z)
  336.     self.x = x
  337.     self.y = y
  338.     self.z = z
  339.   end
  340. end
  341.  
  342. #==============================================================================
  343. # ■ [追加]:Sprite_Skin
  344. #------------------------------------------------------------------------------
  345. #  バトルステータス:スキンのスプライト。
  346. #==============================================================================
  347.  
  348. class Sprite_Skin < Sprite_BattleStatus
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ● オブジェクト初期化
  351.   #--------------------------------------------------------------------------  
  352.   def initialize(format, viewport = nil)
  353.     super(viewport)
  354.     self.bitmap = Cache.system(format[:bitmap])
  355.   end
  356. end
  357.  
  358. #==============================================================================
  359. # ■ [追加]:Sprite_BattlerName
  360. #------------------------------------------------------------------------------
  361. #  バトルステータス:名前を表示するスプライト。
  362. #==============================================================================
  363.  
  364. class Sprite_BattlerName < Sprite_BattleStatus
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   # ● オブジェクト初期化
  367.   #--------------------------------------------------------------------------  
  368.   def initialize(battler, format, viewport = nil)
  369.     super(viewport)
  370.     @battler = battler
  371.     @format = format
  372.     @name = ""
  373.     refresh
  374.   end
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ● ビットマップの解放
  377.   #--------------------------------------------------------------------------  
  378.   def bitmap_dispose
  379.     self.bitmap.dispose if self.bitmap && !self.bitmap.disposed?
  380.     self.bitmap = nil
  381.   end
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ● リフレッシュ
  384.   #--------------------------------------------------------------------------  
  385.   def refresh
  386.     return if @name == @battler.name
  387.     @name = @battler.name
  388.     bitmap_dispose
  389.     if @format[:bitmap_name]
  390.       self.bitmap = Cache.system("name_#{@name}")
  391.     else
  392.       self.bitmap = Bitmap.new(@format[:width], @format[:height])
  393.       self.bitmap.font.name = @format[:name]
  394.       self.bitmap.font.size = @format[:size]
  395.       self.bitmap.font.bold = @format[:bold]
  396.       self.bitmap.font.italic = @format[:italic]
  397.       self.bitmap.font.color = @format[:color][0]
  398.       self.bitmap.font.out_color = @format[:color][1]  
  399.       self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, @name, @format[:align])
  400.     end
  401.   end
  402. end
  403.  
  404. #==============================================================================
  405. # ■ [追加]:Sprite_HorzGauge
  406. #------------------------------------------------------------------------------
  407. #  バトルステータス:横方向のゲージ。
  408. #==============================================================================
  409.  
  410. class Sprite_HorzGauge < Sprite_BattleStatus
  411.   NUMBERS    = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
  412.   COLOR_SIZE = 4
  413.   # 0:通常 1:ピンチ 2:最大 3:サブゲージ
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ● [追加]:公开インスタンス変数
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   attr_accessor :number   # 同期する数字スプライト
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ● オブジェクト初期化
  420.   #--------------------------------------------------------------------------  
  421.   def initialize(rate, format, viewport)
  422.     super(viewport)
  423.     self.bitmap = Cache.system(format[:bitmap])
  424.     @speed = format[:speed]
  425.     @s_speed = format[:s_speed]
  426.     @crisis = format[:crisis]   
  427.     @sub_gauge = Sprite.new(viewport)
  428.     @sub_gauge.bitmap = self.bitmap
  429.     @number = nil
  430.     color_set_rect(3, @sub_gauge)
  431.     set(rate, true)
  432.   end
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ● 解放
  435.   #--------------------------------------------------------------------------  
  436.   def dispose
  437.     @sub_gauge.dispose
  438.     super
  439.   end
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   # ● 移动
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   def move(x, y, z)
  444.     super(x, y, z)
  445.     @sub_gauge.x = x
  446.     @sub_gauge.y = y
  447.     @sub_gauge.z = z - 1
  448.   end
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   # ● ゲージ最大か?
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   def max?
  453.     @gauge_width / max_gauge_widht >= 1.0
  454.   end
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ● ゲージが少ない?
  457.   #--------------------------------------------------------------------------  
  458.   def crisis?
  459.     @gauge_width / max_gauge_widht < @crisis
