设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 6353|回复: 28
打印 上一主题 下一主题

[讨论] _(:з」∠)_ 2015-01-11星期日版聊【ACT游戏机制分析】

[复制链接]

Lv3.寻梦者 (版主)

梦石
0
星屑
2310
在线时间
5538 小时
注册时间
2011-1-10
帖子
6619

青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

1
发表于 2015-1-11 00:51:08 | 显示全部楼层
自从做了逐梦以后,整个人脑子都变迟钝了……

点评

_(:з」∠)_流水不腐,户枢不蠹!  发表于 2015-1-11 01:05
_(:з」∠)_我是说我的脑子都已经快转不动了……  发表于 2015-1-11 01:00
_(:з」∠)_不是ARPG是ACT!  发表于 2015-1-11 00:59
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者 (版主)

梦石
0
星屑
2310
在线时间
5538 小时
注册时间
2011-1-10
帖子
6619

青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

2
发表于 2015-1-11 01:22:50 | 显示全部楼层
来认真回帖了。如果是像拳皇这类,首先咱看一下系统:
1.血条和能量条
    很容易搞定,但是如果基于纯事件制作的话会有损FPS。目前纯事件血条显示系统我暂时找不到优化方法。
2.攻击判定
    大概像LZ说的一样,但纯事件同时面临判断繁杂,若行走图身高在32×64以外的话,考虑上玩家跳跃时被击,就需要判定至少两个以上的格子。虽然关于攻击判定有优化手段,但是技能多起来也不能保证游戏流畅。
3.连击系统
    变量判断,定时清零,没啥好说的。
4.组合键攻击
    横版格斗基本都有组合键技能吧,比如↓→A,↓←B什么什么的,这个就有点难办了。我粗略思考后的思路是:给每一个组合技能设置一个专有计时器,实时监控按键并计时,在正确按下其中一步组合键的时候将计时器清零,某变量+1,当该变量大于N(组合键个数)时就发动技能并将该变量清零。如果按下了其他按键或者计时器大于一定时间,也会将该变量清零,当然了,技能不会发动。
5.玩家的被击僵直
    这个也是难搞的东西,你要确保被击僵直时人物不动……等等……我好像想到了什么……次奥……早知道当初做逐梦的时候做一个实时监测敌人控制DEBUFF的系统,只要有其中一个控制效果就打开僵直开关,那样我就不必要弄那么多事件页惹……
6.操作手感
    RM走方格手感较差,此问题需要脚本辅助,大家都懂的,不再多说。
7.素材
    讨论了这么多没有足够的素材你说个波斯猫?!

点评

↓啊……是多个小时……  发表于 2015-1-11 01:45
喵喵喵,我先睡去惹,今天撸了是多个小时的地图好累……真的累……  发表于 2015-1-11 01:45
_(:з」∠)_夜想曲就只是个干巴巴攻击放技能动画的ARPG,RMDNF当然也是,说的才不是那种没手感的东西!  发表于 2015-1-11 01:43
帮别人做过一点单机版DNF,同纯事件。我做出来的效果还好,只不过那个旧系统做的游戏卡爆了……  发表于 2015-1-11 01:42
_(:з」∠)_这次为了讨论机制以街机和早期家用机流行的清版ACT为主,AC之类的也不列入讨论,除非你确实有用RM做除那个程度系统的想法。  发表于 2015-1-11 01:40

评分

参与人数 1星屑 +50 收起 理由
三途亚梦 + 50 传统街机ACT实现起来效率应该是可行的.

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-16 20:19

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表