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[讨论] 一些对RPG游戏的看法(Vol.2 2013-09-22)

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梦石
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发表于 2013-9-19 15:03:11 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 alpacanist 于 2013-9-22 18:09 编辑

开一个贴来说说我对一些RPG游戏的看法吧,长期更新。
1、臼井类游戏
臼井类游戏就是一般为VX/VA制作、大量使用臼井素材和Valkyrie图块、画面绘制较精美、使用横版战斗的一类游戏,我自己在心中给它们默默下了以上定义。论坛上有大量此类游戏,我硬盘里也有不少,但可惜的是很少有打通的。比较匪夷所思的事情是它们风格都差不多,主角的性格也差不多,让人很难分清之间的差别。当然不是说它们制作不精良,能看出很多作者费了大量心思,有的作品中不乏亮点,地图更是神触。反正对我来说,能有工夫做出大量的双远景地图,本身就是神美工级别了……但可惜的是,它们的风格竟是如此相像,以至于我一开始都不知道是不是同一个人做的(应该有不少是同一个人做的吧?!我没搞错吧?)。
根据个人观察,这类游戏的风格似乎是发源于Valkyrie Stories(如有误解见谅),论坛上也有不少大触是专攻这类风格的。后来我去下载了VS的序章来玩,好好领略了一番其系统和美工的魅力。画面当然是不用说的,虽然一开始长长的OP有点反人类。关于OP我想说的是,对于我这种忙里偷闲开一个RPG放松的人来说,如果看了那么长的OP而不能存档,那是十分令人心急火燎。一般看到最后我会完全忘记剧情,只想赶紧跳到第一个可以存档的画面(“怎么还不能存档!怎么还不能存档!妈蛋!”)。如果看到一半误操作关掉了,我想我很长一段时间内是不会再开这个游戏了。真是遗憾。
……反正VS的序章OP真是超长的,还有个遗憾,就是剧情有点生硬。这一点也是在很多臼井类RPG中经常发生的。这里吐槽一下VS的剧情:不知是不是臼井的脸图所致,总之人物的表情配上台词那是感觉十分之欠揍(个人感想),英文版台词不怎么地道,半生不熟的,冲击力有点弱以至于拖沓。可能受日式RPG影响,偏重于少年少女吐槽卖萌式的对话,过于关注贴标签而忽略了人物塑造。另外VX的行走图给人一种人物均十分幼齿的感觉,所以剧情的严肃感也被大大削弱了。所以相对来说我觉得VX比较适合用来讲轻松的故事啦,沉重的剧情用XP表现得更好一点。如寿司大《小径分岔的花园》便是一例。
然后我又陆陆续续玩了一些其它的,总觉得也差不多……
世界观方面:看到“魔物”这两个字审美疲劳,有的设定累赘,和剧情无关。
人物方面:长着臼井的标准脸。虽然臼井确实方便了人民大众……但是打开一个游戏总觉得似曾相识好像哪里不大对。而且臼井脸只适合年龄较小的角色,以至于看到剧情中出现了恋爱情节会不适应(才多大谈什么恋爱啊),配上台词会觉得主角过于幼稚。另外人物塑造也很千篇一律啊,意气风发的少年、傲娇暴力的女治疗、沉稳的队友、毒舌的伙伴之类……关键不在于设定重复,而在于没自己的特色,没有给人留下“这个角色很特别”的印象。在这一条也顺便吐槽一下《永夜幻想曲》,就连这么触的作品也没怎么跳出剧情设定不给力的窠臼,看到女主立绘还以为会是无口妹子,竟然还是“毒舌+傲娇+对喜欢的人卖萌”套路,有点风中凌乱(个人意见)……
其它类似“名字画风不一样”之类的还属小问题。
战斗部分。有的战斗设计得比较反人类,转盘式菜单按左右键竟然不会转,要按上下键才能转,我还以为我键盘坏了呢。然后大量的横版战斗,快节奏但没什么意义,反正我个人从来没觉得CP制除了打乱了攻击顺序之外和回合制有什么不同,还弄得手忙脚乱,没时间欣赏战斗效果和进行策略打击。我个人很喜欢《雨血》的战斗,首先动画不错,其次虽然也是CP制但节奏控制相当好,技能变化很多。很多多人战斗中我根本没搞清哪个队友对应哪种技能,也找不到光标在哪里。以上。
09-22更新