  460.   end
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # ● 最大ゲージ幅の取得
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def max_gauge_widht
  465.     self.bitmap.width.to_f
  466.   end
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ● ゲージ色変更(Rect)
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def color_set_rect(color, sprite)
  471.     sprite.src_rect.height = self.bitmap.height / COLOR_SIZE
  472.     sprite.src_rect.y = color * self.bitmap.height / COLOR_SIZE
  473.   end
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   # ● ゲージ色変更
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   def gauge_color_set
  478.     color_set_rect(max? ? 2 : crisis? ? 1 : 0, self)
  479.   end
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # ● フレーム更新
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def update
  484.     # メインゲージ幅の更新
  485.     if @real_gauge_width != @gauge_width
  486.       if @number
  487.         # 数字スプライトと同期
  488.         rate = @number.real_rate
  489.         width = ([max_gauge_widht * rate, rate != 0 ? 1 : 0].max).to_i
  490.         @real_gauge_width = width
  491.       else
  492.         @real_gauge_width = sma(@gauge_width, @real_gauge_width, @speed)
  493.       end
  494.       # ゲージ色変更
  495.       gauge_color_set
  496.     end
  497.     # サブゲージ幅の更新
  498.     if @sub_gauge_width > @gauge_width
  499.       @sub_gauge_width = [@sub_gauge_width - @s_speed, @gauge_width].max
  500.     elsif @sub_gauge_width != @gauge_width
  501.       @sub_gauge_width = @real_gauge_width
  502.     end
  503.     # スプライトの更新
  504.     update_sprite
  505.   end
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   # ● スプライトの更新
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   def update_sprite
  510.     self.src_rect.width = @real_gauge_width
  511.     @sub_gauge.x = self.x + @real_gauge_width
  512.     @sub_gauge.src_rect.x = @real_gauge_width
  513.     @sub_gauge.src_rect.width = @sub_gauge_width - @real_gauge_width
  514.   end
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   # ● ゲージレートの设定
  517.   #--------------------------------------------------------------------------  
  518.   def set(rate, apply = false)
  519.     @gauge_rate = rate
  520.     @gauge_width = ([max_gauge_widht * rate, rate != 0 ? 1 : 0].max).to_i
  521.     # すぐに适用
  522.     if apply
  523.       @real_gauge_width = @gauge_width
  524.       @sub_gauge_width = @gauge_width
  525.       # ゲージ色変更
  526.       gauge_color_set
  527.       # スプライトの更新
  528.       update_sprite
  529.     end
  530.   end
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   # ● 移动平均
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   def sma(a, b, p)
  535.     # a = 目标位置 b = 现在地
  536.     return a if a == b || (a - b).abs < 0.3 || p == 1
  537.     result = ((a + b * (p.to_f - 1)) / p.to_f)
  538.     return (a - result).abs <= 1.0 ? (b < a ? b + 0.3 : b - 0.3) : result
  539.   end
  540. end
  541.  
  542. #==============================================================================
  543. # ■ [追加]:Sprite_CellGauge
  544. #------------------------------------------------------------------------------
  545. #  バトルステータス:値に応じたセルを参照して表示する拟似ゲージ。
  546. #==============================================================================
  547.  
  548. class Sprite_CellGauge < Sprite_BattleStatus
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   # ● [追加]:公开インスタンス変数
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   attr_accessor :number   # 同期する数字スプライト  
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● オブジェクト初期化
  555.   #--------------------------------------------------------------------------  
  556.   def initialize(rate, format, viewport)
  557.     super(viewport)
  558.     self.bitmap = Cache.system(format[:bitmap])
  559.     @speed = format[:speed]
  560.     @pattern = format[:pattern]
  561.     @pattern_direction = format[:direction]
  562.     @cell_width = format[:width]
  563.     @cell_height = format[:height]
  564.     # パターン
  565.     @horz_size = self.bitmap.width / @cell_width
  566.     @vtcl_size = self.bitmap.height / @cell_height
  567.     @number = nil
  568.     set(rate, true)
  569.   end
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   # ● パターン数の取得
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   def pattern
  574.     @pattern == :auto ? @horz_size * @vtcl_size - 1 : @pattern - 1
  575.   end
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   # ● フレーム更新
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   def update
  580.     # メインゲージ幅の更新
  581.     if @real_rate.truncate != @rate.truncate
  582.       if number
  583.         # 数字スプライトと同期
  584.         @real_rate = @number.real_rate * 100
  585.       else
  586.         @real_rate = sma(@rate, @real_rate, @speed)
  587.       end
  588.       # スプライトの更新
  589.       update_sprite
  590.     end
