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如何让游戏的每个难度都有不一样的游玩体验?

查看数: 4549 | 评论数: 18 | 收藏 1
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发布时间: 2018-2-7 20:09

正文摘要:

我的想法其实十分简单。 简单难度下,玩家可以轻松通过关卡,减少Rpg要素对游戏剧情的拖延,从而更好的欣赏剧情。 一般难度下,玩家在欣赏剧情的同时,也能在游戏的Rpg要素里得到乐趣,消磨时间。 困难难度下,玩家 ...

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不要方要滑稽 发表于 2018-5-12 15:15:07
单纯改了战斗难度和迷宫复杂度的表示很难参与讨论
火焰骑士 发表于 2018-3-17 18:52:57
火焰骑士 发表于 2018-3-17 18:52
我和他们的想法不同,高难度和低难度NPC对你的态度不同,对话要变,比如低难度的时候大家对玩家很热情,高 ...

这样的话,玩家就会觉得高难度和低难度的区别了
火焰骑士 发表于 2018-3-17 18:52:15
我和他们的想法不同,高难度和低难度NPC对你的态度不同,对话要变,比如低难度的时候大家对玩家很热情,高难度就加点闲言碎语,比如玩家在走廊偷听到对话:“要不是那个傻子的妈妈给我们钱让我们和他做朋友谁会理他呀”这种话
火焰骑士 发表于 2018-3-17 18:50:24
你的游戏画风不统一呀
墓雷 发表于 2018-3-3 10:43:38
个人的设想 游戏有分四个难度
1难下 敌人基本都是纸做的 商店的东西也是白菜价   几乎除了快速过剧情和无压力探索地图以外没什么意义 - -||
2难开始 少部分敌人开始拥有了技能 并且地图中有些部分会有埋伏起来的敌人   这个难度才算有些正经模样
3难的时候  几乎半数的敌人都会有自己的独特技能(是的 很累..... - -||) 埋伏类型的敌人也会变多(相比2难而言  总体还是不多的)  并且这个难度下会开放一个额外的大地图作为自由探索的地图 其中有许多低级的两个难度所没有的好东西   (之所以额外开放  是因为不想让难度对于剧情或者任务有所影响)
4难的时候 几乎八成的敌人都会有属于他们各自的技能(是的  真的很累 因为大部分技能都是只有一个怪会用到  所以技能很多很多.....对我这种没有素材获取途径的人而言光是想动画都要拼半天)  而且商店的东西还会涨价   另外就是额外探索地图将会解锁最终区域(3难的额外探索地图探索不了最终区域)
虽然有些啰嗦 但是第一次尝试做RPG 不管是数值还是系统都欠缺经验 又不想让难度破坏主线体验 只能走这些歪门邪道了  - -
穿越时空之剑 发表于 2018-2-9 13:43:33
简单难度:无限制存档。全灭无惩罚,主城满状态复活。
普通难度:一天(游戏中的)只能存一次档。全灭时持有金钱减半,主城满状态复活。
困难难度:一天(游戏中的)只能存一次档,退出游戏时自动存档。全灭时游戏失败。
地狱难度:一天(游戏中的)只能存一次档,退出游戏时自动存档,全灭时删除存档。
陆言儿 发表于 2018-2-9 13:04:34
本帖最后由 陆言儿 于 2018-2-9 13:08 编辑

手段限制也可以
比如最简单的回复限制
简单模式下战斗结束回复hp mp
普通模式下战斗结束仅回复hp或者不回复,然后死亡角色复活
困难模式下战斗中死亡角色必须使用特殊道具或者特殊点复活
存档限制
简单模式随时随地save&load
普通模式迷宫定点存储
困难模式仅能存一个档且系统会自动存档来覆盖玩家党

点评

建议还算不错的,谢谢的说...  发表于 2018-2-10 19:09
陆言儿 发表于 2018-2-9 12:58:51
那你要明白选择不同难度的玩家需要什么?
简单:快速体验的春游党,给主角攻击和防御加成,怪物会避开濒死角色
普通:正常人选择,无任何优待,但是有较完整剧情,一切设计以此为主
困难:热爱挑战和挖掘的玩家,怪物攻防加成带特殊技能和效果并会集火,但是要追加一些独有收藏和剧情,然后可设置一些达成苛刻但是达成后会显著降低通关难度的职业组合或者特殊挑战。
当然还有一个方法,简单普通模式怪物等级固定,困难模式怪物等级在固定基础上随主角等级变化,听说你喜欢练级刷神装?
零教授 发表于 2018-2-9 02:51:26
本帖最后由 零教授 于 2018-2-9 03:10 编辑

比较好的游戏不同难度可以体验的剧情也会有所不同,比如简单难度没有真结局之类的,不过这些都抛开不提
就传统RPG而言,我所见过的除了数值上的难度调整要素主要有:
①.解谜调整。
解谜之一:迷宫从简单变为复杂,
这个不能用数值表达。
只需要改一个机关,或者直接卡断一个多通路迷宫的主干道,或者直接加入暗道,就可以把迷宫难度改变
有可能一个下水道,你简单难度可以正常通过,通常难度就需要掰水闸调节水位了。

