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本帖最后由 断电 于 2014-3-24 13:28 编辑
失落迷白 发表于 2014-3-24 12:44
这句见解写的太棒了。非常精辟,一针见血
还有下面画出的核心机制图,这个我很有同感,看来下全篇,说的 ...
杂兵战斗这里……展开说的话,其实我挺喜欢那种开始战斗有点难度,要慢慢打怪攒下第一桶金然后购买物品,特别是在痛苦的平砍之后终于升级领悟群体技能,用群攻打的时候那种快感简直弯的four。但是为什么很多RM的游戏,有一个痛苦的开头却不能有一个爽快的结尾呢。
商业游戏往往有着优良的整体流程,砍怪是辛苦的,但是奖励也是成正比的,虽然辛苦,但你会觉得是把“数量又多又简单无聊”的刷怪变成了“数量不多但困难紧张”的战斗,困难不是单纯的难,而是利用了玩家那种“先被小虐再逆袭比直接踩人更有趣”的心理,而且你成长之后的奖励往往会先让你看到,比如你发现商店有一把标记500G的精致长剑攻击力有100多,你现在拿的铁剑攻击力只有20,然后你发现打一个怪就有100G……是不是突然有一种“让我去战斗吧!”的冲动?这就是各种不同的参数都近乎合理时会激发出的动力,这才是有趣的吧我认为。但是有些RM游戏……要么就是小虐变大虐,变长时间的虐,要么就是逆袭起来困难重重直接办不到(举例凡仙)……
再有就是奖励反馈的问题,比如好多级都没有技能领悟,平砍的伤害成长又低(RM公式的问题,关键是很多人既希望玩家多用平砍又懒得改公式= =)战斗节奏又超级慢(真的建议用CP制)这样战斗的吸引力又被砍下去一截。其次,合理的RPG流程应该是有产出有消耗的,并且两者保持着某种平衡,产出的部分,有些人已经弄得很糟糕了……但更糟糕的是消耗。有的作者喜欢用多货币的脚本,有金钱,有声望,有这个那个各种……设置的好的话会很有趣,不好的话完全是白费功夫了,因为有的货币的意义可能会被架空。举例来说,很多RM游戏的商店存在感都好低,好不容易打了一堆钱,发现新手村卖的东西还不如野外开宝箱开出来的。如果你的游戏里面金钱很难得,那么商店物品就弄得档次高一些的呗?要不然谁还用商店?(如果人人都能心想事成你觉得人类还会需要货币吗?)这个其实就是游戏的进程设计不合理,在游戏里,钱其实不是钱,它可以是药水可以是装备可能是你的属性点,但也可能什么都不是。按照通常的逻辑,因为金钱获取量少→所以金钱是一项重要的珍贵的奖励→但金钱不是提升角色属性的主要消耗物→所以金钱无用→游戏进程不合理。
看吧,是不是这样?
最丧病的是有个恶魔城同人的RM游戏,具体名字不记得了,总之整个游戏玩3小时都没有一个商店出来,但是开宝箱40%开出来的都是钱!开出来的装备还不如主角的初始装备好,完全不知道宝箱和钱的意义何在。
简单来说,很多业余制作者确实是缺乏经验,很多东西都根据自己玩游戏的经验想当然的认为“就应该这样”,完全不考虑自己需不需要,完全不考虑是否合理。就像是上面提到的那个恶魔城的同人游戏,如果是经验丰富的制作组,应该会增加商店的设置或者直接取消金钱的概念。 |
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