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[讨论] (原创翻译)《去月球》作者高瞰教你如何编剧

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2014-2-10 10:10:48 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 iShover 于 2014-2-10 10:14 编辑

首先要说一下,如果你没有玩过《去月球》,我建议你先别看下去了,赶快去玩!别的我也不多解释了,毕竟我不是来做广告的。

关于《去月球》的作者-高瞰的介绍

高瞰是一个加拿大籍的华人,毕业于西安大略大学(University of Western Ontario), 专业是计算机科学。在2010-2011年,他创立了freebirds游戏公司,旗下游戏全部是用RPG Maker XP制作,《去月球》是他第一个商业独立游戏。在此之前他还做过《Quintessance》, 《The Mirror Lied》,《Do You Remember My Lullaby》,这些全为免费游戏。在游戏制作中,他担任总监,编剧,作曲,编程等多项工作。他偶尔会出现在百度“去月球吧”里和玩家互动,不知道在6R上有人和他联系过没有。

关于本文
我写这篇翻译文得主要目的是和大家分享一下高瞰在2012年7月西雅图casual connect举办的一场独立游戏作者的演讲活动中对于游戏编剧的一些心得和理解。我本来觉得做成字幕比较好,可无奈我水平有限不会做字幕,只好将演讲内容听写下来并翻译。翻译水平有限,有些地方可能不确切。视频地址在这里,英语好的朋友还是直接看视频吧:
http://v.youku.com/v_show/id_XNTk1MTU1Nzcy.html

如何使用这片文章
()里的东西代表演讲现场的一些描述,比如:观众笑声,演讲者的表情和动作,背景音乐,等等。
[ ]里的东西代表我个人对作者的一些讲的不是特别明白的话的标注
(X分X秒)在每个自然段的最后,我都会标明视频里相对应的时间。
最后,如果你想要下载高瞰在演讲时所用的幻灯片(ppt),给我发个消息把你的邮箱给我。文件太大,我不能在帖子里上传。

正文:
高瞰:我看先给大家播放一段游戏预告吧,因为可能大多数人都没听过这款游戏(笑)……稍微等一下……(对工作人员说)没有声音啊……

工作人员:没声音?

高瞰:对。(0分22秒)
(声效响起)
高瞰:好了,可以了。

(游戏预告播放完毕)(3分42秒)

高瞰:好的。大家好,我叫高瞰。首先呢,我想跟大家说明一下:我跟在我之前演讲的高手们不太一样,我其实在游戏业界并没有太多的经验。而且由于演讲内容的关系,我今天也没有带来一堆数据,图表等等。最后,在你们离开之前,我想告诉大家,我也没带来蛋糕啊饮料啊之类的东西来招待大家(众人笑)。让我们开始吧!(4分11秒)

高瞰:我是差不多五六年前开始做游戏的,而且两年前我决定赌上一把:开始以我一直钟爱的爱好为生[将游戏商业化],并作出了我的第一个商业游戏《去月球》。它和我别的游戏一样,从某种意义上来讲都是为了我自己而创作得……让我看一下……(停顿了一会儿)今天呢,我要讲的主题是〈讲故事〉[剧情设计]。为了让它[演讲过程]有条理一点,首先我会介绍〈剧情和它的用处〉,然后讲一下什么是〈叙述人的故事〉以及它的〈工具和叙述方式〉,最后会提到〈剧情的宗旨和目的〉。好了,废话不多说了,直接进入主题吧!(4分59秒)

高瞰:故事……什么是故事?也许没人会真正问这个问题。故事的基础就是一系列的事件用一个记叙的方式来展现出来,但是它的核心其实是一种沟通渠道。讲故事这种沟通渠道比较特殊,因为和别的沟通渠道不同的是,故事不仅仅可以传播信息,它也可以传播思想和情感。你可以分享在你人生当中一个不寻常的时刻所感受到的愉悦,亦可以分享期待和失落的感受,或者你也可以成为像我一样的混蛋,没有理由地让别人感到沮丧(众人笑)……不管怎样,仍然很有成就感……(5分49秒)

