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难度越高,SAVE POINT存盘点越少。
难度判断的标准应该是由自己的游戏性质判断的,以及为什么要设计难度?
假如我是一个打怪打BOSS 剧情类的RPG,在战斗和剧情方面都有自己的特色,然而如果是为了兼顾更多的玩家群体,肯定会有【剧情党】和【战斗党】
这个时候我肯定会设置游戏难度的,一个为主剧情副战斗的简单难度,另一个为主战斗副剧情的困难难度
而如何调节难度得要自己从自己的游戏特色下手
比如说,从怪物方面,从BOSS特性到小怪特性慢慢的加强。在简单难度下,普通玩家只会觉得小怪是【送经验的】,BOSS才是稍微要动脑子找规律破绽的地方。而在最高难度下,小怪也要赋予他们的特性,比如速度慢但攻击非常高一击致命的小怪,敏捷速度高有剧毒BUFF但害怕AOE的毒蜂,到会致盲黑暗沉默魔法但没有物抗的恶魔,这些都是能加强的地方。
说归到底,也不能彻底去掉他们的特性,就是每个怪物都有的长处和短处,难度越高,越需要玩家去发现这些怪物的弱点和破绽,怎么去对付他们。
从补给品装备方面,也不用去刻意降低爆率,而是让玩家直到这些补给品的重要性,什么时候该用,什么时候不该用。在简单难度下,血不是满的可以无脑喝,无脑砸,而越高的难度这些补给品必须越来越珍贵。就好比像战争中,平时药店随随便便买到的药很不值一提,但在战争以及特殊情况下,这些药用千金也换不来
总之呢,还是要靠自己,只有自己明白自己游戏的特点是什么。是STG我就加强弹幕密度,是RPG我就加怪物难度 |
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