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[已经解决] 特技附加所持武器的属性及状态

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发表于 2015-4-14 20:56:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在填坑的时候发现一个问题
RM默认的特技,无论物理特技还是魔法特技
发动时都是依照数据库里的特技设置的数值而造成的伤害
问题来了
无论小说或者游戏里,发动技能都是以手持的武器发动的
如把斗气注入武器在发动十字斩斩杀敌人,而武器,尤其是神器之类的
又会给持有者加持状态或加强属性

求解,如何让所有技能攻击都会附加武器的属性(炎,冰,雷之类)和武器的状态(给敌人附加的中毒,沉默之类)的办法?

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发表于 2015-4-14 22:25:38 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2015-4-14 22:27 编辑

这个做起来不难啊,只是把 当前技能和当前武器 的 属性和状态 并集,然后在战斗效果中使用这个 并集 后的数组。
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   def new_element_set(skill)
  4.     return skill.element_set | element_set
  5.   end
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def new_plus_state_set(skill)
  8.     return skill.plus_state_set | plus_state_set
  9.   end
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 应用特技效果
  12.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  13.   #     skill : 特技
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def skill_effect(user, skill)
  16.     # 清除会心一击标志
  17.     self.critical = false
  18.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  19.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  20.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  21.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  22.       # 过程结束
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 清除有效标志
  26.     effective = false
  27.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  28.     effective |= skill.common_event_id > 0
  29.     # 第一命中判定
  30.     hit = skill.hit
  31.     if skill.atk_f > 0
  32.       hit *= user.hit / 100
  33.     end
  34.     hit_result = (rand(100) < hit)
  35.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  36.     effective |= hit < 100
  37.     # 命中的情况下
  38.     if hit_result == true
  39.       # 计算威力
  40.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  41.       if power > 0
  42.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  43.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  44.         power = [power, 0].max
  45.       end
  46.       # 计算倍率
  47.       rate = 20
  48.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  49.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  50.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  51.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  52.       # 计算基本伤害
  53.       self.damage = power * rate / 20
  54.       # 属性修正
  55.       self.damage *= elements_correct(new_element_set(skill)) # <==
  56.       self.damage /= 100
  57.       # 伤害符号正确的情况下
  58.       if self.damage > 0
  59.         # 防御修正
  60.         if self.guarding?
  61.           self.damage /= 2
  62.         end
  63.       end
  64.       # 分散
  65.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  66.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  67.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  68.       end
  69.       # 第二命中判定
  70.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  71.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  72.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  73.       hit_result = (rand(100) < hit)
  74.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  75.       effective |= hit < 100
  76.     end
  77.     # 命中的情况下
  78.     if hit_result == true
  79.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  80.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  81.         # 状态冲击解除
  82.         remove_states_shock
  83.         # 设置有效标志
  84.         effective = true
  85.       end
  86.       # HP 的伤害减法运算
  87.       last_hp = self.hp
  88.       self.hp -= self.damage
  89.       effective |= self.hp != last_hp
  90.       # 状态变化
  91.       @state_changed = false
  92.       effective |= states_plus(new_plus_state_set(skill)) # <===
  93.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  94.       # 威力为 0 的场合
  95.       if skill.power == 0
  96.         # 伤害设置为空的字串
  97.         self.damage = ""
  98.         # 状态没有变化的情况下
  99.         unless @state_changed
  100.           # 伤害设置为 "Miss"
  101.           self.damage = "Miss"
  102.         end
  103.       end
  104.     # Miss 的情况下
  105.     else
  106.       # 伤害设置为 "Miss"
  107.       self.damage = "Miss"
  108.     end
  109.     # 不在战斗中的情况下
  110.     unless $game_temp.in_battle
  111.       # 伤害设置为 nil
  112.       self.damage = nil
  113.     end
  114.     # 过程结束
  115.     return effective
  116.   end
  117. end
复制代码

点评

谢谢,我去试试  发表于 2015-4-15 19:19
同理改92行  发表于 2015-4-15 15:01
没有效果的原因:new_element_set返回的是特技的属性+自身的攻击属性。所以55行应该改为: self.damage *= elements_correct(user.new_element_set(skill)),同理改状态  发表于 2015-4-15 15:00
不需要啊。比如武器和技能的属性已经合并在一起,用在战斗中了。直接用就行了  发表于 2015-4-15 08:14
请问芯大,还需要创建新的数组吗?  发表于 2015-4-15 07:46
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 楼主| 发表于 2015-4-15 12:31:05 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2015-4-14 22:25
这个做起来不难啊,只是把 当前技能和当前武器 的 属性和状态 并集,然后在战斗效果中使用这个 并集 后的数 ...

