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【每一个都是最重要的!】如何让游戏不被讨厌

查看数: 3632 | 评论数: 13 | 收藏 2
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发布时间: 2014-3-24 11:42

正文摘要:

每一个制作者都希望自己的游戏会受好评,会有越来越多的玩家……但实际想做到这个不太容易,那么退而求其次,我们来讨论一下如何让游戏不被讨厌,讨论一款不会被骂到七零八落的游戏应该是什么样子的。 当我评价一个 ...

回复

11223377 发表于 2014-5-20 10:38:53
虽然看不懂不过好像很厉害的样子
asperta 发表于 2014-3-29 17:01:21
576437081 发表于 2014-3-29 15:31
懂得了好多,但是看别人的回复都是长篇大论的我的回复自然也不能太少(不过你会发现真的很少···)。
我 ...

王者之路主要是那种大,实际内容却不丰富,真正要找的(比如商店)反而不方便,加上没有很好的引导,玩家很容易迷失方向。只能想办法通过引导来弥补。
因为二次同人,地图是包给动漫粉丝制作,或许更多考虑的还是还原原作吧。
说到地图,在6R我玩过个叫长名公主的,那个游戏的城镇地图比一般游戏的迷宫还要大得多,说明这样的还是不少。
断电 发表于 2014-3-29 15:45:39
576437081 发表于 2014-3-29 15:31
懂得了好多,但是看别人的回复都是长篇大论的我的回复自然也不能太少(不过你会发现真的很少···)。
我 ...

这大概算是是地图手感不好的一个例证吧。
有很多RPG游戏作者会有一种尽力贴近真实世界贴近合理的原则(包括我自己也是这样),这样确实很棒,不仅提高游戏品质也可以增加代入感。但是如果钻进了牛角尖就会走入一些误区了。地图太大这条也是我吐槽过不少游戏的槽点了,游戏毕竟还是游戏,要以可玩性为中心,在想要还原现实中的城镇时别忘了你出个门还要个十几分钟的车呢,你的游戏角色有车坐吗,你的玩家愿意走十几分钟吗2333这样说可能有点夸张,不过这个确实算是很多作者都迷茫过的一点吧。
576437081 发表于 2014-3-29 15:31:59
懂得了好多,但是看别人的回复都是长篇大论的我的回复自然也不能太少(不过你会发现真的很少···)。
我曾经玩过一个RM游戏,叫《王者之路》@asperta ,里面第一层的城镇大的不得了,而且大多是一些无意义的
小房子···由于事件多地图大所以玩起来很卡,而且还会迷路,顿时觉得想玩的欲望降低了···作者说是为了体现城镇的大小,
可我觉得这样大过头了而且各个房子的排列都很整齐很容易迷路顿时失去了探索的欲望·····
augustusjk 发表于 2014-3-29 14:36:43
我要吐槽lz

lz说了这么多怎么不被讨厌,但是如此长的文章排版却这么渣,非常讨厌,简直看不下去

点评

2333我也这么觉得不过在下实在懒得排,因为差不多只是吐槽没什么条理……其实是全贴最精华的部分就是中间给出的那个链☆接了,一定要去看哟~  发表于 2014-3-29 14:41
guoyq1988 发表于 2014-3-25 12:46:45
着实受教了,谢谢断电给的启发
cherryyvqi 发表于 2014-3-24 23:37:52
竟然在吐槽区看到这么好的精品文章!!!
不过的确如果是吸引人的顺序,得先画面,有趣,再对话了~
所以在设置故事开端的时候,除了各种精美画面人绘外,还必须得抛一些彩蛋或者吸引玩家的因素(例如恋爱之类),最后通过剧情赢了作者的心。
Anyway一个故事留给作者的长久印象都是剧情吸不吸引人,而短印象才是画面和有趣玩法。
说到这里,感觉写剧情一向比较渣的我QAQ要努力了!!!
西恩派拉 发表于 2014-3-24 22:16:20
本帖最后由 西恩派拉 于 2014-3-24 22:48 编辑

