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[讨论] AVG是什么?

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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发表于 2013-8-31 15:49:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2013-8-31 22:42 编辑

LZ说的其实主要是日式AVG,但即使是这类游戏,就游戏体裁本身也不存在新手向一说,我想LZ大概是受了橙光游戏的误导?
AVG的构成元素的确比RPG少,但要独力创作完成(不是用几天甚至几小时拼凑而成)也相当困难,实际上多数正常AVG游戏都是由多人构成的制作组花费数年或至少数月时间制作的。比较一下它和RPG各自的必备元素便可以看出差异:
RPG——
系统与数值策划
像素(或非像素)行走图与地图场景、图标
战斗动画
界面
渐变图、雾形图等
音乐
AVG——
剧情(相较之下,RPG剧情的必要程度弱得多)
立绘与CG(RPG则可以没有这些,甚至连头像也可以取消)
界面
渐变图
音乐
两者都不一定需要懂程序;主要难点都集中在美工上。但AVG涉及的美工范围比RPG略窄,同时AVG的画面更容易达到商业质量,因为能与商业画师媲美的业余画手不在少数,而业余RPG的地图要与商业游戏的3D效果竞争几乎不可能,在一个画面决定第一印象的时代这是最大的劣势。另一个差别则是对于不怎么玩游戏的普通ACG或小说影剧爱好者来说,AVG远比RPG更容易亲近——看剧情按选项要比费心熟悉各种系统练级打怪方便多了。
这两点加在一起,便可以解释为什么日本的知名同人游戏几乎全部是AVG(以及从很多意义上讲更接近AVG而非RPG的东方系列),而RPG虽然也出产了不少在玩家中广受好评的业余作品,却没有一个能像Fate等游戏一样走到成功动画化并因此广为人知的程度的。国内的情况略有不同,但自制AVG的正规化也比RPG好很多,很多AVG都依托同人展等宣传途径成功进行了贩售,而多数RPG作品却依然在有人做没人玩的小圈子里日渐沦陷。

说回LZ提到的橙光,个人认为目前它大受欢迎的原因主要在于上面所说的第二点,一大批来自各个网文站点的写手或读者由于受到“能把自己的文做成游戏耶”这个“好象很厉害”的新卖点吸引蜂拥而上(相比之下,发布更早的NVL的宣传极其低调,制作难度也高一些,因此难以吸引到AVG圈以外人士的注意),且确实很低的门槛和在线可玩的特性也使得它刚好迎合了现在的网络传播趋势。
但它最大的问题也在于此——和RM一样,由于门槛过低导致游戏平均质量低下的缘故,它吸引来的制作者(低龄居多)依旧多于玩家,而那少量的玩家又多数是受到“咦居然有某题材/某作品的游戏版呢”这种新鲜度的吸引而非游戏本身的质量而来。一个这样的圈子繁荣几个月甚至一两年也许毫无问题,再久下去便会面临瓶颈,毕竟最能支撑一个游戏体裁或制作软件的还是优秀作品产生的号召力,而低门槛就意味着此类游戏在普通玩家心目中的地位更易下滑,杀鸡取卵式的彻底无版权观则会打击愿意认真创作的作者积极性而产生恶性循环。个人猜测六趣目前是想走起点晋江模式盈利,但这样的模式能否成功完全取决于国内能接受此类游戏的潜在玩家到底有多少,如果真有足够多的玩家肯满不在乎地对此长期买帐,那么或许它可以如国内许多以不名誉的行为起家却最终顺利洗白走上正规之路的公司一样,在获得足够的用户群与利润之后渐渐走向正常化甚至真的带动AVG发展;然而实际上这类玩家的数量究竟如何、目前的热度是否有可持续性,大约是任何人都很难准确预测只能静观其变的。
不过这也都是六趣的事,不是6R,更与普通制作者无关。说到底AVG和RPG的玩家群其实本来就交集不大,作者群亦是如此,要说服一个视游戏性为最高优先的系统派玩家去喜爱AVG或者让一个认为剧情以外的元素全部多余的剧情派玩家去投向RPG都几乎没有可能。所以说到底还是那句话——选择自己真正想走的道路,然后不带遗憾地尽力走下去就好?

