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楼主: 89444640
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[原创发布] 效果是有了,位移依然难以处理。

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发表于 2018-5-2 17:06:09 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-5-2 17:15 编辑

大概这个感觉,这个是大概思路,实际没有血条啥的,我又不做格斗。

角色的格斗姿势行走和持单手剑行走都整出来了,妖梦对应的攻击受创还得单画。







然后就是问题,除了用这种方法,

强制移动时候只显示一个动作,从而避免位移时候产生播放错乱。
缺点,会浪费大量空间,一个动作就占一个行走图,有多少帧多少张图,而且左右朝向不同还得多一倍,cha文件夹会特别臃肿,查找素材时特别加麻烦。
行走是8帧,但是如果用普通行走图只能显示4帧,不流畅。跑动那个浪费4帧我就忍了,毕竟战斗动画能用。

如果用拼接动画的方式或者全屏动画脚本来显示,到是没问题,可是做起来我不会专门gif制作软件,psim制作起来会相当麻烦,而且还有等待帧的问题,等待的断了不对劲,等待的长了素材图太大。

还有没有更好的方法,在用角色行走图显示的时候,既能有地图的正常位移,又能产生正常的位移而不至于错乱播放,主要就是角色行走,跑动,前冲,后退跳跃,能正常的播放不限制帧数的图像。而且没有后遗症。

有点强人所难了,实在不行只能用最初的方法,或者……分段绘制战斗动画,可惜位置特别难调准了。

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 楼主| 发表于 2018-5-3 01:30:41 | 显示全部楼层
https://rpg.blue/thread-408309-1-1.html
刚才翻了一下xp提问区,发现这个帖子中芯大的脚本似乎能解决角色移动素材,总帧数不一样的情况,至少前进后退,可以把所有动作放到一张素材图里面了,左右朝向还是得单做,比散着放强多了。留待实验,但是,单位5点开始停电一天,资料弄不出来……只能后天再说了。
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 楼主| 发表于 2018-5-4 13:58:48 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2018-5-2 21:45
=begin
#================================================= ==============================
#嘲笑国家 ...

估计是冲突了

点评

19 => 9999,用法是19号状态ID高几率被打..应该没弄错吧? 当然你要改成其他ID应该也可以..  发表于 2018-5-4 15:26
删掉我给的脚本再用技能附加状态正常么..  发表于 2018-5-4 15:23
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 楼主| 发表于 2018-5-4 16:30:48 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2018-5-4 15:19
可是我用你上传的工程测试一切正常啊..
顺便发一下最近提取的手游像素....一般參考用..https://pan.baidu ...

要不你看下?怎么弄都不行。我还是先折腾行走图名字吧,这个不行就不用了。

Scripts.rxdata

332.08 KB, 下载次数: 27

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 楼主| 发表于 2018-5-4 16:46:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 89444640 于 2018-5-4 17:19 编辑
soulsaga 发表于 2018-5-4 16:41
用你的脚本测试也是正常..


这技能的状态是给自己加还是给敌人加?
我的理解是给自己上个状态,然后又这个状态敌人会有限攻击攻击自己
我但是无论给自己还是敌方上状态,都是出错……




这里改了一下,难道不能改?
module TauntStates
STATES = {
#=========================
# CONFIGURE STATES
# -Add new lines.
# state_id => taunt_level,
#=========================
#左边设定状态ID 右边数值越大被锁定概率越高,负数越大不被锁定概率越高
30 => 1000,
49 => 9000,
31 => -9000,
}
end

点评

我想只能放弃了..不能浪费时间在这里..  发表于 2018-5-4 17:33
RM內置的有数值限制..太高的不行..我试过写10位+..直接卡死..  发表于 2018-5-4 17:30
难道我改了一点脚本都的原因?因为不知道这个数值到底几率多高所以测试一下,难道不能动?  发表于 2018-5-4 17:20
我怎加都没报错..  发表于 2018-5-4 17:02
第二张图是,哪里设置错了?按说我挨个试了,给自己加也不行,敌人加也不行。  发表于 2018-5-4 16:54
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