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[讨论] 世界观怎样铺垫最有代入感?

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2015-5-4 19:37:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2015-5-4 19:44 编辑
Tink 发表于 2015-5-4 16:01
好有意思的话题. 随便说点, 抛砖引玉啦. 期待寿司大大的回答(ΦωΦ)

如果只是游戏剧本的话, 我喜欢在一 ...

=v=b我的看法其实很普通啦……有些以前也在其它帖子里讨论过,这次再综合起来谈一下好了。

实际上完全采取第一种或第二种的游戏并不多,大部分作品都是把两者结合起来使用的。比较典型的做法是开篇简要介绍最核心的内容,通常只是几行字而已,剩余的大量信息则穿插在后续进程中逐渐透露给玩家。这样做的好处很明显,一来玩家可以用最快速度了解到游戏的基本设定,不会有摸不着头脑之感;二来又不至于因为信息太多产生疲劳,而且逐层推进的介绍也能营造出一种探索氛围,更容易维持玩家的兴趣。

而第一种做法中最常为人逅病的模式大概就是在玩家可以操纵角色之前便显示长篇大论的旁白文字介绍世界观,例如这样:
“在很久很久以前,人类、精灵和神族共同生活在这块大陆上。后来发生了一场战争……(下略500字)。XX历XX年,我们的故事开始了……”
这种做法的问题在于它一上来就塞给玩家一堆难以记忆的信息,又缺乏战斗或具体对话等较为活泼的元素来刺激玩家兴趣(借用爱丽丝小朋友的话:“连对白都没有的书有什么好看的?”),很容易产生审美疲劳。尤其是采取这种方式的作品又以传统系世界观设定居多,不是说传统系有什么不好,而是这种故事的精彩之处通常体现在深刻细腻的剧情表现上,难以用概括性的介绍让人迅速体会到其中的妙处。
所以如果真要采取这种模式,就需要用其它一些手段来抓住玩家的注意力了,比如最终幻想零式的开头就是这样一段漫长的背景介绍,但它使用了大量华丽CG把这段介绍整个以动画的方式演示出来,因此视觉上的震撼完全可以弥补大量信息吸收带来的枯燥感(至少我看这段时的全程内心OS都是“好有钱=口=”)。小成本游戏通常不太能做到这一点,因此我和Tink君一样更倾向于第二种或混合型的方式。
另外,游戏自身的特征也导致了它不太适合小说那种长篇介绍——一方面,小说读者多少已经抱了“愿意读一大堆字”的心理预期,游戏玩家却未必;小说更多地是讲述性的,游戏则和戏剧一样更接近表演性;而且游戏也不像小说那样在忘了前面的内容时可以随时翻回去重读。这些方面电影亦然,所以电影很少有太长的开篇世界观介绍,哪怕是魔戒,电影版的介绍也远比小说版少得多。

说到这个,游戏还有一种小说电影无法做到的方法来介绍世界观,那就是把世界观拆碎了放到游戏的各种角落里,让玩家自己主动去探索,亦即将世界观介绍本身也变为互动的一部分来增加可玩性。穿插在NPC对话、书籍、物品介绍等细节中的常见方式就不再多说,把世界观作为奖励元素的做法也很有意思——比如战场女武神2的许多世界观设定都是通过在小卖部贩售的报纸来介绍的,本来我对这些设定并没有太大兴趣,但收集癖+“花钱买了就要读!”(啥)的强迫症心理居然让我一条条都看完了……←_←又比如召唤之夜里将世界观介绍作为图鉴收集的一部分陆续奖励给玩家,也会让人产生“哦哦总算又有新介绍了我要去看!”而不是“又来了吗好烦”的心情。总体而言,这些做法的关键都是尽量让世界观介绍与游戏的自身特征相融合,把好剧情与互动性融为一体:那正是游戏之所以为游戏的独特代入感所在。

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参与人数 4星屑 +351 收起 理由
龙和许也 + 20 认可答案
三途亚梦 + 166 精品文章
MeowSnow + 120 _(:з」∠)_但是混搭触发强迫症啊.
Tink + 45 还比如说火焰纹章的支援会话~

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