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前一阵子玩了《燧石》,十分激动甚至直接在寿司的评论而不是原帖下留言了。想起之前玩过的《骗子与傻瓜》,在我的眼里,这两部作品是剧情活动中最为精彩的作品了,不禁想让我写点什么。下面的内容可能语无伦次,逻辑混乱,大家谅解。感谢《燧石》作者 @Chros 和《骗子与傻瓜》作者 @超人与猫 制作出这样精彩的游戏呈现给我们这些玩家。
《燧石》和《骗子与傻瓜》同样是精彩作品,但精彩的方向和风格上区别巨大。《骗子与傻瓜》就像蜂蜜柠檬茶,外观晶莹可爱,尝起来清甜舒适,细细品味能感觉到淡淡的苦涩,正如少年少女的忧愁;而《燧石》更像是浓缩咖啡,苦,但实用,听说能提神(我只喝过一次咖啡,感到头痛欲裂,所以只能用听说了)。从风格上,不好说是《骗子与傻瓜》那梦幻般的过场插画和诱人的食物描写更胜一筹,还是《燧石》太空歌剧般的地图与各不相同的对话提示音更占上风。在不同的题材下,不同的渲染方式各自发挥了自身的优势吧。让我十分在意的,是这两部作品在剧情推动方面,各不相同的作风——逻辑推动,或是情感推动。
《燧石》在我看来属于非常标准的“逻辑推动”类作品。从动物反抗组织的行动开始,直到最后真相的揭秘,环环相扣。剧中人物对自身、对世界和对相互关系的思考,也是层层深入。玩《燧石》时,我感到自己的思想和作者的探讨一同深入,在逻辑推理的过程中作者想得丝毫不比玩家慢、不比玩家浅,甚至有时候还要停下来稍加思考,这种感觉实在是令我非常享受。所谓“逻辑推动”,大概就是任何事情、任何变化都有其逻辑上的原因,不论是玩家看到的剧情主线,还是玩家不直接看到的世界观和历史上发生的事,达到一种严密而正确的效果。同为逻辑推动型的RM作品,有包括最近的《天岚行》在内的各大正剧作品为代表。
而《骗子与傻瓜》就不同,它的主要推动力并非逻辑而是情感的线索。在情感推动中,并不需要斤斤计较的正确,而是更看重人物在故事发展中,由内心情感所驱动着的,“想要”怎么做。故事中人物在城镇各处奔走,并没有被逻辑上的所谓“必要性”限制,更多在于人物内心得到满足。就连尽量贴近现实的人物安娜,同样有着情感上的心路历程和感知。就像是当整个氛围都在传达着某种情感,玩家多多少少会受到它的感染吧。虽然对于情感导向的作品我的感知力比较低,也很少引起共鸣,但从叙事的完整和氛围的塑造上,能够感觉到作者的用心和作品的情感力度。同为情感推动的RM作品,有《雨鸦》、《第七号列车》这些解谜类或小品类的游戏。
逻辑推动和情感推动能并存吗?这也是很容易想到的问题;如果一部作品既有逻辑上的严密,又有情感上的连贯,那该多好?我觉得,这种境界是从两个方面都可以去接近的。当逻辑足够强大,可以通过背景设定去“构造”出人物的形象,那么在情感上就也能让玩家感到丰富一些吧;当情感足够丰富、互相交织,也能够产生较为“严密”的系统,在逻辑上更加自洽。但从根本上来说,我觉得两者似乎面对着本质上的矛盾。逻辑本身是不会让人感到情感共鸣的,就像数学公式本身不会令人感动、愤怒、忧伤。而情感本身更像是翱翔天空的鸟儿,不会也不愿受到大地的束缚。也许这就像有些人相信着逻辑只是人类情感的产物罢了,而另一些人相信情感必须纳入逻辑的统治下一样,两者更深刻的矛盾是难以调和的。
另外,@LBQ 提出一个有趣的想法:能否去描写逻辑与情感这两者本身的冲突呢?要描写冲突,首先需要找到一个叙述者的角度。在逻辑和情感之外,有没有能够容纳两者的、更高的角度呢?科学?哲学?历史?文化?对于这个问题,我也还没有确切的答案。
这就有点像是《燧石》提出的问题了,追求人类、动物、机器人之间的和谐共存,能否达成。我觉得《燧石》给出的答案,是可以。能够独立思考,上传意识的动物和机器人,与人类又有什么差别呢。而在群体意识下逐渐失去自我而不自知的人类和机器人,同样又有什么差别呢。我十分喜欢《燧石》中那些“政治不正确”的台词,放下对世界负责的想法,专注于对个人的负责,达到自我的解放,不仅是动物和机器人需要学习的,也是人类需要时刻提醒自己的吧。“专注于自我”,同时可能也是逻辑推动的作品中挖掘和提升情感的一大方法。
人类的感情和理性之间,有着互相塑造的可能。但同样,在外界的影响下,人们也许正不断把两者一同丢弃着。所以,OA7会梦见羊先生吗? |
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