综上所述,也看了大家的回复,感觉大家都总结得很好。其实这类游戏的雷同关键并不在于画风,而在于透出的那种熟悉感觉令人难以忘怀,作者被素材束缚了手脚而没能讲出自己的故事,或拘于技术没能完成自己的想法。以前看一个游戏网站编辑对短篇7的评测,感触很深,那篇评测真是异常毒舌= =同时也暴露了很多6R游戏存在的共同问题。也许因为共为游戏制作者,我们过多关注了作品体现出的技术(“双远景地图,大触!”“好华丽的横版战斗!”),从而对其它方面过多宽容了,没有体会到一般玩家对游戏的期望。这里举此类游戏作为例子,不是批评,而是想探讨一下论坛众眼中的大作和真正的神作距离有多远。
以前玩过《黑色笔记》、《废土小红帽》、《囧魂》等被誉为神作的作品,觉得在游戏性方面真是各种触,尤其是刚开始接触的《囧魂》燃起了我了解RM的兴趣。而《黑色笔记》最可惜的是画面没能达到商业作的水平,不然肯定能吸引更广的受众。但至少,在我这个当时第一次接触RM制作游戏的人看来,它们让我玩下去的动力是多方面的。
这里请容许我赞美一下这次短八的《彼岸之光/沙罗双树》,这部作品给人耳目一新的感觉,地图的各种小亮点和贴心的系统非常棒,可以说是此类游戏中的佼佼者。话说臼井类游戏的大小似乎一直都在80-120M之间徘徊,本来我没想下载的……但看到那么多推荐还是忍不住试玩一下,剧情很是有爱,虽然OP还是有点长_(:з」∠)_
2、设定的进一步探究
看了大家的回复打算来讨论一下设定方面的问题,惭愧地说由于事务繁忙一直没能做出像样的长篇来,手头倒是积攒了几篇策划,因为没经过群众雪亮的眼光也不能说自己怎么样……_(:з」∠)_ 但作为一个总是在积极练习写作的人,在人物塑造和背景设定方面我还是有些心得体会的。哦对了这里是吐槽区,所以我就大胆地从吐槽一些作品开始= =
以下吐槽皆为个人感想,如有不服,可以争辩。
一年前玩了《雨血》系列。这是公认的神作吧,通关了之后我就陷入了同人坑当中,因为主角和BOSS有奸情嘛_(:з」∠)_ 剧情上刚开始觉得不明觉厉,主角的杀人动画也很炫,但不明觉厉过度似乎变为了装十三,作者想模仿古龙,却没有把故事说清楚,反而留下了一些槽点。游戏毕竟不同于小说,需要第一时间抓住注意力。
人设上没有大的意见,个人认为有点不合理的地方,不过属于闲得蛋疼的武侠世界之常情,就不算什么了。一个小问题是主角和BOSS都是白色长毛= =这是赤果果的坑爹!这给同人带来了多大困难!同时错综复杂的背景设定也给同人二设带来了困难,关键不是不够新颖复杂,而是缺乏融入感,想象不出在这样的世界怎么生活,每个NPC看上去都十分牛逼,没有普通人。RPG游戏需要代入,但角色之间讨论的事情,玩家都不明觉厉,很绝望啊!
经过长久的思考,从这个神作(在我眼中)小小的缺憾中,我们得到如下信息:
主角相貌最好不要和别人相似;
剧情要能把事情交代清楚;
适量个人特色;
对语言的掌控很重要。
先说最后一点,台词和剧本语言有多重要呢?可以说,现在很多游戏给人一个不好的印象,就是输在了这方面的功底上。给人的感觉是幼稚、无聊,玩过即忘。当然现在6R小学到高中生居多也是一个原因嘛(其实我也是高中生),所以我们要好好学习= =多读书,揣摩经典作品中的人物刻画和剧情流程。为什么要这么说呢?是因为我觉得现在似乎有一种风气,认为要写出优秀的剧情和人设只需要好好体会经典游戏剧本就行了。我的个人体会是,要追求更高远的目标,如果只把目光投射在“经典游戏”的领域上,就永远赶不上这些作品,只有看过了更令人肃然起敬的作品之后,才能有所突破,站到那个层面上。好的剧本人设来自于积累,不是来自漫画游戏标签的堆砌。
说得有点严肃啊!如果是制作恶搞轻松类游戏的话以上当我没说。虽然恶搞也不是那么轻松就能达成的。
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今天先写到这里,未完待续,以上个人意见,欢迎讨论。

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 楼主| 发表于 2013-9-22 16:48:23 | 显示全部楼层
上贺茂润 发表于 2013-9-21 20:33
看到游戏制作的经验于是就滚进来了,这几天忙死来66都只是翻翻帖子,现在冒个泡。
(说经验之前发 ...

显示怪物血条这一点很重要+1,横版的素材要求很大所以臼井才会泛滥,这一点也无可厚非。关于战斗系统提的几个建议还挺带感的,比如破除“你打我一下我打你一下”的陈规、加快节奏,用cp条区分这种,都值得借鉴~学习了~
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