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[讨论] 剧本与游戏

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发表于 2013-9-22 12:37:00 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Sion 于 2013-9-22 12:39 编辑

      声明:下文中所指的游戏全部都是以电子设备为载体的游戏。我为正统游戏代言,要辩的朋友请过来!让我们战起来



      一个优秀的剧本,可以为游戏增色不少,甚至能让你融入游戏的世界,去感受它的点点滴滴。但是我要说,剧情绝不是游戏的全部。这个观点,我想大部分人都是赞同的。因为一个没有剧情的游戏,依然是游戏;但是一个只有剧情的“游戏”还能叫游戏吗?如果我说:剧情绝不是游戏的核心内容呢?你也许要反驳:一个有剧情的游戏,剧情就是这个游戏的核心了。其实,剧情,可以有小说,电影,漫画等等等等很多种载体,你为什么偏偏选择游戏来承载你的剧本呢


      不用急着回答,让我们来看看游戏是由什么东西构成的。

输入设备
????
输出设备
剧本

      这是一个典型的游戏模型。让我们来看看它的各个部分都能干什么。

      输入设备:游戏就是凭借这个与其它艺术形式区别开来!通过它,你能充分享受操纵的乐趣。没有这个的话,肯定不是游戏!输入设备里面最著名的当数 Gamepad 了,什么?你说你没用过?!试一试吧,你绝对会爱不释手的。PC的默认输入设备:键盘+鼠标,也是一个非常不错的输入设备,RTS 跟 FPS 还是用键鼠来玩最棒了,这类 PC 原生游戏毕竟完全依据键鼠的功能来设计的。当然还有很多很多的其它输入设备,比如任天堂的 Wii 系列,现在流行的触屏输入设备等等等等,就不在此赘述了。

      输出设备:显示器 + 音响 就是主流游戏的标准输出设备了。你关掉显示器试试,就能知道它有多重要了,没什么好说的。音响嘛,虽然没它也行,不过是个游戏平台都有,不用的话太浪费了。

      剧本:大部分日式 RPG 都非常注重这个,我想这里的大部分玩家,或多或少都是受到某个这类游戏的影响,才喜欢上游戏的吧。说到日式 RPG 不得不提的两大开山之作 Dragon Quest (去找一条龙)和 Final Fantasy(最后的范特西)。两个游戏的剧本都是建立在恢弘的世界构架上,非常引人入胜,再加上前无古人的游戏创意,使得它们成为风靡世界的经典之作!好久没玩了,现在比较流行的,应该是轨迹系列吧。国产 RPG 也有不少脍炙人口的佳作,无一例外都是以剧本为卖点的。不得不承认,剧本让游戏得到了升华,让游戏不再仅仅是游戏!

      ????:这是什么?你可能觉得,这应该是“系统"吧。好吧,也许你是对的。不过,什么是所谓“系统”呢?
      为了让玩家的每个输入都变得有意义,需要一个反馈机制,根据玩家的选择,从输出设备传达给玩家相应的信息。玩家 → 输入设备 → ????→ 输出设备 → 玩家。这样就构成了一个完整的循环。显然这个????是需要能给玩家提供各种选择的空间的。我不明白那种啪啪啪按一个键就能通关的游戏凭什么叫游戏。不过居然还真有这样的游戏,而且貌似它还蛮好玩的?!哈,别误会了,我不是说的那种“游戏”。这是一种类似跑酷的游戏,它最初的雏形的是这样:一个直升机在一个狭小的隧道中穿行,直升机只会一直向前,你只需要按一个键,姑且叫它“油门”键好了。按下油门,飞机就会一直上升,松开的话,飞机就会下降。你需要靠这样一个简单的操作来避开各种障碍物,最终抵达终点。虽然只有一个油门键,但是你需要选择在恰当的时机按下它才可以通关哦!因为年代太过久远,我现在已经找不到这种游戏了。不过现在流行的那个在遗迹里一边跑一边吃豆豆那个游戏,跟这个没有本质区别。玩玩这种游戏,能让你体会到游戏最原始的那种魅力!没错,游戏的核心就是这种输入输出的反馈机制,让玩家得到各种乐趣!So,????就是 响应玩家输入并作出对应反馈给玩家的系统!好吧,这个名字有点长,就叫它游戏系统好了。