高瞰:故事能在你的游戏中起到最大的好处是……我的意思是讲一个关于人的故事的好处是能让一个广大的玩家群所接受。正如大家所看到得,如今游戏界的玩家群“非常复杂”[讽刺],分为:休闲玩家,一般玩家,和骨灰级玩家。种类实在是太多了,我连用手指头数都数不过来[讽刺]。但是呢,绝大数玩家都是人类[讽刺一部分骨灰级玩家不是人] (众人笑),所以如果一个故事能让一般人产生共鸣,那么它肯定不会被广大玩家所冷漠。(6分22秒)

高瞰:当然了,其他形式如美术和音乐也同样具有像故事一样的感染力。但是,这两种艺术形式从某种意义上讲其实也是一种间接的故事叙述。当你听一首曲子,或当你观赏一幅美术作品的时候,观众和听众们会在自己的脑海里结合自身的经历来浮现出一篇故事。当故事与美工和音乐结合,再加上一些互动元素,它的感染力就会变得无穷大,这也就有了游戏。(6分57秒)

高瞰:所以,也就是说故事叙述不仅仅在在讲一个剧情,它其实也能当作一种你与玩家的连接。因为事实上,你与玩家之间永远都会有‘断连’存在,一种你想表达的思想和玩家通过自身经历的理解上的不同。而且,讲故事也讲究‘双向沟通’,虽然在游戏里一般是‘伪双向沟通’:你在写故事时一般没有办法去聆听你的观众。(7分27秒)

高瞰:什么是‘人的故事’呢?首先呢,任何故事都能被称作人的故事,所有故事的核心都是有关人们如何去与它们产生共鸣。对于正在阅读的观众来说,它[人的故事]本质上是一种‘不是孤独一人’的感觉:他们需要知道他们所感受过的脆弱,焦虑,喜悦和渴望等等,别人也都能感受到。这就是人类的本能,而且故事恰恰能很好地将这种本能烘托出来。一些经常能在人的故事见到的特征有:个人经历,容易产生共鸣,有真实性,以及丰富的情感色彩。先说说具有个人经历特征的故事,这些故事必须有侧重点,在主题上和传播思想上的侧重点。为了达到这点,一般这些故事里的角色不会太多,以求每个角色都能够很好地被塑造。即使在一些非常史诗类的游戏里,比如说《龙腾世纪》,其中比较优秀的都会把侧重点放在一小部分角色上面。关于共鸣特征,一般情况下,大部分玩家并没有故事中类似的经历,真正能与他们产生共鸣的反倒是故事的主题。所以,只要故事的主题与玩家的个人经历有一定的覆盖面,玩家们就会产生共鸣。拿《去月球》来说吧,它的故事本身并不太可能在现实中的大家身边发生,但是这个游戏的主题包括了:感情连接,沟通,误解,而且这些主题都是每个人生活中的一部分。这也解释了为什么通过主题,游戏能给人带来一种对自己的亲身经历的联想。对于玩家来说,这种联想是比作者本身能讲述的任何东西都要强烈。接下来讲一下丰富的情感色彩特征,《飞出个未来》就是拥有这一特征的动画片。这个动画的出色之处在于它从来不在感人的场景拖拖拉拉,当然它本身的侧重点是喜剧元素。但是,当感人场景出现时,它就会在观众脑海里产生强烈的反差效应,从而加固了这些场景所带来的连接感以及感情价值,并且它也会超出观众们的预料之外。比如说,当你走进一个东西[作品]时,有人已经告诉你这个作品会让你感动地落泪,你不由自主地会树立起一种感情上的‘防御系统’,让你觉得你自己要高人一等……也许不一定是这样子……但你会树立起这么个‘防御系统’从而使你在欣赏作品的时候并不是是处于一个自然的状态。然后,一个故事也要具备一定的真实性,这并不是要每个作品都写成自传的形式,但是每个作品的灵感来源都要发自内心的感受或者是自己能够深深连接到的事物,因为只有这样,你才能确确实实地体会到这些感情,甚至重新塑造自己的感情以便用其他的方式来表述出来。作者不应该害怕把自己的内心以及脆弱的一面展现给观众看。如何判断自己的故事是否的确发自内心呢?一个比较好的检验方法就是看看自己周围又没有人因为你的这个作品而跟你急,或者他们也可能被你的这个作品深深地感动了,不过最有可能是跟你急(众人笑)……这都没关系。(11分37秒)

