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[讨论] 有关逃跑成功率

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Lv4.逐梦者 (版主)

漾夕☽星化残月☾

梦石
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剧作品鉴家

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发表于 2015-12-14 11:22:43 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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众所周知、逃跑成功率是敌方和我方敏捷最高值有关的。
rmva默认逃跑成功是
1.5 - 1.0 * $game_troop.agi / $game_party.agi
不过这样很容易出现一个问题、那就是如果我方敏捷够高、初始逃跑率很容易出现100%
这样玩家走迷宫就会一路逃跑直奔boss、游戏趣味性就会降低。

避免这样的方法、可以有“设置明雷”
例如魔女之夏、逃跑成功率很高、但是逃跑后如果不注意再进入战斗的成功率也很高、这样可以让玩家在一定条件下
必须消灭敌人。

还有就是更改逃跑成功率。
我个人想了一个公式  
1-1/(1+我方敏捷/敌方敏捷)
这样的好处是、即使敌方敏捷远\低高于我方敏捷、逃跑成功率也不会达到0\1

如果双方敏捷相同、成功率则为0.5左右。
如果我方敏捷是敌方敏捷的四倍、逃跑成功率为0.8
另外为了更人性化、也可以设置每次逃跑失败的成功率增加。


本人是新手对此类设计研究还不精。希望能抛砖引玉、
聆听一下各位对于逃跑以及逃跑成功率的设置的做法和看法
以上

Lv4.逐梦者

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2015-12-14 11:55:21 | 只看该作者
一路直奔boss.......不练级了?

点评

哦哦,这样的话貌似可行  发表于 2015-12-14 13:03
是的。。。。副本制  发表于 2015-12-14 12:48
= =boss还能反复刷?打副本吗?  发表于 2015-12-14 12:33
BOSS的奖励信价比高、可以反复刷低级一点的boss。。。这样  发表于 2015-12-14 12:10

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Lv4.逐梦者 (管理员)

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2015-12-14 12:08:25 | 只看该作者
我觉得可以考虑设置一个逃跑和闪避相关的被动技能熟练度之类数值

逃跑次数越多,逃跑/闪避熟练度就会上升,而每次试图逃跑,不管成功或者失败也能获得少量经验。

如果玩家一路逃跑直奔BOSS,那么这个玩家的等级可能比正常玩法的玩家稍低,但是闪避率会很高。

再给这个游戏加上『如果闪避成功,则立即对伤害来源进行必中反击』的设定,就可以让逃跑型玩家靠反击闪避打赢BOSS,至多Save/Load几次,而不会完全打不过强迫练级。

这样就成功地给习惯逃跑的玩家获得了更好一点的体验?默许了逃跑流玩法的存在。

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Lv4.逐梦者

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2015-12-14 12:45:54 | 只看该作者
迷糊的安安 发表于 2015-12-14 12:08
我觉得可以考虑设置一个逃跑和闪避相关的被动技能熟练度之类数值

逃跑次数越多,逃跑/闪避熟练度就会上升 ...

回避反击流的伤害问题应该怎么弄?不打怪的话获得的资源相对来说非常少,较难获得适合当前情况下的武器装备,更何况等级经验的差距也使得当前能力数值相比正常情况过的有一定的差别,如果强行让回避反击流也能有相当的伤害的话,正常玩的也许会不可避免的出现一刀流。

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

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发表于 2015-12-14 13:15:12 | 只看该作者
永恒の未知数 发表于 2015-12-14 12:45
回避反击流的伤害问题应该怎么弄?不打怪的话获得的资源相对来说非常少,较难获得适合当前情况下的武器装 ...


闪避反击流获得的资源未必会比正常玩家少很多,因为野外宝箱对他们来说也是平等的。战利品固然少,但是消耗也会少很多,未必也凑不到钱买把NPC卖的武器。

消耗为什么少,你试想一个闪避极高的角色,就算是1血也能打很多个回合。再配上一个『濒死时可以免除一次伤害,每场战斗生效一次』这样的护身符类饰品,基本可以空血不吃药打很久,只是比普通玩法需要更多一点Save/Load而已。

另外反击次数多,也可以增加反击熟练度,反击熟练度高的角色,在反击时有更高概率暴击,或者是更高概率无视防御什么的,而不去用逃跑次数堆闪避堆反击的正常玩家的攻击也可以设定在和反击流的同一水平线上。

正常玩法,打BOSS的时候补血扛攻击,稳扎稳打。逃跑反击流玩法,打BOSS的时候补【增加闪避率】以及【下一次成功反击时伤害提高】之类BUFF,补BUFF频率控制在和正常玩法补血的频率差不多,我感觉就是比较好的体验了。

说穿了,两种玩法的综合战斗力可以设置为差别不大,只是反击流不确定因素更大,BOSS一个AOE下来,正常玩法可能全体红血,反击流可能四个队友有三个毫发无损,一个被秒。运气不好全被秒了就Load了。

