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楼主: 天使喝可乐
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[讨论] 防止玩家嗑药刷boss?让药品选择变得有趣——药物系统设计

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-11-4 08:07:44 | 显示全部楼层
说到在药品系统上花了一定心思的,我能想到的是terraria(简称TR),首先TR是2D动作冒险类沙盒游戏(也有建设元素),它有60多种药剂。
1)TR的HP回复药有8+种,最常用的有三种(当前阶段较容易得到且回复效果较好):弱效回复药水(50),回复药水(100),高效回复药水(150),如果花一些心思的话,是可以在打第一个Boss之前获得回复药水,打肉山后第一个Boss之前获得高效回复药水的。不过,最容易得到这两种回复药剂的途径都在打这两个boss之后。所以说,利用自己对游戏的熟悉提前获得超阶段的回复药水,然后打败boss,不是很有成就感吗?另外,未能一次性打过boss的,在回复药、场地、buff药、装备等方面下功夫,然后复仇成功,不是也很有成就感吗?

总结:给药品分阶段,在不同阶段获得的药品效果是递增的。允许玩家通过付出一些努力,得到跨阶段的药品。通过付出努力,弥补其他方面上的不足(比如策略),打败boss,这也是一种成就感。

2)TR大约有50多种能直接或间接影响到战斗的药品,比如增加攻防、攻速、暴击率、武器附加效果等影响玩家属性的,比如增加移动速度、允许水面行走、使怪物/陷阱发光等影响玩家适应环境程度的。这些药剂的合成并不难,如果玩家有需要,可以拿个瓶装水问向导,看哪些药水合适,根据合成表翻箱倒柜找出材料或发起一次寻找药材的远征,这样打败boss的时候,也是很有成就感的。

3)我觉得应该让游戏难度与药品挂钩,在简单难度下可以不必在药品上花大多心思,正常难度下要想办法弄下好的回复药品,最高难度则是大神充分运用游戏中的各种元素大显神威的地方。

虽然好像有些偏题,不过我要去吃饭了,懒得再改了,就这样吧(赶紧逃走。。)

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