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ● スプライトの更新
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def update_sprite
  596.     pt = (pattern * @real_rate / 100).truncate
  597.     if @pattern_direction == 0
  598.       # 横方向にパターンが并んでいる
  599.       cx = pt % @horz_size * @cell_width
  600.       cy = pt / @horz_size * @cell_height
  601.     else
  602.       # 縦方向にパターンが并んでいる
  603.       cx = pt / @vtcl_size * @cell_width
  604.       cy = pt % @vtcl_size * @cell_height
  605.     end
  606.     self.src_rect.set(cx, cy, @cell_width, @cell_height)
  607.   end
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ● ゲージレートの设定
  610.   #--------------------------------------------------------------------------  
  611.   def set(rate, apply = false)
  612.     @rate = rate * 100
  613.     # すぐに适用
  614.     if apply
  615.       @real_rate = @rate
  616.       # スプライトの更新
  617.       update_sprite
  618.     end
  619.   end
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # ● 移动平均
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   def sma(a, b, p)
  624.     # a = 目标位置 b = 现在地
  625.     return a if a == b || (a - b).abs < 0.3 || p == 1
  626.     result = ((a + b * (p.to_f - 1)) / p.to_f)
  627.     return (a - result).abs <= 1.0 ? (b < a ? b + 0.3 : b - 0.3) : result
  628.   end
  629. end
  630.  
  631. #==============================================================================
  632. # ■ [追加]:Sprite_Number
  633. #------------------------------------------------------------------------------
  634. #  バトルステータス:数字を表示するスプライト。
  635. #==============================================================================
  636.  
  637. class Sprite_Number < Sprite_BattleStatus
  638.   COLOR_SIZE = 3
  639.   # 0:通常
  640.   # 1:1/4(ピンチ)
  641.   # 2:死亡
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   # ● オブジェクト初期化
  644.   #--------------------------------------------------------------------------  
  645.   def initialize(num, max, format, viewport = nil)
  646.     super(viewport)
  647.     @src_bitmap = Cache.system(format[:bitmap])
  648.     @speed = format[:speed]
  649.     @align  = format[:align]
  650.     @spacing = format[:spacing]
  651.     @crisis = format[:crisis]
  652.     @dead = format[:dead]
  653.     digit = format[:digit]
  654.     # 数字幅
  655.     @num_width = @src_bitmap.width / 10
  656.     # 数字高さ
  657.     @num_height = @src_bitmap.height / COLOR_SIZE
  658.     bw = @num_width * digit + @spacing * (digit - 1)   
  659.     self.bitmap = Bitmap.new(bw, @num_height)
  660.     # 文字揃えによる基准座标の変更
  661.     case @align
  662.     when 0 ; self.ox = 0
  663.     when 1 ; self.ox = self.width / 2
  664.     when 2 ; self.ox = self.width
  665.     end
  666.     # 初期値适用
  667.     set(num, max, true)
  668.   end
  669.   #--------------------------------------------------------------------------
  670.   # ● 解放
  671.   #--------------------------------------------------------------------------  
  672.   def dispose
  673.     self.bitmap.dispose
  674.     super
  675.   end
  676.   #--------------------------------------------------------------------------
  677.   # ● レートの取得
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   def rate
  680.     @num / @max.to_f
  681.   end
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   # ● 表示レートの取得
  684.   #--------------------------------------------------------------------------
  685.   def real_rate
  686.     @real_num / @max.to_f
  687.   end
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   # ● 数値が少ない?
  690.   #--------------------------------------------------------------------------  
  691.   def crisis?
  692.     rate < @crisis
  693.   end
  694.   #--------------------------------------------------------------------------
  695.   # ● 数値が 0 か?
  696.   #--------------------------------------------------------------------------  
  697.   def dead?
  698.     rate <= @dead
  699.   end
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   # ● 数字色取得
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   def number_color
  704.     dead? ? 2 : crisis? ? 1 : 0
  705.   end
  706.   #--------------------------------------------------------------------------
  707.   # ● フレーム更新
  708.   #--------------------------------------------------------------------------
  709.   def update
  710.     # 数値の更新
  711.     if @real_num != @num
  712.       ac = [1, ((@real_num - @num).abs / @speed).truncate].max
  713.       if @real_num > @num
  714.         @real_num = [@real_num - ac, @num].max
  715.       else
  716.         @real_num = [@real_num + ac, @num].min
  717.       end
  718.       # ビットマップの更新
  719.       update_bitmap
  720.     end
  721.   end
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   # ● 数値の设定
  724.   #--------------------------------------------------------------------------  
  725.   def set(num, max, apply = false)