芯大,早上我测试了下。没效果啊
我以为是我改了伤害公式
现在新建工程测试,还是没有效果
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发表于 2015-4-15 13:20:37 | 只看该作者
额~,抱歉,吾把对象搞错了
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用特技效果
  4.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  5.   #     skill : 特技
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def skill_effect(user, skill)
  8.     # 清除会心一击标志
  9.     self.critical = false
  10.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  11.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  12.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  13.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  14.       # 过程结束
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 清除有效标志
  18.     effective = false
  19.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  20.     effective |= skill.common_event_id > 0
  21.     # 第一命中判定
  22.     hit = skill.hit
  23.     if skill.atk_f > 0
  24.       hit *= user.hit / 100
  25.     end
  26.     hit_result = (rand(100) < hit)
  27.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  28.     effective |= hit < 100
  29.     # 命中的情况下
  30.     if hit_result == true
  31.       # 计算威力
  32.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  33.       if power > 0
  34.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  35.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  36.         power = [power, 0].max
  37.       end
  38.       # 计算倍率
  39.       rate = 20
  40.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  41.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  42.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  43.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  44.       # 计算基本伤害
  45.       self.damage = power * rate / 20
  46.       # 属性修正
  47.       # ☆☆☆☆
  48.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set | user.element_set)
  49.       # ☆☆☆☆
  50.       self.damage /= 100
  51.       # 伤害符号正确的情况下
  52.       if self.damage > 0
  53.         # 防御修正
  54.         if self.guarding?
  55.           self.damage /= 2
  56.         end
  57.       end
  58.       # 分散
  59.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  60.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  61.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  62.       end
  63.       # 第二命中判定
  64.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  65.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  66.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  67.       hit_result = (rand(100) < hit)
  68.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  69.       effective |= hit < 100
  70.     end
  71.     # 命中的情况下
  72.     if hit_result == true
  73.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  74.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  75.         # 状态冲击解除
  76.         remove_states_shock
  77.         # 设置有效标志
  78.         effective = true
  79.       end
  80.       # HP 的伤害减法运算
  81.       last_hp = self.hp
  82.       self.hp -= self.damage
  83.       effective |= self.hp != last_hp
  84.       # 状态变化
  85.       @state_changed = false
  86.       # ☆☆☆☆
  87.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set | user.plus_state_set)
  88.       # ☆☆☆☆
  89.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  90.       # 威力为 0 的场合
  91.       if skill.power == 0
  92.         # 伤害设置为空的字串
  93.         self.damage = ""
  94.         # 状态没有变化的情况下
  95.         unless @state_changed
  96.           # 伤害设置为 "Miss"
  97.           self.damage = "Miss"
  98.         end
  99.       end
  100.     # Miss 的情况下
  101.     else
  102.       # 伤害设置为 "Miss"
  103.       self.damage = "Miss"
  104.     end
  105.     # 不在战斗中的情况下
  106.     unless $game_temp.in_battle
  107.       # 伤害设置为 nil
  108.       self.damage = nil
  109.     end
  110.     # 过程结束
  111.     return effective
  112.   end
  113. end
复制代码

点评

要的,不然辅助职业不得废了。因为之前没注意到,智商不够用啊,现在才发现,能否再麻烦你帮忙改下  发表于 2015-4-18 17:29
↓会,所以说要不要规定下给自己人加的时候还需不需要这功能。  发表于 2015-4-18 15:18
请问心大,这样的话,如果牧师职业给自己加辅助,会给自己附加武器状态吗?  发表于 2015-4-18 15:08

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发表于 2015-4-18 19:06:17 | 只看该作者
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2015-4-18 19:08 编辑

第三弹:技能范围是 敌单体 和 敌全体 的附带角色属性和武器状态,其他不附带。
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用特技效果
  4.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  5.   #     skill : 特技
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def skill_effect(user, skill)
  8.     # 清除会心一击标志
  9.     self.critical = false
  10.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  11.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  12.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  13.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  14.       # 过程结束
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 清除有效标志
  18.     effective = false
  19.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  20.     effective |= skill.common_event_id > 0
  21.     # 第一命中判定
  22.     hit = skill.hit
  23.     if skill.atk_f > 0
  24.       hit *= user.hit / 100
  25.     end
  26.     hit_result = (rand(100) < hit)
  27.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  28.     effective |= hit < 100
  29.     # 命中的情况下
  30.     if hit_result == true
  31.       # 计算威力
  32.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  33.       if power > 0
  34.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  35.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  36.         power = [power, 0].max
  37.       end
  38.       # 计算倍率
  39.       rate = 20
  40.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  41.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  42.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  43.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  44.       # 计算基本伤害
  45.       self.damage = power * rate / 20
  46.       # 属性修正
  47.       # ☆☆☆☆
  48.       elementes = [1,2].include?(skill.scope) ? user.element_set : []
  49.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set | elementes)
  50.       # ☆☆☆☆
  51.       self.damage /= 100
  52.       # 伤害符号正确的情况下
  53.       if self.damage > 0
  54.         # 防御修正
  55.         if self.guarding?
  56.           self.damage /= 2
  57.         end
  58.       end
  59.       # 分散
  60.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  61.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  62.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  63.       end
  64.       # 第二命中判定
  65.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  66.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  67.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  68.       hit_result = (rand(100) < hit)
  69.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  70.       effective |= hit < 100
  71.     end
  72.     # 命中的情况下
  73.     if hit_result == true
  74.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  75.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  76.         # 状态冲击解除
  77.         remove_states_shock
  78.         # 设置有效标志
  79.         effective = true
  80.       end
  81.       # HP 的伤害减法运算
  82.       last_hp = self.hp
  83.       self.hp -= self.damage
  84.       effective |= self.hp != last_hp
  85.       # 状态变化
  86.       @state_changed = false
  87.       # ☆☆☆☆
  88.       states = [1,2].include?(skill.scope) ? user.plus_state_set : []
  89.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set | states)
  90.       # ☆☆☆☆
  91.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  92.       # 威力为 0 的场合
  93.       if skill.power == 0
  94.         # 伤害设置为空的字串
  95.         self.damage = ""
  96.         # 状态没有变化的情况下
  97.         unless @state_changed
  98.           # 伤害设置为 "Miss"
  99.           self.damage = "Miss"
  100.         end
  101.       end
  102.     # Miss 的情况下
  103.     else
  104.       # 伤害设置为 "Miss"
  105.       self.damage = "Miss"
  106.     end
  107.     # 不在战斗中的情况下
  108.     unless $game_temp.in_battle
  109.       # 伤害设置为 nil
  110.       self.damage = nil
  111.     end
  112.     # 过程结束
  113.     return effective
  114.   end
  115. end
复制代码

点评

非常感谢,等等试试,直接替换原脚本就可以了吧,还是要插入新建?  发表于 2015-4-18 19:40

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