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[原创发布] [轻量级]技能伤害公式自定义

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遠航の猫咪

梦石
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开拓者

发表于 2016-3-4 01:05:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 SailCat 于 2017-11-22 02:00 编辑

多说两句,2005年刚有XP的时候我就写过基于公共事件的技能伤害特效,支持的效果比下面这个多得多,因为从Scene_Battle里开放了技能使用者对象三个接口,可以做到诸如攻击者攻击后挂掉,目标强制全体化,攻击后吸血,属性吸收反吸血,复活秒杀不死这类的效果,比今天VA数据库扩展后的功能都要强大很多。

但那个毕竟不是纯插件,需要自己编写特效的公共事件,考虑到某些制作者会有轻量化的要求,仅仅是自定义一些比例伤害、变量伤害的需求,特此发布以下脚本:
更新:
v1.4
整合到数据库通用备注接口系列插件
v1.3
降低冲突(仍然高冲突)
v1.2
增加了伤害界限功能
v1.1
调试了bug
v1.0
原版
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ 技能伤害公式 v1.4 by SailCat
#------------------------------------------------------------------------------
#   方法:本脚本插入到Main之前使用,并依赖数据库通用备注接口插件(在其之后)
#   版本:v1.4 (Build 171122)
#   效果:轻量级脚本,允许XP像VA或MV一样设定伤害公式
#   配置:插件为即插即用型,没有任何配置项,也不需要在脚本中设定任何东西
#   冲突:高冲突,和大部分战斗特效类脚本均存在冲突可能
#   说明:
#     1. 备注写法:
#        a) 伤害公式:f:公式字符串
#        b) 伤害限值:r=伤害限值子界
#     2. 公式中可以引用的内容:
#        常量
#        a 代表 技能的使用者,如a.maxhp-a.hp
#        b 代表 技能的对象,如b.str*0.75
#        v 代表 变量,如v[23]*10
#        s 代表 开关,用于判定,如 s[9] ? 18 : 9
#        技能自己的设定值,如power, atk_f, eva_f等,可参见F1说明
#      例:当9号开关打开时,造成23号变量的10倍伤害,附加技能使用者已损失的HP,
#          否则技能造成设定威力一半的伤害
#        写作:#f:s[9] ? v[23]*10+a.maxhp-a.hp : power/2
#     3. 本脚本仅仅修改伤害公式,对命中判定、属性、状态变化无影响。
#     4. 与VA伤害公式的区别
#        a) 多一个s开关参数
#        b) 上下限界的检查可以自定义,VA默认为零位检查
#        c) VA的技能只有公式,没有自己的威力数值等参数
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ SailCat's 插件公用
#==============================================================================
module SailCat
  $sailcat_import ||= {}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 植入与依赖检查
  #--------------------------------------------------------------------------
  if $sailcat_import[:DataNoteCore].to_f >= 2.0
    $sailcat_import[:SkillFormula] = 1.4
  else
    raise "缺少依赖插件,通用数据库备注接口(v2.0以上版本)"
  end
end

#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================
module RPG
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 备注定义
    #--------------------------------------------------------------------------
    def custom_formula;       _f;                                         end
    def range;                _r(-999999..999999);                        end
    def eval_damage(user, target, variables, switches)
      result = lambda do |a, b, v, s|
        eval(custom_formula) rescue 0
      end
      result.call(user, target, variables, switches)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 方法重定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless method_defined? :sailcat_skillfm_skill_effect
    alias sailcat_skillfm_skill_effect skill_effect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    if skill.custom_formula.nil?
      return sailcat_skillfm_skill_effect(user, skill)
    end
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 套用自定义公式计算伤害
      damage = skill.eval_damage(user, self, $game_variables, $game_switches)
      # 属性修正
      damage *= elements_correct(skill.element_set)
      damage /= 100
      # 防御修正
      damage /= 2 if damage > 0 and self.guarding?
      # 分散修正
      if skill.variance > 0 and damage.abs > 0
        amp = [damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 最终伤害
      self.damage = [[damage, skill.range.first].max, skill.range.last].min
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end[/pre]
测试效果:黑科技,我只是告诉你拿到a、b就能拿到它的所有属性了
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78
发表于 2019-3-2 14:33:58 | 显示全部楼层
问一问va的公式可以直接复制过来用吗

点评

va里面的maxhp写成mhp,maxsp写成mmp,其他的也都不一样,没有str dex agi这些数值  发表于 2019-3-3 11:17
看上去是可以的  发表于 2019-3-2 22:39
实验性现代类公路电影AVG 无声颤动:悠远的归途 正在开发中......
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