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576437081 + 3 打字辛苦了。

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发表于 2013-9-1 11:07:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-1 11:27 编辑
76213585 发表于 2013-9-1 01:29
我是发現也大量的文字遊戲缺乏內容  而有華麗的立繪 背景什么的
而被騙過一次後  我就完全不趕点進去了

有华丽立绘背景却缺乏内容的原因很简单,因为那些华丽的立绘背景只是搬运商业素材而已;没法搬的部分自然就缺少内容了。这点RM游戏也是同理,只要从外站或商业游戏上弄来一套华丽罕见的地图(甚至像短七发生的某事件一样,直接破解盗窃其它RM游戏的地图),无论其它部分如何都必定会引来注意与赞叹,但真正玩下去感觉如何又是另一回事。
难易度的问题你误会我的意思了,我说的不是“难易度”而是“门槛高低”——同属于操作比较简易的AVG制作软件,NVL有素材版权要求,因此那些抱着“只想花两个小时随便做个游戏晒晒”这种偷懒想法的人会直接放弃,能坚持制作出游戏的都是愿意投入大量时间心血的认真作者,所以NVL出产的游戏量少但质高;橙光在这方面毫无限制,因此那类偷懒心态的人便会大量涌入,用两小时随便拼凑出来的游戏也就自然大量增加,从而导致橙光游戏的平均质量被拉低。像你所说的“音乐要么就没有要么就都同一首”的作品,实际上根本连AVG都不能算,以它们的特征为基础来讨论AVG的元素简直是天方夜谭。
另外这里和上帖所说的一直都是平均质量而非其中最优秀的作品质量,就像一个完全没有版规的论坛虽然在高人气的情况下也可能出现优秀的帖子,但由于各种纯水乃至恶意帖子都可以毫不受限地发出来,平均帖子水准自然很难比得上有严格版规的论坛。这只是简单的平均数问题,与“用困难的软件还是简单的软件更容易做出好作品”无关。
PS:LZ如果真的想比较AVG与RPG异同的话,建议最好先玩几个正规的AVG游戏,商业作品或者优秀的同人作品都可以,否则在你自己都表示“我沒玩过真正的AVG ”的情况下要怎么讨论呢囧……

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eve592370698 + 499 这点很正确,纠正一些人错误认识.
熊喵酱 + 10 精品文章 學到了很多

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发表于 2013-9-3 20:33:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-3 20:41 编辑
黑化の鼠标 发表于 2013-9-3 19:37
不得不说,橙光工具确切分类的话,应为【文字冒险类制作工具】而不是AVG(冒险游戏),
而对于【文字冒险类 ...

“作者仅仅是抱着‘做做看,反正失败了没什么损失’的理念正是其罪魁祸首”+1,不过个人觉得这种理念的反面并不是“重视剧本”,而是“有诚意”……?有着高质量的原创画面却玩起来一塌糊涂的橙光游戏,似乎至今为止还从未出现过呢。
大凡有一定水准的作品,作者必然是真心想表达些什么,无论那是一个故事、一些想法还是仅仅想营造一种氛围。为了这种愿望,作者才愿意付出那么多的努力;或者反过来说,这些努力的付出正是作者愿望真诚性的见证。立绘难看而靠剧情胜出的游戏Fate大概要算上一个,但它的立绘量实际多得惊人——人物的各种姿势和表情之多甚至超过了多数以画面见长的AVG。与画面和音乐一样,好的剧本绝不是抱着随便写写的心态便可以一蹴而就,它比拼凑素材需要远多得多的诚意。而为何橙光有那么多剧情让人难以看下去的作品,正是因为它对素材要求的无限放低带来了很多【完全没有这种诚意】的制作者,毕竟借用自己的一句话,一个毫无绘画能力的人不可能以画师自居,但大部分人都认为自己足以成为一个剧本写手。
所以我个人的看法是,有着好画面的AVG不一定有着好剧情(尤其对主要目标是赚钱而非自我表达的商业游戏而言),有着好剧情的AVG也不一定有多华美的画面,但一定有足够认真的创作态度。而几乎在所有情况下,这就足以保证它同样有一个认真的画面了:这不是指高质量的原创画面,甚至不一定是指全然符合版权要求的画面,却也肯定不是一些敷衍了事的随手拼凑。最大的关键其实只是【诚意】与【毅力】而已,无论是剧本还是画面方面——可惜这也是目前6R最缺少的东西。
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发表于 2013-9-3 23:16:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-3 23:51 编辑
黑化の鼠标 发表于 2013-9-3 21:30
嗯,实质上针对于FATE而言....立绘应该可以说是相当不错的...在我的圈子里试着问了很多家伙,基本上都是 ...

