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扩展世界描述的隐藏非主线对话 如何让人知道去触发

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发布时间: 2017-12-17 09:33

正文摘要:

本帖最后由 89444640 于 2017-12-17 09:39 编辑 今日休息,终于不用被问各种诸如什么叫拿药,什么叫看病,您哪里不舒服了,我今年84了这种降低智商的问题,可以思考一下了。 请教诸位,本人做故事时倾向于主线+无 ...

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king 发表于 2017-12-17 19:50:01
什么样的游戏就会吸引什么样的玩家吧,所以你的游戏制作细心,也会吸引到细心的玩家

我倒是觉得不要过于烦恼,但是你一开始引导玩家时,应该让他们知道,书柜什么的是可以重复调查,且内容不一样

点评

看字是对的!但行为模式上,必须引导玩家,进行重复调查,这样以后即使没任何提示,玩家也会去翻箱倒柜,因为他知道这个游戏就是要反复调查  发表于 2017-12-18 12:17
不看字的话,主线都过不去,主线我不给主线对话外剧情提示的。  发表于 2017-12-18 11:42
不!像我这这种不看字的玩家,是不行的……你必须强制性的,在一开始新手任务时,强制性的,要求角色再调查一次,才能获得某物,任务才能成功.  发表于 2017-12-18 09:56
嗯,在主线必经之路上做不同的对话,这么说来,有个卖鱼的小贩跟主角说过,两个人一起买可以优惠,等于暗示这里对话会有不同。  发表于 2017-12-18 07:25
89444640 发表于 2017-12-17 18:06:33
chd114 发表于 2017-12-17 17:41
隐藏可以有
但是别乱玩老梗或者剩饭,也不要让他们去影响主线,否则玩家可能玩到这部分会感觉一头雾水不知 ...

初期那个影响主线等级……
有的会影响对话丰富度
有的主线隐藏收集,直接影响角色能力提升度。

老梗还真是不好说有没有,我是二次同人,单起的二次设定应该没问题,至于剩饭,由于制作时间过长,可能会出现我做的时候还没有,但是现在已经被用过很多次了的,在所难免。总之同人不像原创,很多地方不太好处理的,说多了铁杆系列fans嫌话多,说少了,没玩过的不明白。

二次设定你接受肯定没事,不接受的或者正好不喜欢的,会后空翻旋转360度的来黑你。而最多出现的情况是两遍都不讨好。而且我当初是纯按照个人喜好做的。

一部分支线的制作想法,相当于每个角色的独立章节,来表现角色的性格特征,会发生什么事情,其实这就是同人制作的出发点,这个角色如果不是stg而是rpg中,会发生什么故事呢。

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chd114 发表于 2017-12-17 17:41:10
隐藏可以有
但是别乱玩老梗或者剩饭,也不要让他们去影响主线,否则玩家可能玩到这部分会感觉一头雾水不知道你在说什么
关于隐藏的设定的话
触发方式可以做成不同角度/重复触发/持有特定道具之类的
隐藏最好可以回收cg或者一些隐藏物品(可以是和其他物品效果完全一样但是名字描述不同),不然这个隐藏做出来有点然并卵···

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89444640 发表于 2017-12-17 14:27:21
本帖最后由 89444640 于 2017-12-17 14:47 编辑
defisym 发表于 2017-12-17 13:38
继续从老任今年的绿帽子里面汲取养分

引力除了最简单的“发光”之外,还能够是地图绘制上的引导

设定上比较困哪,
引导是个好主意,比如墙上有特别醒目的招贴画,我估计,很高几率玩家过去会调查一下的。

根据您的描述,我觉得后面的正常结束后奖励比较适合,类似传说great数值系统,不影响一周末正常体验游戏,前提是如果我能弄出来二周目的话。
一周设定一些看似无用没任何好处的支线,实际上,不但是剧情的完善,而且还有隐藏数值的,直到你通关以后才会发现,支线计算出的数值在二周目开始游戏时,可以购买很多特殊好处,比如角色提前加入,游戏刚开始时就可以选择让后期加入的角色提前加入队伍,保留角色等级,获得道具,每个角色都要一定的数值,双倍经验,双倍金钱,隐藏事件高亮表示,游戏角色喝茶聊闲天 巴拉巴拉什么的。让不好好玩的通关的一刻感到无比的懊悔XD(腹黑病发作了)

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defisym 发表于 2017-12-17 13:38:32
本帖最后由 defisym 于 2017-12-17 13:48 编辑