高瞰:接下来要讲得是‘工具和叙述的执行’。当然啦,这将会包括‘角度的代入和自圆其说’,‘归纳所有方面’和‘理解以及对玩家反应的预判’。首先,要理解每一个人的角度:一千个人中有一千个哈姆雷特,因为每一个事物都有许许多多不同的见解,没有两个人是完完全全一样的。所有呢,[由于这么多的角度存在]把所有人的角度都考虑一个遍是不现实的。然而,如果可以给玩家们一个机会,一个承认他们的角度存在的机会,只要告诉他们:我知道这个故事没有像你们想象中的那样进行,也知道你们现在可能没法理解为什么这个故事会如此发展,我理解你们的感受并且之后会加以说明。这么一个承认……哪怕是直接的否认:不,我知道你是这么想的,但是故事不会这样发展。即使这么一个否认也可以消除玩家的被忽略的感觉,而且对作者而言,最大的错误莫过于忽略玩家。当然,这种承认必须要融入游戏里,不能太明显。在《去月球》里,两个博士的在故事里的作用主要就是承认玩家的角度。现在看来,这个地方仍然需要改进,因为它有点过于明显了,不过,想法还是有的。这……基本上可以被看作一个剧中剧。所以,当玩家在探索Johnny的一生时,两个医生就一直伴随着玩家,他们可以把玩家的感受反射出来,从而不会使玩家觉得被忽略或者有什么东西没有被提到。(13分38秒)

高瞰:把游戏里所有的元素都很好地结合在一起也非常重要。这对于小型独立游戏很有利,但是对于一些庞大的游戏项目来说却比较困难,因为当游戏的每个部分是分开来做的时候问题就会出现,比方说:一个团队负责剧情,另一个团队负责美工,每个人都做自己的东西,到最后再把所有的成品都合在一起。事实上,在游戏里面有着太多的元素与元素之间配合成分,这些都无法预料。在《去月球》这个作品里,一个比较显而易见的例子就是它的配乐:我个人其实并不是一个很专业的编曲家,如果你仔细地分析游戏里的每个曲子,从音乐的角度上讲,它们都没什么特殊的地方。然而,当你把这些曲子和剧情结合在一起的时候,它们的效果会显得异常出色。正如你们所看见的,在这30首曲子里,有三分之一的曲子的主旋律是相近的。随着游戏的进行,这会对玩家们的潜意识造成影响, 并烘托出主题的感觉……一种独一无二的特征。当然啦,还有许多其他无法预料的优势……让我看一下……在独立游戏制作中,最让人头疼的事之一就是如何使用资源以及如何管理人物,因为资源不能像其他形式那样被很好地再利用。在整个游戏的制作过程中,仅仅是把梦境世界里的不重要人物全部‘白板化’,我认为我可能节约了将近一百多个人物行走图。我们[整个《去月球》的团队]在游戏的每个方面都密切地合作,并且在一开始就很好地建立起了每个游戏部分之间的连接,而不是在最后一份钟把所有东西都堆一起。办法有很多,都可以减少成本增加效率。(16分16秒)

高瞰:之后是关于‘换位思考以及期待’。讲故事其实是一个双向过程,虽然你不能直接听到玩家在说什么。所以呢,每到一个故事的重要地方就一定要和玩家同步……[去了解]他们出于一个什么思想状态,然后对其回应。还有……我其实还没亲自试过,不过理论上……如果能把故事中每个重要地方用一张图表记录下来,并且把玩家在每个地方所处于的一个状态表明的话将会对这个故事的叙述起到很好的作用,因为作者就可以对每个状态作出合适的回应。(17分0秒)

高瞰:一旦你知道了这些[玩家的心理状态]后,最好的做法是要么把它们反映出来,要么把它们完全颠覆。如果选择反映,你基本上会随着剧情的演变而宣泄情感以及不断地[与玩家]建立关系。如果要颠覆的话,优点就是能添加喜剧色彩。但是任何介于两者[反映和颠覆]之间的其他手法都不会被玩家所记得或者有太多用处。(17分33秒)

