|
本帖最后由 回转寿司 于 2017-5-4 10:01 编辑
我觉得玩家批评大致可以分成两种,目标玩家型和非目标玩家型——或者也可以说成“我做得不够好”和“我根本没想做”型。
一般情况下,前者会占绝大多数(例外的情况多发生在游戏被发布或盗转到风格根本不合的平台上时),这类批评有的确实是作者策划不周或想得不够,有的是由于技术与能力所限,但无论哪种都颇有帮助,常见例子如“游戏平衡不好”“剧情太糟糕”“操作手感差”都属此类。
然而即使是这样的批评,作者也不能且没理由去期待玩家的批评全都恰到好处,玩家不是专业作者,未必能准确地指出问题出在哪里,有时甚至会出现玩家认为A处不好,但实际上是B处不好的情况:玩家那种“好象有哪里不对”的直觉是正确的,只是没能发现不对在什么地方。这种情况下就需要作者去好好思考玩家感觉到的问题究竟出在何处了。
另外,目标玩家中同样会有各种各样的喜好倾向——有人喜欢大量的NPC对话觉得越多越有趣,有人觉得这样喧宾夺主玩起来好累;有人喜欢高难度战斗一看到挑战就会跃跃欲试,有人只希望游戏简单一点能轻松通关。具体采纳哪方建议,还是要看作者自己的定位与追求。
后者则是这一类:
“这游戏怎么没战斗?全是字有什么好看的,垃圾!”←评论对象是一部日式文字AVG
“这么多战斗烦死了,不能改成全自动的吗?我要看主角谈恋爱!”←评论对象是一部主打游戏性的热血RPG
“画面好难看!连3D都不是!谁要看一堆马赛克!”←评论对象是一个典型的2D像素游戏
这样的评论里,玩家尽管同样只是说出真心话而已,但对作者并无帮助,因为这属于走错门问题——玩家想要的东西和作者想创作的根本不同,所以对这样的评论一笑而过就好(当然,发现不喜欢这类游戏的玩家更多后为了市场销量改变创作类型另当别论),如果不加分析地照单全收反而容易做出一锅黑暗大杂烩,连本来喜欢它的玩家都失去了。
另,“没人会再批评你了”的情况永远不会出现的,无论做了10年还是20年,是独立游戏还是几百员工的商业大作。这个世界上没有所有人都会喜欢的游戏,也没有绝对完美不再需要任何改进的游戏,所以一边吸取玩家的批评,一边努力提高自己吧w |
评分
-
查看全部评分
|