其实国内很多人对FATE的主要印象都是来自动画和同人图的(恩我在玩游戏之前就是),另外FATE的画面表现力(战斗效果的细致制作和我上面所说的人物姿态变换等)也大大加分。单就游戏的立绘而言,我觉得那实在从任何意义上讲都难以称得上精美,特别是上色。如下图,至少你11楼所贴的任何一张游戏立绘都比它更精致?6R绘图区比它美丽得多的画也绝对不在少数呢……


虽然完全不认为那是病句,不过既然这既不是小说也不是剧本就不在这里多探讨了(笑>_<

后面那几大段的观点和我上楼说的基本是同一个意思,差别大概只在于我侧重的是“好剧本需要有诚意,而有诚意自然会在画面上也下一定功夫”,而你侧重的是“好剧本需要有诚意,所以要多在剧本上下功夫别在意画面“?
正如你所说,爱自己的孩子就会希望他“俊朗、健壮而富有活力”,所以我觉得对一个真正有诚意的作者来说,在包括画面在内的各方面都尽力而为是理所当然的事,毕竟没人希望自己的孩子虽有内涵却顶着一张打满补丁的脸吧?而我实在不认为现在6R的AVG作者是由于在画面上花了太多功夫才忽视剧本的,事实上对很多人来说恰好相反——正因为完全不需要在画面上花功夫,才会连剧本都懒得认真对待也说不定。
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发表于 2013-9-4 10:05:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-4 10:36 编辑
黑化の鼠标 发表于 2013-9-4 00:01
唔....关于那FATE的讨论也只能用审美的不同来进行结尾了呢(似乎我个人更喜欢或厚重或柔和的上色..FATE的 ...

咦,我倒觉得【引起讨论】是好事……大概因为文区最近实在太缺少讨论了,所以除非完全和主题无关(比如在这个名为AVG的帖子里讨论起如何提高小说写作技巧),不然我不认为有什么讨论可以称之为不必要的
等经过一定时间之后大概也就能够好好冷静下来了吧+1,但以【童真】来作为【敷衍】的解释我还是难以赞同。作为一个在这八年里看过不少RMer(包括自己)从新手一点点走过来的人,我觉得作品稚嫩与否和认真度没有一点儿关系,匈魔剑和天圣当时那些画面简单却认真的早期游戏如今看来也依然很有趣,没弄错的话维纳利斯传说也是作者的处女作来着?现在也一样,同为新人作品,不同作者的态度还是在游戏中体现得很明显的
另外无论你是否这么认为,这帖依照文区的标准依然是典型的讨论帖没错,所以抱歉按规定还是得加分w
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发表于 2013-9-4 18:41:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-4 18:51 编辑
黑化の鼠标 发表于 2013-9-4 14:18
嗯,上上上楼因为没能进行适当的审视...结果产生了”歧义“因此导致了我需要用一段文字重新阐释自己的想 ...

