赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 27177 |
最后登录 | 2018-6-29 |
在线时间 | 298 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 55
- 在线时间
- 298 小时
- 注册时间
- 2015-5-8
- 帖子
- 40
|
本帖最后由 不废话君 于 2017-4-18 19:02 编辑
上贺茂润说得对,但也不全对……游戏平衡主要是两个角度
一个是理论的角度,就是要看这个做数值策划的人的总体上的思路对不对,看这个设计的规则是否公平。然后要看他的数学水平,看他这个游戏背后的数学模型做得好不好。比方说剪刀石头布这样的游戏,它从理论上来讲就是平衡的,根本不用测试
另一个是实践的角度,就是找人去测试,越多人越好,时间越长越好,测试的花式越多越好。从这个角度出发可以调整更多游戏的平衡性,例如像是dota这种大量角色对战的游戏,只能靠亲身上场的测试方式,靠纸上谈兵是不行的。但是靠实际测试来调整平衡性,耗费人力物力比较多,而且难以达到一种“纯粹”的理论上的平衡
平衡性是个很复杂的问题,不是一两句话就说得清楚。主要是从上述两个角度出发,多看点游戏设计方面的书,去研究下一些游戏的已有数学模型 |
评分
-
查看全部评分
|