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[原创发布] 200% 修正一致

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发表于 2018-3-19 10:48:27 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-3-19 10:55 编辑

我换了小显示器后发现,这板子调成1920*1080后是看不清细节了。是不是我以前发的原始大小的图像你们都看不清细节啊?
所以这次放大两倍显示。

主角 单手剑 长袖 待机图 修正为何后来画的风格高度一致 (solusage说我那单手剑是矛- -b,嘛~画的早,大概六年前的了,统一下也好。)
以前的版本,改个名存依然在Animations里面留作纪念

增加了半袖长袖服装转换说明,解释了服装变化的原因,为什么有的招式是半袖有的招式是长袖,因为袖口宝石的特殊功能。

绕剑花简略版,以前动作修来的,不是很连贯。但是比那种2帧+过度光影的强多了。


这回的姿势掏灵符,扔法术什么的就方便了,

本来设计就是,所有高硬直,大幅度后摇动的招式,再攻击前先给敌人贴个定身符什么的,然后再抡圆了砍,单挑完全不存在被反击的情况。
这个持剑姿势,反手防御,正手突刺,转身回砍都容易变换手型,左手变出个力场护盾什么的也很方便XD

双手剑的待机,似乎也得重画一遍,但是双手剑待机12帧,重画一遍好麻烦……算了

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 楼主| 发表于 2019-2-19 09:45:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2019-2-19 09:50 编辑
RMVXA 发表于 2019-2-18 23:49
这个尺寸和真实比例的像素画角色需要很多的过渡帧才能表现出流畅自如的动作,就像拳皇,街霸那种对战的角色 ...


确实是这样
说起动画,真是很多东西想说,话痨模式发动————

作为rpg,无论你是不是有战斗,只要有横版战斗,动起来好看

我这个应该算是6头左右,还不算完全写实的。KOF和街霸比较起来,街霸更强大,主要是动作过度帧多的不得了,不亏卡婊老厂XD。

正常情况下,画这种图需要动作原画师,画出人物的整套动作,过于细致的可以像素来补充,但是大动作必须有原画。
如果原画动作+完整过度帧的话,越大越好画,比如后来的一些软件,因为细节不用太用像素技术了,然后有了3D软件以后照着描图技术含量下降了……

但是我这个是自己起草图手画,只不过由于时间场合限制,不是所有的都有起草图,所以自然避免不了一些动作不是那么靠谱和流畅,越复杂的动作越难连贯起来,虽然看都知道哪里不对,但是画出来完全不是一个概念,而且这个跟静态帧难度完全不是一个等级的。
再加上我尽量避免动作雷同,造成特意避免类似动作,比如到现在经典的升龙斩主角就一直没画,造成没有对强力空技能,虽然有落雷,从上向下算防空了……

但是没有参考图,就只能自己笔画,所以你看主角单手剑的待机动作,实际上是我的自己比划出来的

所以说人家格斗游戏大厂很多的像素美工,很多年的制作经验,咱们个人业余的画啥样就是啥样了,
就算是人家同人,也有组织有规模,港澳台可能还好一些,毕竟地方小,好找人,国内单刷或者极小规模的制作组居多,所以从成本什么巴拉巴拉的考虑,一般采用绘制相对简易的三头身或者大头模式,很少有人照我这么干。
但是从个人角度出发,看到我自己画的动起来我高兴,别人高不高兴喜不喜欢随便,不合适的能改的我自然会改一下,比如这个剪刀手当时画的不是很正确。
于是我修正成正确的剑指,如下

动作没做极大变化,从兜里掏灵符用掌跟拍人脸上的动作也不会受影响
说起来容易,所有待机和回到待机这帧的手势全得改,也就是全我自己做的,分分钟找出来。几百个动画几千帧……让别人找都找不到XD

虽然更精细精的我也能画,但是这样画,最重要的是rmxp的默认动画编辑器放不下,拼动作太费劲,我现在的大小动作稍微舒展一些,就超192,更别说再大得利。
其次是这么花根本做不完,除非你只有一个人物十几个动作那种,当时老渔场,有的人拿我的图跟一些展示像素技术的gif作比较,比如齿轮旋转啦复杂背景啦,单帧高清啦,比如这个

来作比较,

如果照这样画,来个几百张动作的图我看看?然后几百张花完了不算完,还得用RM编辑器编辑出来动作,配音效光效,然后还不算玩,我这里又18个角色等着你,外加主角三套衣服,这还不算晚,画完了一堆剧情和数据库等着你。
即使这样的画出来,也不会有大量动作,配件多了,就只能做左右晃一晃,攻击动作就一两种那样的了。

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 楼主| 发表于 2019-2-20 10:24:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2019-2-20 10:39 编辑
RMVXA 发表于 2019-2-19 10:26
横版战斗中有很多偷懒的方法,像这个BOSS每种动作(待机,移动,跳跃,攻击)貌似只有3帧,但是作者借助(脚本 ...


这个不算偷懒,通用制作标准都是这样的。对于合作的游戏是很恰当的选择,然后就会游戏图像都接近,只能在别的地方来体现特色。

我这个是时间精力磨出来的,作为制作组几乎没人愿意这么干,因为资源在燃烧,他们总是需要考虑资源消耗的,而个人,只要我愿意,没什么不可以。


前冲毕竟只是一帧,对于我来说,这不是我印象中的当年的街机游戏该有的样子,一切都是以我的个人喜好为保准的,所以一旦我有时间,同样一个类似的就会用多帧的跑动来表现,
这是其他角色的,为了地图能用只画了4帧,主角的多出一倍,8帧。

至于残影,手绘绿色环保。

效果如下,gif没效果,请看视频,我挺不喜欢录视频的,没地方放,论坛附件大小问题只能2M,还得有损高度压缩,顺道长袖待机时候的手也修正完了。
bandicam 2019-02-20 10-18-40-619_baofeng.rar (1.02 MB, 下载次数: 81)
选择时候,这里的表现是转个身,对于2头身人可以接受,但是对于大型人物,选择时候转个身?明显莫名其妙,真要画角色选择中的状态,就每个人得分别绘制个性动作,主角架剑蓄力姿势,灵梦是切换吟唱中的状态,永琳是弓箭先拉满弦,但是我标准回合制,除非是半即时,否则没必要画吟唱中和招式发动中的动作,主要是没啥实际效果而且绘制数量太多了。
刚发现怒气槽增长略有点问题,找菜刀接着修XD

所以相对绘制动作有限的三头身,我更喜欢看动作细致的大比例人物。

我更喜欢帧数更多动作更细致的2D游戏,所以不会用这种限制很大真位移的脚本。
这种是大家常用的,因为制作周期短绘制相对容易且容易量产,rmxp默认的rtp也很适合用这种.
但是我从最开始就先拍出来这种限制我随便画的战斗模式,动作不能随心所欲的画,我会觉得枯燥无聊。不想受帧数限制,所以即使这种有真位移我也不用。

再说个人游戏就是要做自己想要表现的,我就想看人物动作,好不好我自己高兴就行,所以我制作都是反着来的,不是先设计招式再有动作,而是先画出来图,然后再说怎么使用。所以一个角色越到后面招式做的越痛快。

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 楼主| 发表于 2019-3-31 16:29:02 | 显示全部楼层
天浩 发表于 2019-3-31 10:22
稍微看了一下,发现第二张图的右手大拇指画的有点奇怪。

谢谢提醒

改了一下看起来好多了
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