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楼主: invwindy
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【短篇RPG】审判者

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发表于 2017-11-17 20:23:29 | 显示全部楼层
v1.01的更新:添加了“旅者的文稿”,如果打算全收集或者收集更多技能,可以参考“旅者的文稿”中的提示。
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2
发表于 2017-11-23 23:19:15 | 显示全部楼层
刚开始也是打算参加地图活动的,因为现在看上去活动还没有结束,所以就同时作为交作品了。

游戏里使用的地图也是符合活动规定的场景的。

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发表于 2017-11-24 07:18:14 | 显示全部楼层
fux2 发表于 2017-11-24 02:53
没有看本帖的说明,直接开始的游戏,打出了其中一个结局。
晒几张图。

感谢长评~

一些收集的提示
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发表于 2017-12-10 19:22:29 | 显示全部楼层
更新了一个版本,主要调整了技能和战斗的平衡性,以及修了一些小bug。
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发表于 2017-12-20 08:47:34 | 显示全部楼层
i_khaos 发表于 2017-12-20 02:46
  打通了一輪,第一輪玩得比較隨興,只收集到中等程度的技能,這樣看來似乎有三個結局?狗男女那關卡最久 ...

感谢回复!

bug方面文字显示的已经修正了,路径名称这几天也会重新改一下。

二人组确实是比较看脸,我觉得也许还要调整一下战斗节奏,增加一些前中期的威力,降低最后大回复的阈值,不过还没打算好。

右下角的地图是可以调查的,只要站在旁边和人对话就可以了,有几个事件应该要站在本身的一格向上调查。这一关是带有挑战性质的,可以拿来玩各种战斗配置,但主线不强求必须通过。

游戏的三个结局确实和技能收集数量有关,更少更多都有不同的最终boss和结局。至于哪个是真结局,也许就看各人理解了吧。

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发表于 2017-12-22 08:12:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2017-12-22 08:16 编辑
i_khaos 发表于 2017-12-22 01:41
一、前言

  又花了幾小時挑戰一次,


感谢长评!

很抱歉战斗系统带来了巨大的挫败感。在设计时候自己的想法可能更偏向于卡牌游戏构筑的感觉,那就是给了一定的卡组容量以后去用合适的技能填充。我觉得如果卡组的容量太小,也许反而会使得变化减少;当前的容量下,有的时候考虑“假如没抽到的情况放哪些替代方案,哪些卡同样和目前的套路兼容”会更容易填充卡组吧。之前也考虑过要不要降低到10个技能,但最后还是没决定这样做。

另外,收集比较少的技能的路线,我觉得确实是最难的,甚至有些挑战的意味,所以没打过去也不需要太过在意了(大部分玩家可能也是更偏向全收集,低百分比通关这种事情在其他RPG里也是作为挑战项目出现的,我的想法中大概是这样的定位)。首先需要在路线的一开始考虑哪些技能可能会污染选择池,哪些技能可能有益,因为收集到的总量比较少,所以相当于降低了15个的上限吧,这在抽卡游戏里可以是个巨大的优势(更大概率抽到自己想要的了)。也许要真正做一个神的代行者,就是这样“困难”或者“冷酷”吧。相反,全收集的那位boss反而更单纯,一开始没有选择这条线选择了低收集率的线确实会困难很多……这里的引导暂时也没什么想法,可能很多玩家(如果想玩二周目,)第一反应会是全收集,所以应该也没有太大的关系?

关于剧情方面,虽然也构思了很多安排了很多,但实在没有能力把一个世界的全貌面面俱到地展现出来了,只能从中选取几个侧面。游戏也不算是“好好讲故事”的类型,因此能让人感受到氛围已经非常满足了。另一方面,因为信息给得并不面面俱到,所以大家应该也会有自己的解读吧,在写剧本时候我主观上想的事件也不一定是最完美的,只能保证大的世界观贴合和互相的一定关联吧,“各取所需”就好……不过之后有机会我也会尝试一下更高的信息密度(更小的切入点,更多的信息),看看能用这种方式把塑造世界的工作做到什么程度……

正在修正很多影响体验的地方,比如看不到状态效果,和一些战斗的随机性太强。在新版本就都会修正了。

关于另外两个结局(剧透)

点评

一开始设想的时候是有一些关系,随机程度的高低与游戏里的两个倾向是对应的,但后来自己想想没准也有些过度解读……  发表于 2017-12-22 09:42
其实一直非常在意这种随机性设定和剧情背景的关系,不知是否有剧情上的意义呢  发表于 2017-12-22 09:19
有一些降低抽卡随机性的想法,之后会做一下试试。  发表于 2017-12-22 09:09

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