楼主讨论的是如何不被讨厌,所以顺序是剧情>有趣>画面,如果要讨论的是怎么被喜欢,绝对得调过来………………因为就连我玩游戏都是先看截图看看画风再决定玩不玩。如果点开了却发现没意思确实是会讨厌这个游戏,这时候却发现游戏不够有趣,剧情太坑爹,确实会成功拉到我的仇恨……
alpacanist 发表于 2014-3-24 18:50:45
写得很棒,尤其是核心机制那里,看到图的时候恍然大悟,受教了。
剧情和画面是乘法关系的比喻也很赞,对于一个游戏来说,可能就类似于灵肉之争吧。
参数设置方面也是一针见血,不过数据设置作为RPG的核心,实在是很难做到优秀的平衡啊……就我玩过的RM游戏而言,大多数还是容易沦为平庸的刷怪攒钱。比如雨血一代的杂兵战,最后玩家完全按套路战斗,机械地刷材料,还好BOSS战让人眼前一亮。自己做游戏的时候,也往往根本不知如何下手,只能参考原数据库加之不断测试……
真希望站上多出一些数值教程啊……
断电 发表于 2014-3-24 13:18:45
本帖最后由 断电 于 2014-3-24 13:28 编辑
失落迷白 发表于 2014-3-24 12:44
这句见解写的太棒了。非常精辟,一针见血

还有下面画出的核心机制图,这个我很有同感,看来下全篇,说的 ...


杂兵战斗这里……展开说的话,其实我挺喜欢那种开始战斗有点难度,要慢慢打怪攒下第一桶金然后购买物品,特别是在痛苦的平砍之后终于升级领悟群体技能,用群攻打的时候那种快感简直弯的four。但是为什么很多RM的游戏,有一个痛苦的开头却不能有一个爽快的结尾呢。
商业游戏往往有着优良的整体流程,砍怪是辛苦的,但是奖励也是成正比的,虽然辛苦,但你会觉得是把“数量又多又简单无聊”的刷怪变成了“数量不多但困难紧张”的战斗,困难不是单纯的难,而是利用了玩家那种“先被小虐再逆袭比直接踩人更有趣”的心理,而且你成长之后的奖励往往会先让你看到,比如你发现商店有一把标记500G的精致长剑攻击力有100多,你现在拿的铁剑攻击力只有20,然后你发现打一个怪就有100G……是不是突然有一种“让我去战斗吧!”的冲动?这就是各种不同的参数都近乎合理时会激发出的动力,这才是有趣的吧我认为。但是有些RM游戏……要么就是小虐变大虐,变长时间的虐,要么就是逆袭起来困难重重直接办不到(举例凡仙)……

再有就是奖励反馈的问题,比如好多级都没有技能领悟,平砍的伤害成长又低(RM公式的问题,关键是很多人既希望玩家多用平砍又懒得改公式= =)战斗节奏又超级慢(真的建议用CP制)这样战斗的吸引力又被砍下去一截。其次,合理的RPG流程应该是有产出有消耗的,并且两者保持着某种平衡,产出的部分,有些人已经弄得很糟糕了……但更糟糕的是消耗。有的作者喜欢用多货币的脚本,有金钱,有声望,有这个那个各种……设置的好的话会很有趣,不好的话完全是白费功夫了,因为有的货币的意义可能会被架空。举例来说,很多RM游戏的商店存在感都好低,好不容易打了一堆钱,发现新手村卖的东西还不如野外开宝箱开出来的。如果你的游戏里面金钱很难得,那么商店物品就弄得档次高一些的呗?要不然谁还用商店?(如果人人都能心想事成你觉得人类还会需要货币吗?)这个其实就是游戏的进程设计不合理,在游戏里,钱其实不是钱,它可以是药水可以是装备可能是你的属性点,但也可能什么都不是。按照通常的逻辑,因为金钱获取量少→所以金钱是一项重要的珍贵的奖励→但金钱不是提升角色属性的主要消耗物→所以金钱无用→游戏进程不合理。
看吧,是不是这样?
最丧病的是有个恶魔城同人的RM游戏,具体名字不记得了,总之整个游戏玩3小时都没有一个商店出来,但是开宝箱40%开出来的都是钱!开出来的装备还不如主角的初始装备好,完全不知道宝箱和钱的意义何在。

简单来说,很多业余制作者确实是缺乏经验,很多东西都根据自己玩游戏的经验想当然的认为“就应该这样”,完全不考虑自己需不需要,完全不考虑是否合理。就像是上面提到的那个恶魔城的同人游戏,如果是经验丰富的制作组,应该会增加商店的设置或者直接取消金钱的概念。
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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