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最近的确在沉迷一款
大家如果看到那种,游戏开场女主在一个陌生的地方醒来,
失去一段记忆或者完全丧失记忆,
然后去探索、发展下去的老套路剧情
的游戏
唯一不同的是游戏开场醒来的不是女主是男主,虽然他会女装就是了
对,我说的就是《旷野之息》(逃
就是大家写剧情的时候,是先想人设然后再构思剧情呢,还是先想剧情再构思人设呢?
见过很多优秀的作品,他们的人设在游戏中占了很重的比例,有时候甚至觉得人设能撑起一片天...
这个就见仁见智了,两种情形我都遇到过,从故事入手的话,情节推动角色的成分可能会重一些,经常会遇到“啊,这里还需要一个角色出来一下”;至于前者就需要先有成型的人设,然后对着草稿的第一印象决定这个角色的性格和背景故事等等,故事情节由角色的驱动的成分更大一些
再说现在好多日呆不就是日常废萌然后卖人设么,一个养眼的性格讨喜的角色更容易被观众所接受
较早的一个例子就是EVA,傲娇双马尾+三无高冷女神范儿+开放豪迈大姐姐+自卑内向女人缘超棒,碇真嗣很明显被特意设计成了一个代入感很强的角色,闹别扭的能力比之前的纳迪亚有过之而无不及,唯一的好处就是不会因为你吃肉而骂你一顿“杀人凶手”“吃尸体”还偷偷偷走你的食物
当然后来的故事大家都知道了,痞子报复社会,大姐姐小姐姐女神基友大哥哥你爸你同学你同事全给搞死了,都说道歉要露出肚皮,可量产机并不领情,直接把贰号机的肚皮给撕开了,或许97年和17年的审美观念不太一样吧
嗯,这也算是很彻底的“露出肚皮”吧,都露到后背了(逃
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