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本帖最后由 ⑨姐姐 于 2017-12-22 08:16 编辑
感谢长评!
很抱歉战斗系统带来了巨大的挫败感。在设计时候自己的想法可能更偏向于卡牌游戏构筑的感觉,那就是给了一定的卡组容量以后去用合适的技能填充。我觉得如果卡组的容量太小,也许反而会使得变化减少;当前的容量下,有的时候考虑“假如没抽到的情况放哪些替代方案,哪些卡同样和目前的套路兼容”会更容易填充卡组吧。之前也考虑过要不要降低到10个技能,但最后还是没决定这样做。
另外,收集比较少的技能的路线,我觉得确实是最难的,甚至有些挑战的意味,所以没打过去也不需要太过在意了(大部分玩家可能也是更偏向全收集,低百分比通关这种事情在其他RPG里也是作为挑战项目出现的,我的想法中大概是这样的定位)。首先需要在路线的一开始考虑哪些技能可能会污染选择池,哪些技能可能有益,因为收集到的总量比较少,所以相当于降低了15个的上限吧,这在抽卡游戏里可以是个巨大的优势(更大概率抽到自己想要的了)。也许要真正做一个神的代行者,就是这样“困难”或者“冷酷”吧。相反,全收集的那位boss反而更单纯,一开始没有选择这条线选择了低收集率的线确实会困难很多……这里的引导暂时也没什么想法,可能很多玩家(如果想玩二周目,)第一反应会是全收集,所以应该也没有太大的关系?
关于剧情方面,虽然也构思了很多安排了很多,但实在没有能力把一个世界的全貌面面俱到地展现出来了,只能从中选取几个侧面。游戏也不算是“好好讲故事”的类型,因此能让人感受到氛围已经非常满足了。另一方面,因为信息给得并不面面俱到,所以大家应该也会有自己的解读吧,在写剧本时候我主观上想的事件也不一定是最完美的,只能保证大的世界观贴合和互相的一定关联吧,“各取所需”就好……不过之后有机会我也会尝试一下更高的信息密度(更小的切入点,更多的信息),看看能用这种方式把塑造世界的工作做到什么程度……
正在修正很多影响体验的地方,比如看不到状态效果,和一些战斗的随机性太强。在新版本就都会修正了。
关于另外两个结局(剧透) |
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