高瞰:所以呢,设计剧情的最终目的……它其实不是……在当下这个[电子游戏]环境,剧情往往只是个副属品,游戏制作者也很容易就有一种“剧情就是要有意思,要能吸引住玩家玩下去”的想法。但是,这不是设计剧情的目的,因为“有意思”到底是什么意思?这么个东西无法被定义,也就无法努力去实现它。然而,如果你简单了当地去沟通……去诉说一个可信的情感状态,在玩家们玩通了你的游戏后,他们会不由自主地体会到那个“状态”,你的游戏也自然而然地变得有意思。(18分21秒)

高瞰:在演讲的最后呢,我想说的是……在每一个人的生命里,有太多太多的事情可以被讲成故事,这不仅仅只是疯狂经历或者很屌的事情。其实我们每个人每一天里的事情都能被讲成故事,我们只需要去用心体会和发掘,以及找对一个方法去讲述它们。我衷心希望我刚才的话能被称得上俗气的结束语,因为我的演讲差不多到这里就结束了。谢谢你们的时间(拱手敬礼)(众人鼓掌)(18分54秒)
(演讲结束)

iShover的话:先弄到这里吧,视频最后的观众提问题环节抽空再翻译吧。不要看这短短的19分钟演讲内容,我可是耗了十多个小时,反反复复写了几个月才写完。最后,希望这篇文章能对大家在编辑剧情上有所帮助,也同时要谢谢高瞰分享自己的经验。

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发表于 2014-10-15 12:35:59 | 只看该作者
这个帖子极其有启发性~~
感谢翻译与分享!
对同道中人的新思索再次引领我来到这里,技能炼成与障壁突破中,探索与注视有趣的人与事,希望之后能够见证过程或是贡献力量
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发表于 2014-8-22 18:39:56 | 只看该作者
去月球音乐要点赞,其他要说的你们都说完了
好吧……
恭喜发财!
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发表于 2014-8-5 17:33:32 | 只看该作者
没想到在这里也能看到这么棒的资料~ 感谢作者的分享~!
(貌似我回完这个贴就能享用一些最基本的功能了/? >.<//??)
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2014-3-19 00:54:38 | 只看该作者
说起来,去月球的圆桌汉化其实是我负责的主程。
另外感觉版本过于老旧导致各种汉化错漏外加版本过低,最近在考虑新的汉化计划。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2014-3-11 13:52:18 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2014-3-11 13:58 编辑
失落迷白 发表于 2014-3-11 11:28
特别谢谢您回了我这么多内容

请问 正常的人气起步方式就只有这样吗?直接飙升什么的就不要再提了,这 ...

只是个人之见啦,仅供参考。
至于我在推广这方面的经验完全就是失败的反面教材了……= =bNPC最开始只发在了当时6R举办的VX大赛里,后来因为洋娃娃邀请那次比赛的前三名作者把游戏发到3DM而发过了过去,再然后就没怎么关注过了,过了几年不知为何忽然有人把它发到了电驴上然后又被电脑报提到,由此带来了一批新玩家……大概是作品的KUSO向这个卖点本身导致它比较容易传播开吧?囧魂也只在6R、电驴和学校BBS等几个地方发布过,当时我们连茶会微博都还没建立,能得到推广很大程度上应该同样是由于KUSO向+动漫同人题材的缘故。空陆则是既无宣传也无卖点可言了,虽然也有幸得到一些玩家的喜欢(似乎还被改编成微电影过|||),但要说人气则只能用默默无闻来形容。实际上,我是直到这两年开始认真留意独立游戏界的情况时才意识到推广的重要性的;即使如此由于自己的能力所限也依旧是心有余而力不足。

不过其实不要求太高的话,正常的人气途径要说“看起来几乎是不可能的”也未必,如上楼的计算公式所说,那三条当中做好两条就可以达到中等以上的人气度了(以雨血为人气度满分这种标准来衡量的话)。宣传这一条在目前这种环境下的确对多数作者来讲都是个难题,但卖点这方面很多游戏都天生具备啊——实际上高卖点+低宣传本身就是一种稳定慢热型宣传了。并非所有卖点都是刻意迎合市场而制造出来的,至少我自己在策划NPC和囧魂时完全没有意识到它们会是受欢迎的题材,仅仅是因为自己想做一个这样的故事而已;同样,去月球、IB这些真正知名的作品也未必是作者故意去迎合市场的,自己的喜好与玩家需求完全有可能重合。即使先天不利的传统RPG也能在一定程度上拥有自己的卖点,比如独到的画风或系统创意、增加自由度与丰富性、增加战斗可选策略,这些都对游戏的推广传播大为有利。传统得不能再传统的月夜荡响曲虽在国内反响远不如同水准的其它日本RM游戏,但也超过了6R多数游戏的人气吧?

