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[讨论] 独立游戏制作经验《球理论》

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发表于 2015-4-18 11:10:45 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 上贺茂润 于 2015-4-18 11:41 编辑

写在前面:之前升级到万物创造者后就没发主题过了,这个所谓的“球理论”也是窝个人总结粗来的。
如果你是一个打算动手制作一款你自己的中长篇游戏的独立作者,我建议你好好的看完这个帖子,会有帮助的。
另外这个帖子也写给那些正在做游戏但是卡住了三天打鱼两天晒网的作者,如何去实现最初的目标。
——————————————————————————————————————————————————
球理论概述:把做游戏比喻成做一个球 三分钟热度的冲劲让你做出了一部分的球 接着热度散了蹭着余温又做了一些 勉勉强强达到了一个半球,然后看看这半球觉得还可以,于是接下来的动力支持就不用三分钟热度而是可以依靠“完成这个球”的意向去最终完成这个球
球理论的三个疑问:
如何利用三分钟热度?
如何衔接三分钟热度?
如何不依赖三分钟热度?

本帖里把所有制作游戏均比喻为制作一个球【球!什么鬼!
好了,当你有想法去制作一个球的时候,说明泥的心里已经产生了一种动力
窝们把这种动力称作“三分钟热度”
三分钟热度顾名思义就是士气高涨的阶段,你会想各种各样的关于如何去制作这个球的内容
也会去想一些意淫一些关于做完这个球后的内容或者其他
总之三分钟热度表现出的就是那种源源不断的涌现出想法和动力的状态
那么球理论的第一部分就是关于:
如何利用三分钟热度?
有人说那肯定是开工了,不然呢?
确实如此,三分钟热度的时候最重要的一点就是开工
用三分钟热度的高昂状态打破做这个球的第一道屏障:万事开头难
这是很容易的。
但是,如果你没有在三分钟热度的时候打破这道屏障,那么是很失败的
比如现在很多很多很多浮尸的工作室,就是死在了开头难的脚下
为啥?因为当这些人出现三分钟热度的时候,他们没有开工,他们去干嘛?
招人招水,扯游戏名字,扯第二章第一个npc哥哥阿姨妹妹邻居家的狗叫什么名字等等
在你士气最旺盛的时候没有利用好是游戏制作最大的弊病
当你信心和兴趣很足的时候你没有选择开工,而是去扯各种犊子去消耗这种三分钟热度,结局显而易见是个坑

第二个问题:如何衔接三分钟热度?
好了你在你信心十足的时候开工了 并且短时间就做出了一些可喜的内容,渐渐的你会发现自己没有当初那么激昂了
这是很正常的事情,极少人能一直保持着高昂的士气,除了一些因素:商业利益,妹子,源源不断的支持等【这些都不是每个人都有的
当你发现你的士气逐渐散去了,这时候你就要警觉,因为三分钟热度的消耗曲线【或者趋势 和你现在的心态密切相关
A 你之前的作业很不错,你觉得你渐渐看到了游戏完成的曙光 热度消退缓慢
B 你之前的作业是很糟糕的 现在一头雾水焦头烂额 热度剧减
说白了和上一个阶段的作业息息相关,那么回到原来的情况:我们要做一个球
这里我不谈怎么去详细做球 用什么材料 技术 涂色 这些不讨论
这里说的是你如何去做一个球?
A 和 B 都信心十足的开工做一个球
A 的方式:从底部开始一步一步做 球底 渐渐往上
B 的方式 先做一个环 再做一个环 然后做好一个球壳 往里面填充
三分钟热度很快消退 完全消退的时候:A完成了一部分的球 而B做好了一个完整的球壳
那么就现在来看 B更有信心做完这个球不是吗?
映射到游戏里,窝们可以使球理论的作用最大化
比如开工的时候建设游戏的关键场景 建设游戏的节点和框架 公共事件等
而不是把你的三分钟热度去画某个商店里的某个细节 或者逐个的去设置第一章的怪物叫啥名字
因为你不知道你的三分钟热度能维持多久
你是不是能在你热度消退的时候完成能达到球理论所不依靠三分钟热度持续下去的球模型


上面两点是很重要的。
如何不依赖三分钟热度?
这个完全是建立在前两点的基础上,当你试着去按照球理论完成了热度消退模型
通俗:你从开始决定制作游戏后没了动力的这段时间里,做好了整个游戏的框架 建设好了所有决定性的剧情场景 甚至连每一章的boss都设置好了
那么请问你看这个接下来只需要设置数据库 然后绘制无关地图的工程有信心完成吗?

这太容易了不是吗!
烦人的铺设内容都用三分钟热度消耗了,接下来的作业已经不需要三分钟热度支持,而是怀着有信息做完这个游戏的态度去认真完成了
——————————————————————————————————————
以上就是球理论的内容
关于如何把这个理论的作用不断的扩大去协助你完成一个篇幅不短的游戏
大家可以补充

点评

热情很难维持阿~  发表于 2019-4-22 10:41

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 楼主| 发表于 2015-4-21 10:55:08 | 显示全部楼层
kanbaoxiang 发表于 2015-4-18 21:36
楼主写的不错,我将从维度的角度去讨论这个球模型,补充一些基础的现实行动,尽量让这个理论变得可以实践
...


我的想法大部分是源于二次元和其他游戏的整合,也带有一些闲暇构思
我想起早期有个意识流的文学创作 和这里也是类似的
没有明确的线索只是有去写作的意向 当然做游戏不能这样 需要有更明确的想法
维度的话我觉得游戏制作是构建一个架空的世界 从文字 到脑海里的假想景象 然后去实现【当然不是施工的意思233
可能带有盲目性 但我觉得这样更真实。
比起铺天盖地的言论,我更倾向于做出些实际的内容有说服力罢了
假设一个人连工程都没新建过,谈何RM游戏制作?是吧

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看来你自己正在“耐寂寞”制作中  发表于 2015-4-21 11:18
我说的跟你讲的可能没多大关系,没有针对谁的想法,只是对自己的总结  发表于 2015-4-21 11:09
至于玩票性质的作品,从来没有考虑过  发表于 2015-4-21 11:04
不是商业游戏的讲法,我说的是所有有预定目标的创作  发表于 2015-4-21 11:04
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 楼主| 发表于 2015-11-27 08:13:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2015-11-27 08:58 编辑

商业游戏以营利为目的 团队运行 独立游戏完全靠个人和兴趣 两者有着本质的不同
如果业余游戏制作人硬是拿商业游戏的视角审视这个网站里的内容 结局恐怕像某人一样落得个里外不是人



最后一句中涉及人身攻击的部分已编辑,文区禁止这种辱骂类词汇,即使不赞成某些会员的做法也请就事论事地只对问题本身发表意见吧。
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