而补满BUFF的反击,伤害可以不比正常玩家的技能攻击来得低。甚至可以把某些大招设计成先爆气,然后在闪避/反击时触发。

一个【闪避率提升20%】的BUFF,对于本身闪避10%的玩家来说,提高到30%或许并不是太能左右胜局。但是对本身60%闪避的玩家来说,提高到80%就很逆天了。

——————————————————————————————————————————————————————————————————————————
另:一刀流玩法应该也是允许存在的,比如角色拼命提高伤害、暴击率、敏捷,每次小怪战都是先手,出手就秒,这样造就出一刀流玩法,获得的资源会高于正常玩家。但是一刀流防御、闪避、生命值都很低,面对BOSS战时,可能就必须消耗更大量的资源来不断复活队友了。随便一提,不在本楼讨论范围内。

我提出的关键词是:逃跑获得少量经验、逃跑提升逃跑概率和闪避率、闪避可以触发反击、熟练的反击可以造成高伤害。

点评

码刚才那段字的时候想到的是一般金钱来源都是通常战斗,忘了还有轨迹系列那样的= =确实按你所说的方法可以保持与正常情况下相当的战斗条件。  发表于 2015-12-14 13:27

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发表于 2015-12-14 14:03:32 | 只看该作者
本帖最后由 MOONLIT 于 2015-12-14 14:08 编辑

LZ这样做有个问题,就是后期跑回初期的地图遇到低级怪有可能逃不掉,很烦人(其实还能接受)。

轨迹系列的明雷遇敌是与等级有关的,等级低于怪物,怪物会追着你打;等级高于怪物,怪物就会避让。

类似的,可以让逃跑成功率与等级有关,借用LZ的公式改改:1-1/(1+我方敏捷/敌方敏捷)+(我方等级-敌方等级)/15,基本我方等级比敌方高10级(假设升级增加敏捷)的情况就是必定逃跑。

这种情况最好将逃跑成功率明示出来,或者给玩家一个能看到逃跑成功率的技能。




另外玩家为什么选择逃跑而不战斗?因为战斗无聊且重复性大?因为野怪战奖励太差?亦或者忙于解谜,太在意下一段剧情而无心战斗?

我认为可以从逃跑的动机来考虑,这个方向说不定更有益游戏的趣味性。

例如LS安安的说法,逃跑是角色扮演的一部分,这是鼓励逃跑的例子。
再比如说,明着告诉玩家,怪物会掉落合成装备的材料,没有这些装备你将很难挑战更高级的敌人,这样玩家应对野怪的态度有可能就从避让变成狩猎,这是鼓励玩家战斗的例子。(当然这种情况别把材料掉率调太低,实在刷不到材料也要给替代的攻略方法)




说到逃跑,突然想到地图技能。
从这个方向扩展趣味性也是不错的。

举个例子,
正常明雷:发现敌人→冲过去/避开→不管愿不愿意总之进入战斗→战斗/逃跑
地图技能版:使用侦测魔法→发现视野范围外的敌人,是只进入警戒范围就糊你一脸蜘蛛网的大蜘蛛→先挖个陷阱→在警戒范围外开枪激怒敌人→引敌人进入陷阱,敌人无法移动和转向→绕背,先远程轰几炮→接触敌人进入战斗,一套近战技能带走

这系统用RM也能实现,日站上就有仿不思议的迷宫系列的脚本,不过实际设置还是挺花精力的




就想到这些。LZ的意图是抛砖引玉。我就不客气的多抛几块砖。

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 楼主| 发表于 2015-12-14 15:05:26 | 只看该作者
MOONLIT 发表于 2015-12-14 14:03
LZ这样做有个问题,就是后期跑回初期的地图遇到低级怪有可能逃不掉,很烦人(其实还能接受)。

轨迹系列的 ...

感谢认真回复。、
我设置的坑是副本制、而且玩家升级不会加属性、这样前期后期敌人属性差距并不大。
所以后期挑前期图也不会“奖励太少”什么的...
至于逃跑动机什么的、我确实有些欠考虑、不过我会调高遇怪步数、防止玩家因为频繁遇怪感到厌烦吧。
另外我这里面刷怪和剧情是毫无关系的。所以为了找某个怪而反复逃跑也是无需做的。
以上~再次感谢认真回复啦~

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发表于 2015-12-14 21:36:04 | 只看该作者
之所以有逃跑这个选项,就是给了已经厌烦战斗的玩家一条活路,关键还是看怎么把逃跑做得更好玩吧
囡囚囨囚囨図囨囧
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发表于 2015-12-15 16:07:04 | 只看该作者
逃跑出现一个进度条 和角色敏捷有关 角色敏捷越高 进度条越慢 敏捷越低 进度条越快
然后:
按对逃跑成功 按错被轮

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发表于 2015-12-18 21:41:21 | 只看该作者
直奔boss不是挺好
boss数值设难一点,不练级打起来吃力一点,让不练级的玩家必须挖掘系统的可能性(收集装备,研究抗性,研究在等级差的情况下存活并制造输出)。打磨一下就是很好的游戏系统了。

楼主的下面的公式倒是经常用来平衡护甲和伤害,韧性和强度的关系,防止玩家过于堆砌某个属性……
逃跑失败增加逃跑率也是YEP插件的默认功能

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