另外6R很多游戏的主要问题不只是缺乏卖点或宣传,而是对普通玩家的感受考虑太少闭门造车,比如难度过高、缺少详细的操作说明(没接触过RM游戏的玩家很可能连要按空格键开始游戏都不知道……)都会对推广造成阻碍,更不必说BUG过多、无法脱离RTP运行、必须对电脑进行特定设置才能运行这类会让普通玩家直接删游戏的设置了。总之不要局限于6R,弄清楚自己的游戏想做给哪一类玩家玩,然后在不偏离自己制作目标的前提下尽力多为玩家着想,并且坚持制作下去(这个非常重要),这样自然会慢慢积累起自己的玩家群。

点评

非常感谢寿司哦  发表于 2014-3-11 15:39
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发表于 2014-3-11 11:28:23 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2014-3-11 10:44
RM游戏要成名的确很困难,如果不考虑圈子差异(因为不同的圈子里知名的RM游戏也天差地别,在一个圈里被奉 ...
在这种环境下成名的直接路径其实是有的,只要刻意让自己的作品去迎合以上这些方面,多塞流行卖点、多找名人拉关系拜托、甚至多舍弃脸皮到处自吹(参见某些四处打广告的网页游戏)、多拼凑商业素材就是了。


特别谢谢您回了我这么多内容

请问 正常的人气起步方式就只有这样吗?直接飙升什么的就不要再提了,这里不会有作者想那样,每次一提到宣传似乎 人们想到的都是走火箭式的爆炸宣传。对于稳定慢热型宣传有什么经验吗? 比如您的几个游戏是如何推广的呢?

RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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发表于 2014-3-11 10:44:46 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2014-3-11 10:51 编辑
失落迷白 发表于 2014-3-10 21:32
这个问题是我现在最头痛的, 因为如此我几乎已曾经放弃过很多回,然后现在我又回来奋斗RM了,怎么说呢 ...

RM游戏要成名的确很困难,如果不考虑圈子差异(因为不同的圈子里知名的RM游戏也天差地别,在一个圈里被奉为神作的游戏在另一个圈里可能根本没人听过甚至被当成笑柄,比如宅圈、腐圈、动漫圈和三次元圈喜欢的作品显然不会相同)只考虑总玩家人数,我觉得RM游戏在外界的人气公式大概可以写为:
游戏知名度=35%的卖点+35%的宣传+30%的游戏质量

这三点没有一件是简单的事。卖点既包含作品本身也包括作品以外的元素,前者如猎奇恐怖向、恶搞向、18X内容、卖LOLI或卖腐、民族风、时事影射、对流行话题的迎合、区分度高的特色性风格,以及高自由度(更易吸引多口味的玩家,也更易引起玩家之间的讨论与交流从而带动作品推广);后者如作者自身身份的话题性以及对这种话题性的积极炒作与利用,比如一个“曾获超女冠军的17岁清华天才美女大学生熬夜半年呕心沥血制作的游戏(并且把照片挂在头像上)”显然比普通游戏更容易吸引眼球。宣传更不用说,能找到著名的Up主、微博名人或杂志编辑帮忙推广的游戏与作者只默默发在6R的游戏扩散速度绝对不会相同。至于游戏质量,这个本应很简单的问题在国内的版权环境下也变得混乱起来:花了大量心血的高原创度游戏吗?还不如直接搬用商业素材的游戏看上去华丽。多数普通玩家不会去区分哪些素材是原创的、哪些是授权的免费素材、哪些又是侵权素材,因此在RM圈内说出来似乎很响亮的“高原创度”在圈外并没有多大影响。

