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[已经过期] 一个菜单脚本 大家能不能帮我吧脚本里面的存档选项去掉

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2013-7-5 20:08:04 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-5 20:17:38 | 显示全部楼层
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


# ————————————————————————————————————

# ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
# by 和希

###############################################################################
# 环形菜单脚本(中文注释版)
# writen by 和希
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# ▽导入
# 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
# 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
#     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
#     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
#     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
# 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
#
###############################################################################


#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示环形菜单画面
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 类常量定义
  # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
  # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
  #--------------------------------------------------------------------------

  # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
  STARTUP_FRAMES =  30
  # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
  MOVING_FRAMES = 10
  # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
  RING_R = 100

  # 定义各种图标,以便之后使用
  ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("icon 01")       # 「道具」项目的图标
  ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("icon 02")     # 「特技」项目的图标
  ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("icon 03")    # 「装备」项目的图标
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("icon 04")    # 「状态」项目的图标
#  ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("icon 05")       # 「存储」项目的图标
  ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("icon 06")      # 「结束」项目的图标
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标

  # 打开菜单时的音效
  SE_STARTUP = "system01"

  # 定义各种状态时的赋值。
  # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
  MODE_START = 1  # 动画开始时
  MODE_WAIT  = 2  # 待机中
  MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
  MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :index # ?

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize( center_x, center_y )
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0

    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "结束"
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS , ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x - 16
    @cy = center_y - 16

    # 初始化动画
    setup_move_start

    # 刷新
    refresh

  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面描绘(刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
   
    # 选择描绘方式
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end

    # 指令名描绘
    rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 画面生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 画面再描绘(待机时)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math::PI / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 画面再描绘(旋转时)
  #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      # 以下便是那华丽的曲线公式
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘图片
  # i : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    rect = Rect.new(0, 0, @items.width, @items.height)
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items, rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items, rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目无效化
  # index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 初始化动画准备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 回转动画准备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 判断是否在动画中
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_RingMenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
#   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(60, 64, 232, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 80
      y = 80 * i
      actor = $game_party.actors
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y + 24)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#   处理环形菜单的类。(再定义)
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  # menu_index : 命令光标初始位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main

    # 获取地图信息
    # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 获取角色坐标,并生成命令窗口
    px = $game_player.screen_x - 15
    py = $game_player.screen_y - 24
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
  
    # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
    # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
    # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
    # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
    # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
    @command_window.z = 100
  
    # 禁止存档的情况下
#    if $game_system.save_disabled
#      # 存档无效
#      @command_window.disable_item(4)
#    end
   
    # 生成环形菜单的状态窗口
    # visible : 可视性
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.x = 20
    @status_window.y = 50
    @status_window.z = 100
    @status_window.visible = false
  
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口及地图画面
    @spriteset.dispose
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
    return
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end

    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0 # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 2 # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 3 # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 4 # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      when 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end

    # 动画中不能执行光标处理
    # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
    # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
    return if @command_window.animation?

    # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
    if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 向左旋转
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      return
    end

    # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
    if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 向右旋转
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      return
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
   
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1 # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2 # 装備
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3 # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

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