  726.     @num = num
  727.     @max = max
  728.     # すぐに适用
  729.     if apply
  730.       @real_num = @num
  731.       # ビットマップの更新
  732.       update_bitmap
  733.     end
  734.   end
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   # ● ビットマップの更新
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   def update_bitmap
  739.     self.bitmap.clear
  740.     # 数値を文字列の配列にする
  741.     numbers = (@real_num.to_i.abs.to_s).split(//)
  742.     # 数字の色
  743.     sy = @num_height * number_color
  744.     # ダメージ値の幅
  745.     nw = @num_width * numbers.size + @spacing * (numbers.size - 1)
  746.     # 描画 X 座标
  747.     case @align
  748.     when 0 ; bx = 0                            # 左揃え
  749.     when 1 ; bx = (self.bitmap.width - nw) / 2 # 中央揃え
  750.     when 2 ; bx = self.bitmap.width - nw       # 右揃え
  751.     end
  752.     # 数字を描画
  753.     rect = Rect.new(0, sy, @num_width, @num_height)
  754.     numbers.size.times do |n|
  755.       rect.x = numbers[n].to_i * @num_width
  756.       self.bitmap.blt(bx + @num_width * n + @spacing * n, 0, @src_bitmap, rect)
  757.     end
  758.   end
  759. end
  760.  
  761. #==============================================================================
  762. # ■ [追加]:Sprite_StateIcon
  763. #------------------------------------------------------------------------------
  764. #  バトルステータス:ステートアイコンをスクロール表示するスプライト。
  765. #==============================================================================
  766.  
  767. class Sprite_StateIcon < Sprite_BattleStatus
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ● [追加]:公开インスタンス変数
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   attr_reader :min_offset   # ステータス描画 X 座标の位置修正
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ● オブジェクト初期化
  774.   #--------------------------------------------------------------------------  
  775.   def initialize(battler, bufwindow, format, viewport = nil)
  776.     super(viewport)
  777.     @battler = battler
  778.     @bufwindow = bufwindow
  779.     @size = format[:size]
  780.     @background_color = format[:background_color]
  781.     @scroll_interval = format[:scroll_interval]
  782.     @icons = [-128]
  783.     self.visible = false
  784.     # リフレッシュ
  785.     refresh
  786.   end
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   # ● 解放
  789.   #--------------------------------------------------------------------------  
  790.   def dispose
  791.     bitmap_dispose
  792.     super
  793.   end
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   # ● ビットマップの解放
  796.   #--------------------------------------------------------------------------  
  797.   def bitmap_dispose
  798.     self.visible = false
  799.     self.bitmap.dispose if self.bitmap && !self.bitmap.disposed?
  800.     self.bitmap = nil
  801.   end
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   # ● ステートアイコン配列の取得
  804.   #--------------------------------------------------------------------------
  805.   def icons
  806.     @battler.state_icons + @battler.buff_icons
  807.   end
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ● ステートアイコン数の取得
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def icons_size
  812.     @bufwindow.states(@battler, @bufwindow.contents_width)
  813.   end
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   # ● スクロールのリセット
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   def reset_scroll
  818.     self.src_rect.x = 0
  819.   end
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   # ● スクロールを进める
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   def update_scroll
  824.     self.src_rect.x += self.src_rect.width
  825.     reset_scroll if self.src_rect.x >= self.bitmap.width
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● フレーム更新
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def update
  831.     update_scroll if self.bitmap && Graphics.frame_count % @scroll_interval == 0
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● リフレッシュ
  835.   #--------------------------------------------------------------------------  
  836.   def refresh
  837.     i = icons
  838.     return if @icons == i
  839.     @icons = i
  840.     i_size = icons_size
  841.     # ビットマップの作成
  842.     bitmap_dispose if self.bitmap && !self.bitmap.disposed?
  843.     return if i_size == 0
  844.     self.visible = true
  845.     self.bitmap = Bitmap.new(i_size * 24, 24)
  846.     self.src_rect.set(0, 0, @size * 24, 24)
  847.     # バッファウィンドウにアイコンの描画
  848.     @bufwindow.contents.clear
  849.     @bufwindow.draw_actor_icons(@battler, 0, 0, @bufwindow.contents_width)
  850.     # 描画したアイコンをビットマップに転送
  851.     self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, @background_color)
  852.     self.bitmap.blt(0, 0, @bufwindow.contents, self.bitmap.rect)
  853.     @bufwindow.contents.clear
  854.     reset_scroll
  855.   end
  856. end