而这些问题之所以如此严重,很大程度上和RM游戏缺乏一个有效的发布平台有关。AVG由于体裁本身与动漫的亲缘关系、以及这些年的发展努力,基本已经形成了一个固定的玩家群,能以漫展和通贩这种较为正规的形式发售游戏;FLASH游戏和各种动作类游戏由于与一般人认知中的“游戏”更接近且容易在移动平台上发售,与专业游戏只有一步之遥;而RM最适合制作的传统RPG却难以进入任何一个现有的圈子,只能在6R这个局限性相当大的平台上自娱自乐,因此“利于在其它平台发布的卖点”“作者自己推广到其它平台的宣传努力”“缺乏圈内规范造成的游戏质量混乱”才变得格外重要。
以雨血为例,实际上此前雨血1在6R发布时的名气并不比同时期其它RM游戏高多少,后来由于身在海外的作者把它发布到国外站点才得以出口转内销,加上它本身至少包含了“民族风”“非像素的特色画风”“动作战斗”“富有宣传价值的作者身份(清华毕业、海外留学、年轻有为)”几重卖点,被国内游戏公司看中是理所当然的事。
再看日本的著名RM游戏在国内的反响,近几年的作品中最红的是IB和魔女之家(恐怖、解谜、LOLI主角元素)、其次是废都物语(高自由度、独特画风),而走传统RPG路线的月夜荡响曲虽然在日本获了奖却在国内普通玩家中鲜为人知。这固然有传统RPG本身已在走下坡路的原因在内,但它们在国内的扩散途径也与此密不可分,IB和魔女之家是通过B站推广开来的,废都物语由于它的高自由度在论坛和贴吧之类的场所很容易引起长久的讨论,特色的画风与多结局可选主角等特征又令它容易在微博等地扩散;而作为传统RPG的月夜荡响曲呢——画面?看上去像十几年前的游戏。剧情?传统严肃向BG,听过一遍介绍就忘了。系统?回合制RPG有什么好讨论的吗?
……摊手。

在这种环境下成名的直接路径其实是有的,只要刻意让自己的作品去迎合以上这些方面,多塞流行卖点、多找名人拉关系拜托、甚至多舍弃脸皮到处自吹(参见某些四处打广告的网页游戏)、多拼凑商业素材就是了。问题在于,这样的游戏还是自己想制作的游戏么?这样的成名真的有意义么?
因此真正的挑战并不是如何成名,而是如何在保持自己的原则的前提下尽可能多地让作品为人所知,在独立性与市场性之间寻找平衡点——这不仅是RM作者的问题,也是当下这个快餐时代中众多体裁作者都共同面临的挑战了。

点评

很详细的解释,看起来几乎是不可能的呢  发表于 2014-3-11 11:12
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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-3-10 21:32:27 | 只看该作者
本帖最后由 失落迷白 于 2014-3-10 21:36 编辑
回转寿司 发表于 2014-2-17 12:20
首先我并不认同你所偏好的那类风格可以成为优秀R剧的唯一标准(顺便一说我最喜欢的国内R剧是达克和迅雷进 ...

没有良好环境的情况下,即使出现优秀的作者也难以持久——因为缺乏可以进行有效推广的平台,作品远远达不到其水准应得的影响力


这个问题是我现在最头痛的, 因为如此我几乎已曾经放弃过很多回,然后现在我又回来奋斗RM了,怎么说呢我从很久以前就深深感觉到一些有思想,有才华的人生在现在的我国 是一种损失,现在我国的网络市场的确就是一个纯营销的市场。而现实就更不提了……图书馆、正版游戏店 有多少人去,反正我从来就没见过街边有卖游戏、漫画的。
我看到了雨血、OZ、去月球、IB 等等诸多的游戏喊出了声音,这是我制作RM的动力
因为小时候的梦想就是“想让自己创造的事物【活】在世上,像那些ACG作家一样。“
谁有何罪孽,才让别人都成功了而自己偏不能成功呢?

现在我关注一切的独立游戏的消息,尤其是用RM的……看他们的成名方法,就目前看到的”一夜成名“
或者”直接选择上市“比如永夜和虹色旋律那样的,以及雨血的”幸运被看中“、

也许 这样的困境是一种挑战,并且与我们一样的人也必须选择挑战
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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Lv2.观梦者

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发表于 2014-2-21 20:55:34 | 只看该作者
昨天玩通关的,结局让我流连忘返,激动了好久
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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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发表于 2014-2-19 22:17:07 | 只看该作者
看见《去月球》我就滚进来了,唯一一个让我整晚哭惨的游戏……
其实一点也不悲伤……
若后退就皆成谎言。
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