继续从老任今年的绿帽子里面汲取养分
引力

引力除了最简单的“发光”之外,还能够是地图绘制上的引导
例如家里面可以用地毯作为引导,一路铺着红地毯一直到书柜——预定的触发地点——前面,亦或是设定上比较邋遢的角色,比如幻想乡两大宅女,家中散乱的堆放着杂物,杂物却有意识地留下缺口引导玩家,等等
这里就要举一个反面例子了,站上有款游戏叫做《梦幻冒险记》,人物细节上处理的饶有趣味,可我印象最深的还是一个酒馆,进去以后长长的红地毯一直铺到了房间最深处的钢琴面前,直觉告诉我这里一定有彩蛋,然而……
什么都没有发生……本来以为至少会有remeady《马克思佩恩》都会有的弹钢琴彩蛋呢……
嘛……图就先不截图了……

还有就是《神秘海域4》之中用到的引导方式,具体文章的出处我印象不深了,就随便谈一谈——光源,正确的路径上会布置较多的光源,而无需引导,玩家就会下意识地朝着更亮的地方走去,自然而然的就跟随着引导来到了下一个区域;另外就是建筑布置的引导,例如要求玩家在野外朝着屏幕右侧移动,制作组在场景中放置了一颗朝右倒下的大树,而在另一个场景中,则是通过建筑物残骸的遮挡,将镂空的地方拼凑出了一个向右的箭头,虽然不仔细去看很难注意得到,但潜意识里依旧会受到影响而朝着目标的方向走去

当然,正如你所说,早期错过某个要素导致错过整个支线是JRPG中常见的问题,而现在的大部分玩家都属于走马观花型(比如丢人的我),以前那种犁地三尺型的已经很少见了,即使有估计也会是遗老遗少。
所以,为了解决这个问题,只要降低玩家重看剧情的成本就好了
那么何为“成本”呢?像新仙剑这种为了不同的结局必须要重新开档收集各种物品的,就属于成本高昂的一类;相对简单些的,就可以让最终Boss战剧情结束以后,令玩家进入自由模式(《刺客信条》系列),或者回到Boss战之前(《异度之刃》、《旷野之息》),更可以是Boss战之后的和平世界(《奥德赛》),玩家这个时候可以回去收集漏下的收集要素,走错过的支线剧情等等,并且最后都是满身神装,打怪如同砍瓜切菜。就像前段时间配信的DLC《英杰之诗》,里面好几个设计巧妙需要为自己搭桥还要躲避火焰和雷电的迷宫,都被我拿满级的防火套防雷套直接怼过去了……
这个时候闪光点什么的都可以堆上去了,比如《奥德赛》通关以后解锁月之石,会标注出新增力量之月的位置等等,毕竟这里已经是查缺补漏的阶段了,之前错过触发点的支线也能够随意触发,与主线纠缠很紧密的,就拿回忆之类的口胡过去嘛!反正劳拉从初代开始就是个死人一直都在追忆~
当然也可以开启继承能力的二周目,并且允许跳过已读剧情(就像许多AVG那样),传颂假面的二周目,全员满级,啥敌人打你都是HP-1,不过二周目是为了过演武或者收集漏掉的要素罢了,倒是和剧情没什么关系,反面典型就是《高恋》(对我又开始黑了),剧情不能跳过只能快进,许多分支共同的部分又太多,结局数量极其的多而且许多都大同小异,让我根本没有心情去一个个收集,并且自己实现AVG部分第一件事就是添加跳过功能……
倾向于主线+无奖励丰富游戏世界的支线

无奖励老实说挫败感就会很严重,不如设定成通关之后显示支线完成度,完成度打到一定阈值后解锁其他结局或者高难度关卡等等,就像《奥德赛》的月之背面和月之阴暗面,《塞尔达》的里模式/大师模式,《星之卡比》的隐藏关一样,这样完成支线就不是为了一个短期的小目标,一瓶药水啊一块宝石啊几百块钱啊这种无关痛痒的东西,而是为了一个长期的大目标,比如补完结局的后日谈,深挖背景和人物关系甚至暗示续作的剧情(《光环》历代传奇难度通关都会有彩蛋,3里面半截飞船来到新的星球,4里面士官长摘掉头盔的双眼,5里面无限号来到新的环带等等)
当然,支线总归还是要有趣,背书就有点无聊了,就像收集力量之月虽然难,但的确是比900个呀哈哈有趣的多的多

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89444640 发表于 2017-12-17 11:20:52
本帖最后由 89444640 于 2017-12-17 11:33 编辑

我可没敢做大量支线,那个会特别影响主线的,只是在游戏进程中,会随着主剧情变量出现少量,好吧按照npc比率来说是少量对话,反正大图书馆里面一堆书柜,对话没重样的,各种各样的故事剧情。上古卷轴和辐射是支线做到累。奖励很难控制,经常是奖励没自己手里家伙好。
如果是传统rpg,我是放个武器防具还是药物或者加上限的?还要考虑如果没有获得会不会极大影响战斗力?
反正有个早期做了个很大的支线,可以直接跳过,跳了以后,自重吧,影响极大,号称支线实际上不打就等倒霉吧(钱 等级 道具)。
然后如果是连锁大支线,缺一个道具后面没有补救措施了,这个简直没做的话,大多数人选择读盘,就没有作为支线的意义了,比如轩辕剑3加上限道具销售武器商人的支线。贯穿整个游戏前中期,
虽然药吃多了会造成后面游戏都没难度了,严重破坏平衡性,超过敌人最强boss速度两倍的半即时战斗还能玩?
如果是有补救措施的,这对支线设计又会造成极大困扰。反正我这脑子,不详细列个表全做完再单独添加,估计转不出来了。