解谜之二:谜题难度和谜题的有无,
在谜题上下功夫起码还是可以量化的,比如普通难度是常规的四则运算,困难难度是乘方对数或者微积分
不过这个玩意一般是和迷宫挂钩的,诸如推箱子、潜入敌营和黑白棋,
(还有我见过的世上最坑爹没有之一的陷阱机关——追踪型铁球阵)
我觉得没有人想在正常的游玩过程中突然穿插一道有的没的题目,严重破坏剧情的连贯性。
不过和剧情严密配合的谜题,
比如打地鼠、植物大战僵尸、弹幕游戏、魔塔、跳舞机、OSU、以撒、恐怖美术馆(我举的这些可不是小游戏,就是穿插在RPG中的谜题),
这类谜题的难度提升一下还是没什么问题的,反而更好玩了

②.敌人AI
AI之一:回合制
回合制的敌人AI是相对容易调整的,哪怕是随机出招,高难度下加两三个技能就可以大变敌人风格
但是此外,从根本上改变敌人的攻略模式也不为过。
举个简单的例子,一个敌人本来是伤害减免50%,高难度下变为伤害减免100%10回合,这样战术就从强攻变为防守了
更复杂的还有,简单难度下敌人会操纵队友向你发起攻击,
普通难度下敌人会造出一具替身草人、你若击倒它你就会死去,
而困难难度下敌人可以和你交换身体,你需要操纵敌人的身体打败自己的身体(这种例子还真的有)
诸如此类等等,这样就是从模式上根本的按难度改变,

概况成一句话:每一个难度做一个不同的敌人
不过这个待遇就留给BOSS好了

AI之二:动作游戏
这个大概无需赘徐,但是就实现难度来说比回合制来得高,因为回合制哪怕重新捏一个敌人都非常容易
但是ARPG的话,敌人的AI则需要比较巧妙的算法,索敌算法和寻路算法之类的,可能还会给软件本身带来负担
如果只是单纯的加入新技能,比如让本来只会突刺的敌人可以瞬移到玩家背后暗杀之类的,那么就和回合制的设计一样简单

③.直接变游戏模式
诸如回合制方面,简单难度可以是半即时制的回合制,普通难度就是指令等待回合制(只在选择技能和道具时敌人停止),困难难度变为敌人不等待的ATB模式
个人不推荐这种做法,变游戏模式应该是在游戏的设置中可以让玩家手动切换的,而不是由难度来确定游戏模式

④.巧妙的公式运用
这一点是难度调整最基本的数值改变,但是区别是直接改动公式
黑魂的二周目一开始会让玩家体会到和一周目完全不同的轻松,是由于玩家的提升对怪物来说太显著了
但是黑魂的第三周目可以让玩家重新体会回一周目的艰难,这是因为玩家的能力值几乎到顶了,但是怪物还在变强
第四周目...就不用说了
这里指的就是高难度下玩家的成长问题,当玩家选择高难度时,发现自己各方面都比简单难度强大了,而且对付小怪更加轻松了,
这样会给玩家一种高难度反而简单的错觉,但是当玩家进行游戏到一定程度,会发现,这果然还是困难难度
这就是巧妙的把玩家的能力公式变为抛物线、逻辑斯蒂曲线、对数曲线之类的曲线式成长
玩家能力还是线性成长的游戏,现在已经挺少了,有效利用各种曲线改变玩家和怪物之间的能力差的话,
可以利用各种公式上的门道,诸如“夹逼准则”,达到一个难易度让玩家需要自行仔细思考
——"是练级还是压级",这样的效果,可以说是高难度和低难度的最显著不同了


顺便一体我自己的难度调整方式还算比较简单:
简单模式:敌人血量折半、敌人护盾折半、敌人减伤折半、敌人特殊能力(反甲、自爆、生命天平、决死、魔法盾、元素盾、物理反射、无视回合制的自由攻击、按帧数弹跳的炸弹、正负电荷等)部分关闭、我方受伤折半;代价是不能取得战斗相关的成就
普通模式:普通
困难模式:敌人血量50%提升,护盾100%提升,特殊能力(场风、将溢出血量作为AOE打出、几率连动、控制我方角色、替身草人+生命绑定+死亡绑定+伤害偏移至友军、战斗失败则人类毁灭【开启一条新的分支剧情和结局】、向苏联请求支援、向德国请求支援、量子力学等)、经济模式下敌人拥有更高的市场占有率和投资手腕、STG之类的小游戏变得更加困难等;玩家获得的奖励是,嗯,已经写在上面了

点评

谢谢前辈提供的这些建议  发表于 2018-2-10 19:09

评分

参与人数 2+2 收起 理由
文雅夕露 + 1 塞糖
穿越时空之剑 + 1 我很赞同

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