嗯,最好能避免歧义这点我当然也非常赞同XD
【认真】的话,我个人的看法大概就是“至少有在尽量避免明显因为没有用心导致的错误(比如只要自己好好测试过几次一定会发现的BUG、大量的错别字、自相矛盾的剧情、混乱的画面等)”、“悉心撰写发布帖向玩家介绍自己的游戏”、“出了错被指出时能虚心接受并设法改正”“一直在提高自我要求并愿意为此付出辛勤努力”吧。如果一个作者能做到这几点,我觉得他/她就有资格被称为一个认真的作者了,无论技术层面水准如何都不该被轻视;反过来如果作者自己都懒得测试就发出来、发布帖里连游戏介绍都不写、被玩家指出问题时恼羞成怒或者答复“本来就是随便做做的新手作嘛别那么挑剔”、一直向更低的标准看齐给自己找各种借口……那就是在我看来【缺乏诚意】的作者。
【制作时间】这个比较直观的标准为例的话,我认为一个【有诚意】的作者会根据游戏的实际需要来决定自己要花多少时间在制作上,比如“这里的对白不够让自己满意需要推翻重写”“这样的画面没办法表现我想要的氛围要再花点时间修改才行”“测了五遍还是有BUG看来只有再测一次了”;而【缺乏诚意】的作者会根据“又不能卖钱干嘛那么投入,拿出一周就够啦能做成怎样算怎样”“啊啊已经做腻了后面就敷衍一下快速完成吧”“好不容易做完还要亲自测试多累啊让玩家自己去找BUG就好”之类不在意游戏质量的原因来决定制作时间?唔似乎在我的认真观里最重要的始终都是心态吧……
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本帖最后由 回转寿司 于 2013-9-5 19:38 编辑
lingyiyao 发表于 2013-9-5 18:18
一直都只玩过日式AVG的人路过。。。不太赞同AVG就是冒险游戏,大概是我所接触的游戏所限吧,下面只讨论我的 ...

日式AVG的话,应该也可以分成纯选项型和加入养成/经营/战斗等其它元素(比如美少女梦工厂和圣书外典)这两种?后者还是有不少游戏性成分的,前者的确在一定程度上可称为“你可以主导情节的电子书”,不过再完整一点说,我觉得还应该加上一句“可以从不同角度观看的电子书”。因为在很多AVG当中,主线与其说是被弱化了不如说是分散到了各个不同路线里,只有通完所有路线才能了解整个主线故事的真面目。与不同路线的差别纯粹是攻略哪个角色这样的作品相比起来,个人更喜欢这种类型,比如Infinity系列就是这方面的典范(顺带一说它也是靠强大的剧情让玩家忽略画面的典范……推荐这个游戏给我的朋友当时一再叮嘱我不要被画面吓跑= =);它构成了AVG不同于小说动漫也不同于多数其它游戏的独特讲故事方式。虽然RPG从原则上说也可以选择这种做法(实际上也有一些RPG是这么做的),但大概一方面由于剧情派的RPG玩家远少于AVG玩家,一方面也由于重制线路的工作量过于庞大,这样做的RPG毕竟比AVG少见得多。如果能好好发挥这一点,我认为AVG绝对是拥有相当强大的表现潜力的。