      游戏系统大致可以分为两个派别:动作派和策略派。当然这种定义在一定程度上也不是那么管用,而且无论何时总有喜欢呆在中间地带的那么一堆人。先不考虑那么多,我们来看看传统意义上的两个派系到底有什么区别。
      动作派玩的游戏一般不会用到大脑做出复杂的逻辑处理,他们精于对肌肉的修炼,对出现的各种情形都能做出条件反射般的迅速反应(反应型动作游戏),又或者是对一段固定的操作反复练习达到炉火纯青的境界(熟练型动作游戏)。反应型的代表,大概是打地鼠吧,哈哈哈。熟练型我第一时间想到的,则是太鼓达人一类的音乐游戏。二者的最大区别就是:一个有相当的随机性,另一个则有固定的套路。当然大部分动作游戏都是二者相结合的,鬼泣系列就是此类游戏的教科书了。咳咳,动作派的分析就此打住,我感觉这里的大部分人都是策略派 ;)
      策略派则不喜欢那些即时性的东西,这里不得不提到“回合”这个精妙的设定了,可以说,这就是一切策略游戏的基石!当你面对选择时,你会拥有无限的时间去思考策略,然后再做出决定!与动作派一样,策略派也可大致分为两类:数据型与益智型。数据型的代表,就是 Roguelike 了,昨天看到一篇文章,介绍了 Roguelike 类游戏的发展史,Roguelike 绝对是硬核策略游戏的典范。文章很有营养,想要提升游戏性的朋友可以静下心来看一看(Link)。益智型游戏则看不到那么多的数据,更多的是从图形,空间,时间,常识等等方面来进行推理分析的游戏,我想大概是受限于技术条件,这类游戏在游戏发展史的初期并未出现,不过现在则可以找到很多了,比如最近很火的疯狂猜图XD。策略与益智相结合的典范就是长盛不衰的卡片类游戏了,可惜的是这种游戏还是用实体卡玩更有感觉。

      其实动作派与策略派并不是对立的,相反,它们结合起来会拥有更强大的力量!玩玩 Zelda 系列你就会明白!



      OK,现在回到最初的问题。为什么你要以游戏为载体来呈现剧情?
      告诉我为什么?不是因为游戏丰富而有创意的反馈系统,能让人从中得到乐趣吗?
      你还要说剧情是游戏的核心吗?也许剧情的确是你的游戏的核心,至于那些游戏,恕我直言,那叫做“多结局多周目小说”或者“互动视频”更合适,因为从中根本不能获得游戏的乐趣,与看小说电影无异。

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 楼主| 发表于 2013-9-22 12:55:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sion 于 2013-9-22 12:59 编辑
诺亚之城 发表于 2013-9-22 12:42
正确,辩驳的必要是零。
纯粹剧情性质的游戏让人快乐。
系统+剧情的游戏让人快乐。



那,为什么选择玩游戏,而不是看电影或者?不是因为游戏能够给你带来不一样的体验吗?那种体验,不正是“游戏的乐趣”吗?

同时@·雾逝者· 一面享受RM的各种“脏纸屑”,一面去欣赏剧情,这样能获得额外的快感吗?
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 楼主| 发表于 2013-9-22 13:15:34 | 显示全部楼层
诺亚之城 发表于 2013-9-22 13:03
因为他就是游戏,虽然说是剧情核心,但只有像电影一样纯剧情没其他操作这世界上有几个啊(你给我说几个名 ...

寿司这篇文章只是陈述如何构建一个好的剧情,并没有说到“剧情是游戏的核心”。

所谓核心是一个事物最本质的东西,把它从这个事物里剥离出来,这个事物就不能再叫它本来的名字。虽然有的游戏大部分都是剧情,但是剥离了游戏的核心:对玩家输入的反馈系统,它就不能再叫做游戏。
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 楼主| 发表于 2013-9-22 14:22:00 | 显示全部楼层
诺亚之城 发表于 2013-9-22 13:45
啊对了,我来问问题。
如果100%按照你的评判标准,短篇八RM组的前三名的三个作品,会是哪三个?【每名次1个 ...

