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本帖最后由 Ayomira 于 2015-4-18 21:08 编辑
楼主想说的应该是“如何让自己做游戏不容易坑”,这个主题吧。
人想要创造,首先要了解自己。
总结一下就是“论策划的重要性”。制作框架的阶段也就是所谓的游戏的策划阶段,就像在雕塑一块大石头的时候,要先把大致的模型凿出来,以此来告诉自己,不断提醒自己,激励自己——我在做这个东西,就是这个东西,这是我的目标。
这种直观的体验比大石头中露出一条精致的胳膊更加明确。并且粗糙的东西会有让人打磨的激情和动力,而精致的东西可能会让人望而生畏,预期后面的工程都会如此胳膊一般冗长和枯燥,容易放弃。利用人性的优劣维持游戏的制作成功,很有意思,也很有必要。
热度和个性和生物钟有关,有的人不温不火但循规蹈矩,有的人突飞猛进但后劲不足,这个在大家上学的时候,看看周围的人在相同的场景中做出不同的事就知晓了。
工作室(多人小组)之所以容易坑,个人认为根本原因就是小组人员的个性不符。动力的作用方向不同的话,甚至可能成为阻力。个人所在的StarX(东方幕华祭)制作组从当初的50人最终缩减到现在的10人就是因为招募的策划方向错误,同一职位不同的人之间互相矛盾,撕逼,是很容易让工程原地打转的。
并且值得一提的是,人在“三分钟热度”期间,是很容易偏执的——执着于自己的设计,策划,而不愿意他人改道,甚至不愿意接受建议和修缮。因此想要组织工作室的话,最好是熟人之间,每个职位1-2个人,绝不要超过2个人。作为主策划,除了维系和平和解决矛盾外,最重要的是让每一个组员认为他们在为自己做游戏,而不是帮助别人做,被人指使做。每个人首先要多多少少拥有决定权,才能坚持下去和包容他人。
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