LNX11b 脚本是必须配合 LNX11a 一起用的,要放在 LNX11a 脚本下面,所以合起来计算一共四个脚本,用到的图档全都放在游戏的 Graphics/System 内。

点评

请重新下载楼下的压缩档,三个脚本都用压缩档内的程式覆盖上去,这是原版直接下载的存档,所以不会有那些乱加的东西。  发表于 2013-3-9 16:22
不是的 用了之后进入游戏说LNX11b:Error!LNX11a还有些日文  发表于 2013-3-9 15:04
用了之后LNX11a的主程式508行出错  发表于 2013-3-9 14:59

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
迷糊的安安 + 1 认可答案 附赠66RPG提供的精美好人卡一张^^.

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修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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梦石
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8
发表于 2013-3-9 16:11:39 | 只看该作者
本帖最后由 j433463 于 2013-3-9 16:19 编辑

真是怨念,主程式508行出错是因为脚本贴在论坛时,论坛改了508行,还有 510 行,604行,608行 ..... 好多好多行!

[url=home.php?mod=space&uid=10453]

[url=home.php?mod=space&uid=133701]

注意一下吧,如果有错误讯息,找找看那一行中有没有这种的?有就删掉,还有
  1. [/url]
复制代码
也要删掉....

算了,我打包脚本给您下载吧,这样改没完没了,稍等一下..



LNX11 XPstylebattle.rar (44.18 KB, 下载次数: 45)

包含 LNX11a 设定,LNX11a 主程式,LNX11b 主程式 三个脚本,用这个吧。
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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梦石
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2012-9-26
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19
9
发表于 2013-3-10 08:23:55 | 只看该作者
太强了....
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