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楼主: ⑨姐姐
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[原创发布] 【RGD】使用 DirectX 驱动的 RMVA Game.exe(v1.6)

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-8-15 07:56:49 | 显示全部楼层
直到今天才尝试使用了一下这个。

效果让人感动。
768*448分辨率 加 1.5倍缩放 加 弹性屏幕 加 像素移动 居然十分流畅。

自己本来已经放弃了弹性屏幕和像素移动和非整数倍倍放。因为只用原来DLL拓展的话,屏幕的移动会变得不平滑,看着犯晕。
于是今天想起这个就尝试了,效果真的好。

--

但是有个问题是想请教的。
关于对半生的灯光脚本的兼容。

我看了前楼的留言和解决方案。
但是我不知道接下来具体应该怎么做。

删除位图拓展之后,
比如第一个报错是 @bitmap.invert()未定义。
解决方法是。。,#可以使用 process_color 处理,也可以新建 shader 让精灵使用。。

不知道具体应该怎么做,请问楼主是否有已经兼容的过半生灯光脚本,或者是稍微指明一下写法。
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发表于 2018-8-15 21:28:34 | 显示全部楼层
fux2 发表于 2018-8-15 21:06
加入这个试试,没试过不知道对不对(*x

class Bitmap

十分感谢你的帮助。

invert已经不会报错了。

接下来的报错是:
bitmap 的blend_blt 方法未定义。

文档的解决方案是
# 带混合效果的 blt,建议使用两个精灵,可以新建一个 Spriteset 用于管理。

这个也没有头绪。。

我检索了一下解决方案的关键词,半生大概只有这两个冲突。。
如果可以的话这点也恳请指教。
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发表于 2018-8-16 08:45:02 | 显示全部楼层
fux2 发表于 2018-8-15 23:22
你可以试着增加这么个空方法,如果有其他的报错也可以尝试这样处理,因为这些方法你不一定有用到,放个 ...

谢谢,这样一来确实可以运行了。
虽然是黑屏。

看来冲突是只有这两个。


不过因为这个函数是控制图像光效的乘算的,所以不能留空。


昨晚睡觉前再对各种资料扫了一遍,尝试自己解决。

哦。。原来解决方案说的用两个精灵是让一个覆盖另一个吗。
天なぁ,这是要怎么做。。

总之我感受了一下之后,感觉怕不是一下子可以学会的。
之后会再学习一下吧。

--
另外就是RGD的API参考,我个人觉得有些说明是比较难懂的,又或者说是相当专业向的。(当然,这个层次是理所当然十分专业向的。)

不过有一点希望。
如果能够像其他的一些库的文档一样,写上一些简短的使用范例代码,那样即使编程水平没有达到专业程度的人,或许也可以照葫芦画瓢使用起来完成一些这个工具所能实现的特有的效果。
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发表于 2018-8-30 09:39:42 | 显示全部楼层
我体验了一下新附带的光照脚本,确实是很厉害的,也许是当之无愧的技术最强?
感谢你的劳动与付出。

但是也有疑惑的地方。

在光照这个方面分为了 视野 以及 发光图,可供分别设置。
看起来是好像可以做出更精细的效果了。
但是我还是不太清楚提供这样设置的本意是什么。

我个人是觉得只需要有一个视野的设置就足够了。
(发光图的作用,看起来是可以制作一些不能突破黑暗层的光照?又或者是单纯为了对视野进行染色?)

--
其实是有希望可以改进的功能的。
希望视野图可以带有类似半生灯光那样的,正片叠底的图片合成方式。
这样做的话,就可以使用一个带有多种颜色的光照图片。
本身也可以在绘图软件上编辑。

比如现在的半生,其实是可以直接当做ULDS那样使用,直接制作一个上层的,包含整个房间的光源图片的。
编辑起来十分方便。而且也可以直接在绘图软件上绘制细腻的颜色变化。
完成一个房间的光照只需要一张图片。

如今的RGD光照如果想要改变色彩,是需要通过发光图的部分输入参数进行不可视的设置的,并且光源只能是单色。


--
最后只是顺带一提的,一点无关要紧的感想。
建筑物的影子如果不会随着距离的变化而模糊的话,会显得相当不自然。(而且人物的光照上去也是没有影响的,如果改一下合成模式大概可以调整?)
不过这样可能会十分消耗绘图效率吧?

