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[已经过期] 窗口翻页问题

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梦石
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发表于 2014-8-4 17:11:09 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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因为想做个图标物品栏,设置成每个框120*120的。结果发现翻页以后,光标位置和原来的不一样

在每行只有32像素高的时候,发现翻页是正常的。但是设置成每行120像素,就发现跳页,或者物品栏都不正常了。求指教要改哪里


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  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Item
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Window_Item < Window_Selectable
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     super(16, 48, 632, 392)
  13.     @column_max = 5
  14.     refresh
  15.     self.index = 0
  16.     # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  17.     if $game_temp.in_battle
  18.       self.y = 64
  19.       self.height = 256
  20.       self.back_opacity = 160
  21.     end
  22.   end
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 获取物品
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def item
  27.     return @data[self.index]
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 刷新
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def refresh
  33.     if self.contents != nil
  34.       self.contents.dispose
  35.       self.contents = nil
  36.     end
  37.     @data = []
  38.     # 添加报务
  39.     for i in 1...$data_items.size
  40.       if $game_party.item_number(i) > 0
  41.         @data.push($data_items[i])
  42.       end
  43.     end
  44.     # 在战斗中以外添加武器、防具
  45.     unless $game_temp.in_battle
  46.       for i in 1...$data_weapons.size
  47.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  48.           @data.push($data_weapons[i])
  49.         end
  50.       end
  51.       for i in 1...$data_armors.size
  52.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  53.           @data.push($data_armors[i])
  54.         end
  55.       end
  56.     end
  57.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  58.     @item_max = @data.size
  59.     if @item_max > 0
  60.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 120)
  61.       for i in 0...@item_max
  62.         draw_item(i)
  63.       end
  64.     end
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 描绘项目
  68.   #     index : 项目编号
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def draw_item(index)
  71.     item = @data[index]
  72.     case item
  73.     when RPG::Item
  74.       number = $game_party.item_number(item.id)
  75.     when RPG::Weapon
  76.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  77.     when RPG::Armor
  78.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  79.     end
  80.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  81.        $game_party.item_can_use?(item.id)
  82.       self.contents.font.color = normal_color
  83.     else
  84.       self.contents.font.color = disabled_color
  85.     end
  86.     x = index % @column_max * (88 + 32)
  87.     y = index / @column_max * 120
  88.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 120)
  89.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  90.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  91.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  92.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 120, 120), opacity)
  93.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  94.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  95.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 刷新帮助文本
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def update_help
  101.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  102.   end
  103.  
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 获取开头行
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def top_row
  108.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  109.     return self.oy / 120
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● 设置开头行
  113.   #     row : 显示开头的行
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   def top_row=(row)
  116.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  117.     if row < 0
  118.       row = 0
  119.     end
  120.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  121.     if row > row_max - 1
  122.       row = row_max - 1
  123.     end
  124.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  125.     self.oy = row * 120
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def page_row_max
  131.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  132.     return (self.height - 32) / 120
  133.   end
  134.  
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 更新光标举行
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def update_cursor_rect
  139.     # 光标位置不满 0 的情况下
  140.     if @index < 0
  141.       self.cursor_rect.empty
  142.       return
  143.     end
  144.     # 获取当前的行
  145.     row = @index / @column_max
  146.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  147.     if row < self.top_row
  148.       # 从当前行向开头行滚动
  149.       self.top_row = row
  150.     end
  151.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  152.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  153.       # 从当前行向末尾滚动
  154.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  155.     end
  156.     # 计算光标的宽
  157.     cursor_width = 120#self.width / @column_max - 32
  158.     # 计算光标坐标
  159.     x = @index % @column_max * 120
  160.     y = @index / @column_max * 120
  161.     # 更新国标矩形
  162.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 120)
  163.   end
  164. end

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 楼主| 发表于 2014-8-4 17:17:05 | 显示全部楼层
@怪蜀黍
p叔速速来救场啊{:2_279:}
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 楼主| 发表于 2014-8-4 17:25:19 | 显示全部楼层
补上一张图,这是使用了脚本以后,如果物品栏超过15个物品就会出现这种情况,光标对应不上
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