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[原创发布] 【RGD】使用 DirectX 驱动的 RMVA Game.exe(v1.6)

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 楼主| 发表于 2020-2-1 20:11:56 | 显示全部楼层
605533120 发表于 2020-1-31 02:02
求问Geometry的z和w坐标分别代表的是什么
另外能不能增加一个给定四个角扭曲精灵的效果  ...

Z大概的意思和普通的差不多,但要经过W的缩放。因为我们眼睛看到的立体感并不能通过3D对象直接线性变换得到,近大远小是和距离成反比变化的。又为了方便硬件设备的处理,最终大家就在3D里基本都用这种方法来处理和变换……
很难一句话说清楚,可以搜“齐次坐标系”了解相关的概念,或者参考这篇:https://www.zhihu.com/question/59595799

如果要简单的变形操作,可以试试Sprite的shear_x和shear_y。四个角扭曲精灵的,直接贴到Geometry上,然后z设置成你要的z,w设置成1应该也可以。
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 楼主| 发表于 2020-3-17 10:39:45 | 显示全部楼层
更新到版本1.5。

更新记录:
启用了控制台的输入功能。
提升Tilemap的性能。
修复了一些图块意外出现在阴影上方的问题。
修复了Bitmap#clear_rect的问题。

利用控制台debug,直接输入代码到控制台里执行的方法如下:
  1. class Scene_Base
  2.   alias cirno_20200130_update update
  3.   
  4.   def update
  5.     cirno_20200130_update
  6.     if $RGD && ($TEST || $BTEST)
  7.       code = RGD.console_input
  8.       if code.length > 0
  9.         begin
  10.           eval(code)
  11.           p "执行成功!"
  12.         rescue Exception => e
  13.           p "运行出错:#{e}"
  14.           p "调用堆栈:"
  15.           p e.backtrace
  16.         end
  17.       end
  18.     end
  19.   end
  20. end
复制代码

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这个功能吹爆,对调试太有用了。  发表于 2020-3-27 12:49

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 楼主| 发表于 2020-3-20 07:44:28 | 显示全部楼层
赶紧更新到了1.5.1,修复了地图崩溃的问题。

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张咚咚 + 1 辛苦了。。
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 楼主| 发表于 2020-3-21 07:32:56 | 显示全部楼层
dieforlife 发表于 2020-3-20 23:15
改动坐标直接影响到alpha,实在猜不透,大佬能不能多说一些呢?
这次只有一个viewport了,显示一张纯白满al ...

你的pass的写法是怎样的?可能和pass的合成方式也有关

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像上次234楼发的一样,没有改动。如果改成只剩一条PixelShader= ,依然能得到同样图案。  发表于 2020-3-21 09:13
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 楼主| 发表于 2020-3-21 13:40:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2020-3-21 13:41 编辑
dieforlife 发表于 2020-3-20 23:15
改动坐标直接影响到alpha,实在猜不透,大佬能不能多说一些呢?
这次只有一个viewport了,显示一张纯白满al ...


我测试了一下,好像和你不太一样



你应该不是在虚拟机测试的吧,有些虚拟机支持shader很怪

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找了别人用自己的win7测试,也会出现和我一样的图  发表于 2020-3-21 17:55
就是普通的64位win10家庭版直接运行,gtx1650最新驱动,DX12  发表于 2020-3-21 17:52
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 楼主| 发表于 2020-3-21 20:08:48 | 显示全部楼层
dieforlife 发表于 2020-3-21 19:11
这是我的工程。DX的具体信息不知道从哪看
链接:https://pan.baidu.com/s/1YoVyl0vFRslHMc_0WobilA
提取码 ...


我试了一下,把 / p 改成 / (p+0.001) 可以解决问题。可能是除0错误产生了一系列衍生问题吧……
https://stackoverflow.com/questi ... de-by-0-in-a-shader
根据这里的说法,都是未定义操作,发生什么都有可能(
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 楼主| 发表于 2020-5-1 17:52:49 | 显示全部楼层
翠靈月 发表于 2020-4-30 22:32
想请教下关于附带的光照Lighting脚本
由于行走图绘制上的关系人物脚下会有大约1~2像素的必须空格
导致生成 ...

光照脚本玩家可能没法直接调坐标,试试改素材吧……

外发光不太清楚是如何实现的,有没有利用外部DLL?如果是ruby绘制的话应该一样吧。

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感谢!  发表于 2020-5-2 14:06
已修复,下个版本更新。可能和RM默认的效果在颜色深浅上有微量差异,不过总体上不会出现异常黑色了(顺便去除了一个RGSS默认blur的bug  发表于 2020-5-2 10:33
我之后测试一下吧  发表于 2020-5-1 18:11
没有利用外部DLL,就只有把默认的EXE替换成RGD而已,用的是老鹰的对话框脚本,或是这个问题应该去老鹰那边回报?  发表于 2020-5-1 18:11
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 楼主| 发表于 2020-5-12 20:37:10 | 显示全部楼层
更新到1.5.2版本。
修正background_exec的in_focus和out_focus。
修正tilemap柜台遮挡错误的问题。
修复了blur的实现方式。
修正了color在Font、Viewport、Plane等地方的复制错误问题。

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顶一下!  发表于 2020-5-12 22:40
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 楼主| 发表于 2020-5-13 07:52:18 | 显示全部楼层
一个小补丁(1.5.3),修复了Font.clone和Font.dup的崩溃
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 楼主| 发表于 2020-5-24 20:19:09 | 显示全部楼层
TheNewRebirth 发表于 2020-5-24 20:15
非常感谢⑨姐姐分享的脚本!
我试着运行了一下⑨姐姐提供的Lighting Demo,不知道是不是因为只有核显,在进 ...

这功能我觉得在ruby里实现一下就行。ruby里也能获取当前时间,可以在Graphics.update前后判断一下时间是否太长,如果超过了1/fps,就跳过若干次Graphics.update来平衡。

点评

试着谷歌了一下,RMVA使用的似乎是Ruby 1.9.2,唯一可用的选项只有Time.now,Stack overflow上面好像不推荐的样子。不过还是谢谢⑨姐姐了!  发表于 2020-5-24 21:34
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