我自己的作品也有参赛,对自己的作品不做评价。

然后我玩通的作品只有3个,世纪de勇者,未鸣的风铃和火柴世界,所以我应该没有资格来评价总排名。
零物语玩过一点,很遗憾没能坚持玩完。

就这3个我玩通的游戏来说,真的很难决定哪个比较好。如果非要排名的话,我心目中的排名是 世纪de勇者,未鸣的风铃,火柴世界。

勇者是原始的RPG类游戏,真的很原始。
风铃是文字游戏,剧本大家反映很好,但剧情显然是个仁者见仁的东西。
以上两作的排名是抛硬币决定的。
火柴世界操作让人蛋疼,看得出是练习性质的作品,不成熟。

点评

感谢!  发表于 2013-9-22 15:35
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 楼主| 发表于 2013-9-24 10:12:50 | 显示全部楼层
a000b1745 发表于 2013-9-23 22:37
"剧情,可以有小说,电影,漫画等等等等很多种载体,你为什么偏偏选择游戏来承载你的剧本呢?"

這是灰色的 ...

在浓咖啡上倒入泡沫牛奶,二者缓缓融合,幻化出各种奇妙的图形。
但,那一瞬间定格的图形再美,也只是昙花一现。
最后,牛奶与咖啡将完全融合,不分彼此,再也无法看到那绚丽的图景。
诞生——鼎盛——消亡,一个让人熟悉却又陌生的过程。
人的一生,恰如泡沫?放下这杯卡布奇诺,我感觉应该去做点什么。



谢谢你的回复。
探索与挑战,是每个人与生俱来的本能。
一个优秀的游戏就应该包含这些特性。
当然,一个优秀的剧本也是可以,并且,也是应该包含这些特性的。
阅读的时候,你会好奇后来会发生什么,让你不得不继续探索下去。
当你读完它,你会思考更多东西,关于自己、别人、乃至整个世界。
思考本身就是一个探索真理的过程,而这个过程,不会缺乏挑战!
那些没有思想的,不是好剧本。
那些只给别人灌输自己思想的,不是好剧本。
那些让别人拥有自己思想的剧本,才是好剧本!



“我可闭于果壳之中,仍自以为是无限宇宙之王,只要我没有那些噩梦。”
                                                                                               ——哈姆雷特
这句话是晦涩难懂的,它被印刷在史蒂芬·霍金的著作《果壳中的宇宙》上。
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 楼主| 发表于 2013-9-24 23:20:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sion 于 2013-9-24 23:24 编辑
a000b1745 发表于 2013-9-24 16:11
我最近剛好看到一本書(關於記憶力的),
裡頭有些話也頗有涵義。


我玩过《To the Moon》,剧情与音乐,是可以化腐朽为神奇的。
《To the Moon》的游戏体验非常棒,但是我是不会承认它是一个好玩的游戏的,因为我是个很顽固的家伙 XD
写下这个,是希望大家去尝试了解,什么能让游戏变得真正好玩。我会期待你的游戏的 ;)

点评

S = 夜貓子  发表于 2013-9-25 00:02
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 楼主| 发表于 2013-10-8 10:22:01 | 显示全部楼层
电锤斧王 发表于 2013-10-8 03:06
看到这里我也忍不住要说几句了。我觉得楼主忽略了游戏一个十分重要的要素,好玩。好的rpg首先应该是个好 ...


首先,我没有忽略游戏的要素:好玩。
其次,我都没有要求游戏要有剧本,我还要求游戏剧本有思想干嘛?
最后:“一身神装,拯救世界。”,少年,世界的和平就靠你了。

PS:虽然这是“RPG论坛”,我还是希望大家多了解其它类型的游戏。而且,这种分类是完全是死的,不科学的,好的游戏绝不会被这些所谓分类束缚住。
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