至于认真问题,其实我觉得这帖里的多数人都没有任何轻视新手的意思,我自己的回帖里也特别强调过认真与技术水平完全无关,与新老度更没有任何联系。毕竟每个人都由新手一路走来,稚嫩却的确有认真制作的新手作和随意胡来的新手作大部分人还是分得出的。这帖里的吐槽针对的只是后者而已,大概因为经常关注6R的游戏所以也更容易遇到那类情况,看着很多人被这种浮躁的趋势误导有时难免让人忍不住想说点什么。像我举的那几个“只贴个地址就丢出来完全无视版规不写任何介绍”“作者自己表示根本没测试过因为嫌麻烦”“被玩家礼貌地指出问题却满不在乎甚至恶言相向”都是真实在6R见过好几次的例子,而这些情况恐怕是怎样也无法归入“有认真制作只是太生涩”范畴的吧。
顺便说句有点跑题的话,我觉得新老手差别其实已经和伸手党判定问题一样构成6R特有的一种恶性循环了……事实上作者到底是初次接触游戏制作的新人还是已经发布过很多作品的老手,与作者的认真度甚至作品质量都不存在任何必然联系;然而由于新手经常被不问青红皂白地当作一个整体看待,令一些老人由于对那类粗制滥造的新作者的反感而对所有新人产生轻视心理,这又进一步使得真正认真的新作者因为无辜中枪而对“新人”这个词格外敏感,从而造成无意义的矛盾与冲突。正因为如此,个人才认为只将“态度是否认真”而非“作者做过几部游戏”亦或“技术和熟练度如何”作为如何对待作品的主要标准对新人更公平一些,不是么?

点评

无版权问题是获得尊重的重要基础而非充分条件,对收费游戏来说当然更是如此。而且版权本来不就是为了保护人们的利益而存在的么,这没问题啊...  发表于 2013-9-30 08:56
永夜可以说是完全没有版权问题的作品,但是可以说几乎没有人因此从心底尊重它,很多网站的称赞只是单纯从利益角度考虑罢了。版权在大陆不过是争权夺利的附手武器罢了。   发表于 2013-9-30 08:52

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参与人数 1星屑 +108 收起 理由
king + 108 我很赞同~

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发表于 2013-9-7 11:16:06 | 显示全部楼层
lingyiyao 发表于 2013-9-6 23:26
斑斑竟然回我的帖,有种受宠若惊的感觉,斑斑我能说,爱玩乙女向AVG的我,第一眼就被你的头像帅到了么?{ ...

头像是我所属的四块二茶会的画师影北山人特别绘制的图,感兴趣的话可以点进我签名中的地址看看,我们的新作里会有更多她画的美丽头像哟XD

反感“新手怎样怎样”这一点我非常赞同,所以才说不应该以是否新手而应以认真度来判断一个作者嘛w其实往大了看,“RM游戏一定怎样怎样”“国产游戏一定怎样怎样”甚至“游戏一定怎样怎样”的偏见也不在少数,因此正如你所言,我觉得尽量不要去开地图炮、同时努力做好自己能做的就好了。

后两个问题的话,我认为是这样:
1、依不同人的定义有所不同,个人的看法是“自己不肯付出任何劳动、并态度恶劣地要求别人帮助自己还认为这理所应当(有些人在没得到满意的帮助时还会骂人)”的人才算伸手党,宽泛一点的常见看法大概是“懒得搜索或动手尝试就提出一些明显可以自己解决或过于强人所难的问题/要求(比如‘谁来给我做一整套能直接用的XXX系统,要做到XXX、XXX、XXXX……’)”。
2、如楼上所说,可以自己先阅读教程,基础问题大部分都能在里面找到解决办法。如果是自己实在没法解决的就重新开帖提问吧,当然提问时要注意遵守所在版块的版规要求~

点评

听上去好象很好吃的样子w市场(玩家)最重要+1,毕竟游戏不是作业而是作品……  发表于 2013-9-11 09:11
之所以有“新人”,是因为有“前辈”吧……其实,还是看市场,有市场就有活力,其他都是浮云! 如果说用“新人”就可以降低要求……那也太幼稚  发表于 2013-9-9 11:20
四块二茶会……难道不是四块蛋糕两杯茶吗?(……吃货)  发表于 2013-9-9 11:17
噗……四块二茶会其实就是以空陆里的四块二为吉祥物的茶会来着XD  发表于 2013-9-7 21:49
嘛,非常感谢能和你进行小讨论,让我确实学到了一些东西~ 影北的图很赞~话说,四块二茶会是说交四块二就能入会么,那我也要入一个XD~  发表于 2013-9-7 18:35
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