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[推荐问答] 如何制作:推箱子到坑然后通行?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2017-11-8 09:09:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 未命名 于 2017-11-8 00:04 编辑

XP是最好魔改的了,你甚至可以让地图本身就是通行的,然后用事件设置角色图像为地图图形,然后触发箱子后就可通行。

虽然用的是MV,但我签名里的就是这么干的。
————————————————————————————————————————————————————————————————

XP的事件神奇之处就在于事件图像为图块时,优先度比地图高。



其实我建议楼主先一个个箱子单独的制作积累经验,之后再考虑做成全面的系统。
这样制作能比较自由的制作自己的特殊系统。

设置通行倒是好办,主要问题在于判断主角通行方向的问题。


RM默认不分高度,要判断上下层的通行问题十分麻烦。

相同的情况比如说桥的问题:
仍拒绝F11!三开关纯事件终决四方通行桥,无改RGSS
作者@SailCat


但会移动的箱子就复杂多了。

如果想要个全知全能的办法,没有现成的话反而可能更麻烦,再加上推箱子可能会有特殊的机制。



我想到的方法是在上下层的地方控制变量,上去时“高度=1”,下去时“高度=0”之类的。
然后根据变量设置角色的显示优先度,比如在高处的原本会被遮住的地方临时“始终显示在上面on”。
然后通行方向也跟着改。

按照地形制作好单独的一个后,再考虑不同地形批量的制作。

特殊化的制作不但能省事,还可以实现更加个性的效果,甚至制作双层的谜题。



这个双层的效果可以在上面提到的方法的基础上,判断当一个箱子向下掉落时高度是2,掉落到1时有另一个箱子在0挡着,那么打开这个箱子某个开关,让它变成附属箱子,始终在下面箱子的y-1的位置,而且优先度要高。

开关的问题可以参考:
一行脚本,独立开关变独立变量
作者@SailCat

用上面的方法会写很长的脚本,如果用XP的事件脚本框,可能会发现长度不够。
如何使事件脚本上下连接?
参考@satgo1546 的回答





点评

这点我在问题里就有提到,只能用于限定的地点,限制性太大,不能让人随意推随意通过  发表于 2017-11-8 10:44
对!MV这点和XP不一样,必须用地图图块做事件图像,才能通行。我还以为是我笨……  发表于 2017-11-8 10:27

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RyanBern + 50 + 1 赞认真的回答
刺夜之枪 + 1 我很赞同
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终于有可以放在这里的游戏了……
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