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# ■ 技能伤害公式 v1.4 by SailCat
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# 方法:本脚本插入到Main之前使用,并依赖数据库通用备注接口插件(在其之后)
# 版本:v1.4 (Build 171122)
# 效果:轻量级脚本,允许XP像VA或MV一样设定伤害公式
# 配置:插件为即插即用型,没有任何配置项,也不需要在脚本中设定任何东西
# 冲突:高冲突,和大部分战斗特效类脚本均存在冲突可能
# 说明:
# 1. 备注写法:
# a) 伤害公式:f:公式字符串
# b) 伤害限值:r=伤害限值子界
# 2. 公式中可以引用的内容:
# 常量
# a 代表 技能的使用者,如a.maxhp-a.hp
# b 代表 技能的对象,如b.str*0.75
# v 代表 变量,如v[23]*10
# s 代表 开关,用于判定,如 s[9] ? 18 : 9
# 技能自己的设定值,如power, atk_f, eva_f等,可参见F1说明
# 例:当9号开关打开时,造成23号变量的10倍伤害,附加技能使用者已损失的HP,
# 否则技能造成设定威力一半的伤害
# 写作:#f:s[9] ? v[23]*10+a.maxhp-a.hp : power/2
# 3. 本脚本仅仅修改伤害公式,对命中判定、属性、状态变化无影响。
# 4. 与VA伤害公式的区别
# a) 多一个s开关参数
# b) 上下限界的检查可以自定义,VA默认为零位检查
# c) VA的技能只有公式,没有自己的威力数值等参数
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# ■ SailCat's 插件公用
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module SailCat
$sailcat_import ||= {}
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# ● 植入与依赖检查
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if $sailcat_import[:DataNoteCore].to_f >= 2.0
$sailcat_import[:SkillFormula] = 1.4
else
raise "缺少依赖插件,通用数据库备注接口(v2.0以上版本)"
end
end
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# ■ RPG::Skill
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module RPG
class Skill
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# ● 备注定义
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def custom_formula; _f; end
def range; _r(-999999..999999); end
def eval_damage(user, target, variables, switches)
result = lambda do |a, b, v, s|
eval(custom_formula) rescue 0
end
result.call(user, target, variables, switches)
end
end
end
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# ■ Game_Battler
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class Game_Battler
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# ● 方法重定义
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unless method_defined? :sailcat_skillfm_skill_effect
alias sailcat_skillfm_skill_effect skill_effect
end
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# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
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def skill_effect(user, skill)
if skill.custom_formula.nil?
return sailcat_skillfm_skill_effect(user, skill)
end
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 套用自定义公式计算伤害
damage = skill.eval_damage(user, self, $game_variables, $game_switches)
# 属性修正
damage *= elements_correct(skill.element_set)
damage /= 100
# 防御修正
damage /= 2 if damage > 0 and self.guarding?
# 分散修正
if skill.variance > 0 and damage.abs > 0
amp = [damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 最终伤害
self.damage = [[damage, skill.range.first].max, skill.range.last].min
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end