人物的影子倒是自然变化的。大概是建筑与事件的算法不一样。

点评

嗯 QAQ  发表于 2018-8-30 21:19
仅示范工程,实现几个可能用到的效果,使用者自行参考啦  发表于 2018-8-30 19:49
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发表于 2018-9-3 11:19:36 | 显示全部楼层
⑨姐姐 发表于 2018-9-1 06:39
抱歉之前漏掉了这条回复没看到……

多种颜色的光照图片是没问题的。只要在发光图本身带上多种颜色就可以 ...

你好。
唔 其实之前我已经放弃了在一张图片上显示多种颜色的这类的视觉效果了,所以收到你的回复的时候没有再测试。

不过后来闲着就试了。
关于在一张图片上显示多种颜色这个功能,唔,实际上,我这边是实现不了的。

设置是这样的:
{
        :visibility   => "light" ,#这个是默认的视野
        :illumination => "lightQ-illum", #这是一张红色的长方形图片
        :zoom         => 1.0,
        :power          => 1.0,
        :color          => [255, 255, 255],
}

这样应该是显示不出图片原来的色彩的,只会是白色,我这边操作应该没有问题吧?

--
最后顺带一提。。
视野毕竟是相当于在黑色遮罩上削了一块出来。
换言之。。。
实际上现在调整光亮度的时候是会出现,当你把黑暗度调得越高,你的视野就会显得越明亮,而发光反而会变得越不显眼,这种微妙的视觉上的不和谐。

点评

嗯 感谢对应。  发表于 2018-9-3 18:23
发现了,确实是代码的BUG引起的,现在已经修正,之后再发的时候会更新。  发表于 2018-9-3 16:02
好的,晚上回去我测试一下。  发表于 2018-9-3 11:49
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发表于 2018-9-5 22:47:38 | 显示全部楼层
遇到一个这样的现象,也不知道算不算是bug(如果本来就属于不打算兼容的内容的话。)
不过实际上我也没有完全锁定原因。。。
但是还是拿出来报告一下。
因为之后我自己也不打算修复这个功能,但想着也许以后楼主会可以参考得上,所以写出来了。


其实用的是以前的一个工程,心血来潮试试用一下RGD,原本是个不太流畅的ARPG。

发现这个工程挺高概率在RGD下导致程序显示,已经停止运行,程序已经关闭。

大概估计原因是:
cacao有个脚本叫做:  <拡張> ピクチャの操作
如果通过这个脚本拓展了图片的操作之后。
例如运行到这个操作的时候:   
for i in 1..5 do
  Pictures[i].erase
end

就会有可能崩溃。


不过之所以说不能锁定原因,是因为单独抽这部分出来的时候却不能再现错误。。

除此之外,
一些很明显的问题是会出现各种图片显示的奇怪之处。
比如一些特殊的效果,会变得很奇怪。

点评

恩  发表于 2018-9-6 21:15
等我下个版本再发吧,因为可能还有别的地方需要更新(今天还有人反馈了其他问题,之后一次性上传吧)。  发表于 2018-9-6 20:50
唔 。。话说能不能麻烦一下楼主发一下已经修整过的灯光脚本代码呢。。其实还是想试一试。  发表于 2018-9-6 20:44
或者之后我整理一下再抽个案例出来,不过大概要等一段时间,工程比较杂。  发表于 2018-9-6 20:43
如果有例子就好了……有可能是Bitmap的bug,但是不确定。  发表于 2018-9-5 23:23
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发表于 2018-9-11 10:25:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 七重 于 2018-9-11 10:33 编辑

最近版本的RGD,
虽然本身提供了toggle_fullscreen方法全屏。
但是我发现如果按ALT+enter全屏,就一定会停止工作。

追记:
正确来说,toggle_fullscreen也是有问题的。
但是如果工程本身带有扩屏脚本,那么调用toggle_fullscreen就不会出错。。

--
另外有个不情之请。
关于着色器方面,自己查阅了相关的资料,对概念也有了一点了解
虽然文档中也有个染红色的文字解说。。

但还是想问一下,比如在这个贴中开始展示的那些视觉效果。
工程能不能打包发上来一下呢,希望作参考之用。

至少希望想知道,让屏幕变灰的shader,具体一点是怎么设置的。。
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发表于 2018-9-15 10:43:42 | 显示全部楼层

RGD环境下,contents.stretch_blt方法,改变透明度是无效的。
比如我改成透明度128,实际上还是255.
换回默认EXE运行正常。
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