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让RMXP直接支持《飘羽》地图可视化绘制(解禁了)

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Lv1.梦旅人

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RMVX自由创作大赛亚军第2届短篇游戏比赛亚军第5届短篇游戏比赛冠军

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发表于 2006-9-12 10:04:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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写了个拗口的标题,汗

工程如下,密码是6R_tilemap

http://rpg.blue/up_pic/200707/fanli_of_tilemap.rar

解释如下:

飘羽系列的地图格子大小是16×16,为了让RMXP支持可视化绘制,需要脚本和素材的统一协调。

1、将素材宽度调为128,长度不限。放在tilereal的文件夹下面。参考工程。

2、把素材放大1倍,宽度256,放在tilesets的文件夹下面。这个文件名要和tilereal相同

3、用tilesets的图正常绘制地图。最小宽度40,高度30。再小就是黑色边缘了。

4、运行游戏,游戏并不会加载tilesets下面的地图,而是加载tilereal的地图,并且会调整坐标缩小1倍。参考范例就知道我在说什么了。注,发布游戏的时候可以把tilesets文件夹删除节约空间。


绘制要求:

1、由于编程16×16的格子了,所有自动元件不能再使用。程序也没有考虑自动元件,就算画了也会被直接无视。

2、绘制的方法和以前完全不同。首先,用F5的层绘制最底层,然后用F7的层绘制最高层。这两层绘制完毕后,起的效果类似我提出的“双远景”里面的远景层和遮盖层。也就是这两层不参与和角色、NPC的交互。

3、上面两个画好后,用F6的层绘制中间层,这些是和角色交互的。角色站在他们前面可以遮挡他们,站在后面会被他们遮挡。就是这些东西(如桌椅,树木的根部)。

4、上述规则可以打破,比如F6层上也可绘制树叶顶部、云、或者其他的永久遮盖物。但是这3层的算法不同,F6层由于有交互的要求,运算速度最慢,大约是另外两层的百分之一的速度(甚至更低,取决于绘制内容的多寡,越多越卡)。所以尽量少用这一层。当然,该用就用,也不用回避什么。

5、通行使用的是数据库里面的设置。这个和绘制情况完全无关,就按RMXP的标准设置就行。包括4方向通行都可设置,虽然不推荐。



核心脚本:

核心脚本是

tile ★ :这个脚本定义了游戏中用的真实地图文件夹、NPC行走格子

Tilemap1_by66RPG ★ (上面那个):这个脚本是原始脚本,模拟Tilemap模块,3层都用的F6层绘制方法,效率很低,仅供参考研究。在真实游戏中本脚本已经被重载

Tilemap1_by66RPG ★ (下面那个):模拟Tilemap的核心脚本,具体功能就是上面说的那些。

Spriteset_Map_bk:可以学习到研究的过程,这是个没用的脚本,可删除。

Spriteset_Map:改用了自定义的Tilemap1_by66RPG

其他:全局搜索“★”,可以找到一些我把32×32格子定义为16×16时候的痕迹。这个在另外一套整合系统中(完美8方向 + 待机 + 自定义人物帧数 + 三远景)已经用过,再次不多描述。


如果还不明白,我还在自家blog上面还写了一点说明,亦可做参考。



              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-1 19:50:50 进行了编辑]

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飘羽系列的地图格子大小是16×16,为了让RMXP支持可视化绘制,需要脚本和素材的统一协调。

1、将素材宽度调为128,长度不限。放在tilereal的文件夹下面。参考工程。

2、把素材放大1倍,宽度256,放在tilesets的文件夹下面。这个文件名要和tilereal相同

3、用tilesets的图正常绘制地图。最小宽度40,高度30。再小就是黑色边缘了。

4、运行游戏,游戏并不会加载tilesets下面的地图,而是加载tilereal的地图,并且会调整坐标缩小1倍。参考范例就知道我在说什么了。注,发布游戏的时候可以把tilesets文件夹删除节约空间。


绘制要求:

1、由于编程16×16的格子了,所有自动元件不能再使用。程序也没有考虑自动元件,就算画了也会被直接无视。

2、绘制的方法和以前完全不同。首先,用F5的层绘制最底层,然后用F7的层绘制最高层。这两层绘制完毕后,起的效果类似我提出的“双远景”里面的远景层和遮盖层。也就是这两层不参与和角色、NPC的交互。

3、上面两个画好后,用F6的层绘制中间层,这些是和角色交互的。角色站在他们前面可以遮挡他们,站在后面会被他们遮挡。就是这些东西(如桌椅,树木的根部)。

4、上述规则可以打破,比如F6层上也可绘制树叶顶部、云、或者其他的永久遮盖物。但是这3层的算法不同,F6层由于有交互的要求,运算速度最慢,大约是另外两层的百分之一的速度(甚至更低,取决于绘制内容的多寡,越多越卡)。所以尽量少用这一层。当然,该用就用,也不用回避什么。

5、通行使用的是数据库里面的设置。这个和绘制情况完全无关,就按RMXP的标准设置就行。包括4方向通行都可设置,虽然不推荐。



核心脚本:

核心脚本是

tile ★ :这个脚本定义了游戏中用的真实地图文件夹、NPC行走格子

Tilemap1_by66RPG ★ (上面那个):这个脚本是原始脚本,模拟Tilemap模块,3层都用的F6层绘制方法,效率很低,仅供参考研究。在真实游戏中本脚本已经被重载

Tilemap1_by66RPG ★ (下面那个):模拟Tilemap的核心脚本,具体功能就是上面说的那些。

Spriteset_Map_bk:可以学习到研究的过程,这是个没用的脚本,可删除。

Spriteset_Map:改用了自定义的Tilemap1_by66RPG

其他:全局搜索“★”,可以找到一些我把32×32格子定义为16×16时候的痕迹。这个在另外一套整合系统中(完美8方向 + 待机 + 自定义人物帧数 + 三远景)已经用过,再次不多描述。


如果还不明白,我还在自家blog上面还写了一点说明,亦可做参考。



              [本贴由 叶舞枫 于 2007-4-1 19:50:50 进行了编辑]

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 楼主| 发表于 2006-9-12 10:07:07 | 只看该作者
截图如下:
以下截图是强化了RMXP功能后,直接在RMXP中绘制的,在此之前没有对素材进行过复杂的整合处理,仅仅调整了宽度。

截图中的素材仅仅使用了飘羽1代的素材,实际上真正飘羽1-3的地图都很精美,尤其3代的风格相当无敌。请自己看看。










另:

《飘羽》系列在这里下载:http://rpg.blue/web/htm/dj48.htm
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发表于 2006-9-12 14:43:44 | 只看该作者
曾经花数个月都没做出的东西……
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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发表于 2006-9-12 16:20:13 | 只看该作者
果然是很棒的东西,至少在测试工程基本不掉FPS,可能刚开始绘制地图会很不习惯。
纵然千里外,我等雁归来。
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发表于 2006-9-12 17:25:47 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2006-9-12 17:30:02 | 只看该作者
{/cy}{/cy}希望最终可以发展为 可为适合任意规格素材的 应求系统
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发表于 2006-9-12 17:33:24 | 只看该作者
以下引用BB崽于2006-9-12 9:30:02的发言:

希望最终可以发展为 可为适合任意规格素材的 应求系统

现在这种方式似乎除了六角战棋以外的其他规格地图都可以利用。
纵然千里外,我等雁归来。
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 楼主| 发表于 2006-9-12 18:26:31 | 只看该作者
六角这规格的确比较让我寒……
想想就头大{/pz}
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发表于 2006-9-12 18:28:36 | 只看该作者
这东西作出来不是为了方便制作人的么?咋要75VIP才能浏览?
还是做这玩意的初衷只是挑战一下自己的技术?{/yiw}
朋友问我,我的人生追求什么?我答了金钱和女人,然后被鄙视了!
几天之后另外的朋友又问我这个问题,我回答了事业和爱情,只听到雷一般的掌声!
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