稍微提示一点这个可取,但是有的时候老玩家根本不用提示,因为最初考虑的是,既然能玩东方同人游戏,第一东方系列原作熟悉,第二老玩家至少rpg流程熟悉,重点剧情过后满地对话啊,指不定有什么好东西呢。
非剧情小对话,就是传说系列的角色之间聊天,屏幕下方大红字明确提示。
其他的需要自己搜索的隐藏剧情,考虑这样,游戏初期培养玩家习惯,比如初期迷宫绕回来,血不满,后面剧情有野怪,谁也不愿意半血空魔进野外,怎么办,住旅馆或者回家睡觉去,旅馆花钱玩家当然第一选择回家睡觉,灵梦加入后,家里就一张床……咳咳,所以还得去旅馆,但是回来的时候,进门时候灵梦说了句话:带我四处看看嘛~
很典型的提示了,你不四处看那就别怪我了。

后面还有个类似的,明显无提示支线,
需要知道东方系的基础人设,稍微说一下吧,
红魔馆回来以后,主角穿着女仆装来往神社与红魔馆,期间可以到人类村落溜达,在人类村落,爱丽丝的上海人形走丢了,问主角看到没有,去香霖堂的路上可以看到上海人形从下面的河道中飘过去,然后主角追过去发现已经不见了,主角提示了一句,向河边的人问问吧。
严格按照从上游到下游的逻辑顺序,与所有面对河岸的NPC对话才能问出来去向,于是追了过去,从海滩边捡回来,但是爱丽丝离开了…………待续
这段支线剧情要接上,得等到妖妖梦主线打爱丽丝时候才能出后续剧情。
如果没触发,也合理,为什么,人家自己找回来了呗~
而且剧情运行也会有所不同。
我这考虑如果触发,在战斗时可以选择让上海人形放个水,这里boss战4VS4战、法、辅、回复,我测试时候觉得真心难打,太难打了!
这也算个好奖励了。

至于提示系统,我都没做,任务提示啦怪物图鉴啦,因为牵扯到程序我真心弄不了,看着脑袋里一团乱麻。自己脑子记吧……
怪物我是随着用随着来的,一下画全根本花不完……

泳装奖励这个,不加密的话直接反pic文件夹。好吧我有画入浴剧情cg- -b,还有别的,还有个幻想乡温泉有剧情没画图,但是你们放心吧(怨念吧),正常向的游戏,有浴巾~而且很大面的遮挡哦XD



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zmj945 发表于 2017-12-17 10:31:19
很赞同。先确定这个剧情被玩家探索程度,比如主线(100%),那就直接触发,不触发就没办法玩。如果10%,那就不可任何提示。如果90%,那就做闪光点。如果30%,那就做探索对话提示,且需要重复几次后出现。如果60%,那就设置多个几个NPC都会提到这个“柜子有问题”,且在日志里增加‘支线剧情-寻找红叶狩①某某提高柜子,去看看吧。’如果需要玩家注意到更高概率,那么发任务的NPC(或者元素)可以头上带感叹号。

玩家性格是多样的,策划无法掌控。不可能有不给提示但每个玩家都玩到的情况。(对,只要有隐藏事件,'浪费'工作量是肯定存在的。不然怎么叫隐藏事件
你所能做的,是根据玩家普遍样本,评估自己做的隐藏事件希望被玩家找到的概率是多少,然后采取方法。
最开始那段我只是举例,你当然可以有别的实现方法。但万变不离其中。

当然也有你闪光点在那里他都不愿意点的玩家。
再告诉你一个让玩家愿意去触发和做麻烦(对部分玩家莱索)的支线的激励机制,很简单。就是越难(麻烦)的任务得到的奖励越好。

你的大量支线任务其实有这种风格的游戏,类似沙盒吧。
《上古卷轴》《巫师》
城里随便一个NPC对话都有任务....玩家一遍通过可能50%都没玩到,但喜欢这种系统的就很喜欢啊(比如我)。

我觉得你现在可以想清楚的是:希望自己的隐藏事件被玩家发现的概率是多大,怕做了大量浪费。(工作量加大很多)
但这个无解,如果要做这种自由感的模式就是大量浪费,不然就设置明确提示点。
权衡的方法就是尽量多做玩家激励机制:道具武器奖励,剧情完成度,道具完成度,怪物完成度图谱...完成后隐藏撒糖剧情(比如剧情完成100%后有女主水着图)..等等。

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