设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 6126|回复: 148
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 如何给价格加一位小数

[复制链接]

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
37910
在线时间
5456 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6554
1
发表于 2018-5-18 10:25:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-18 10:42 编辑

你的队友都是日本人(日本妖?),你就把它当日元不就好了.......

--------------------------------

暂时想到,四种做法

1,钱包贬值法,不改动$game_party.gold,让它保持整数数据,就是让单位变成角或者分(贬值10倍or100倍=。=),然后从显示上增加小数点来达到视觉效果。
这种做法优点, 没改变原本的脚本结构,所以基本不会有冲突。
缺点就是,需要预先想好要在哪里显示,然后分别加工小数点出来,所以没考虑仔细很容易出现显示性BUG(比如用变量代入金钱,就要记得除100再来说“元”),同时增加了填数据库的麻烦(通货膨胀了=。=)

2,第二种货币法,和以前流行的“金银铜币”差不多,整个“零钱包”出来放角分币...
优点,新建立的数据,保证不会有冲突
缺点,利用率低下,要用脚本来使用,还要增加个转换的手续(算法),对于像我这样的能免则免星人来说,用这种系统就是自找麻烦.....

3,真实货币制
直接让$game_party.gold 变浮点数,改动一切相关算法
优点,不用重新修改你以前做好的数据库
缺点,各种奇葩问题比肩接踵.... 比如可能会出现 厘,豪 等..., 而且因为整数和浮点数在脚本里是两个分类,所以用“真实数据”的话,可能会有引起不少判定方面的问题,比如 1.0 == 1 这样的判定可是false的~~

4,欺诈法, 游戏里根本不存在角分,只是价格上这样标而已,要么全部都是.00。 要么小数后面的数字随便添,然后结算的时候老板给你抹零=。=
优点,你省事
缺点,我费事
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
37910
在线时间
5456 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6554
2
发表于 2018-5-18 11:59:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-18 15:02 编辑

改了显示钱的窗口和商店窗口,应该没有其他地方有需要显示钱的了吧。

Scripts.rar (327.81 KB, 下载次数: 146)

顺便,战斗后结算把显示的钱也减少10倍(只是显示的结果少了个0,获得不变,可以让你用“元”做单位)

不过这个不知道有没有被覆盖= =,咱改的是默认结果... 貌似下面有一堆“战斗扩展”有改动到它....

点评

战斗胜利的界面,显示出现了问题。我回复一个。  发表于 2018-5-20 15:26
现在售价最高是九十万9999.9,要买个游艇出海用,还得分次几百次付款ORZ  发表于 2018-5-20 09:24
调节售价的时候发现个问题,还需要个售价突破上限的功能 ,我记得sailcat的脚本里面好像能直接注释设置价格?  发表于 2018-5-20 09:19
动态提示我拿来弄吸收道具效果用了,因为从刚开始就是文字描述 获得了XXX元就一直真没写下来了,一个一个手动慢慢改吧。  发表于 2018-5-18 15:27
学玻璃渣什么都要全屏~ 上班偷玩很不方便的=。=,芯大的那个动态获得就有金钱提示,不过看了下可以单独定义单位,没影响。  发表于 2018-5-18 15:25

评分

参与人数 2星屑 +70 +2 收起 理由
RyanBern + 70 + 1 认可答案
89444640 + 1 认可答案

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
37910
在线时间
5456 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6554
3
发表于 2018-5-18 14:42:08 | 显示全部楼层
其实,最现实的做法应该是

“一根萝卜3毛,3根便宜算你1块钱”

直接打包销售,避免零钱又能提高客单价,多好~

点评

这价主角肯定也不买- -b,现在好了,加个小数点,一下感觉角色手里的钱变得之更值钱XD,晔~  发表于 2018-5-19 07:21
“萝卜一块五一根”“五块钱三根怎么样?”“不卖不卖,亏”  发表于 2018-5-18 21:31
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
37910
在线时间
5456 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6554
4
发表于 2018-5-20 16:21:52 | 显示全部楼层
89444640 发表于 2018-5-20 15:28
继续测试,战斗胜利界面,显示出现了问题。

进行计算以后,一位数的字体被压缩了?

Scene_Battle 2(改) 这个脚本里, 第179行

@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold/10, treasures)
换成
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)

窗口增强系统核心V1.5 这个脚本里,第3586行
@gold = gold
换成
@gold = gold.to_f / 10

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
37910
在线时间
5456 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6554
5
发表于 2018-5-20 17:44:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-20 17:46 编辑
89444640 发表于 2018-5-20 17:22
目前显示效果……

很幽默…………


窗口增强系统核心V1.5 这个脚本里,第3586行
@gold = gold
换成
@gold = gold.to_f

然后上面的 改成 @exp = Integer(exp)

应该就可以了= =

咱收回之前说窗口简单的话,用你这个系统的话,咱根本就动不了任何窗口.........
UI还是要自己写才能为所欲为~~

点评

改好了, 原来是之前的"价格显示"改动的地方不对... 改的那个函数, 猫大是给全部窗口描绘数值用的= =...果然大佬的手笔就是不一样  发表于 2018-5-20 23:05
稍等,我传百度回头短信给你地址。  发表于 2018-5-20 21:43
好, 能运行战斗就可以  发表于 2018-5-20 21:41
我整出来过一个修前动画脚本bug的,这个还算小点,12.3M 你试着改改看看?  发表于 2018-5-20 21:37
还是跟上边的显示一样,话说,用不用给你全部工程你试着改改看?不过bgm扔了太多进去,现在体积是3.8G……  发表于 2018-5-20 21:36
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
37910
在线时间
5456 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6554
6
发表于 2018-5-20 18:57:26 | 显示全部楼层
你这个伤害公式也不好改啊... 用个最直接的栗子

技能伤害公式是  skill_effect  这个方法里定义的.

然后你试试到你的脚本山里全局搜索下这个词.....  一整页都塞不下= =... 它到底是经历了多少轮回的被反复折腾啊... 阿弥陀佛
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
37910
在线时间
5456 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6554
7
发表于 2018-5-20 23:47:31 | 显示全部楼层
补丁: 如果需要战斗后获得钱是0元就不显示的话
把   窗口增强系统核心V1.5  这个脚本 的 3601行
draw_currency_value(@gold, Vocab.gold, 20 + cx, 0, cg)
换成 下面的
draw_currency_value(@gold, Vocab.gold, 20 + cx, 0, cg) if @gold != 0

毕竟,显示获得 0.0元 看起来很傻......

点评

谁让你们有人老吐槽怪物掉钱来着,明确的告诉你们史莱姆连一毛都不掉XD,我初期怪的0故意的,后面该掉钱还掉钱。  发表于 2018-5-20 23:51

评分

参与人数 1+1 收起 理由
89444640 + 1 辛苦啦~

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
37910
在线时间
5456 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6554
8
发表于 2018-5-21 18:57:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-21 19:02 编辑
89444640 发表于 2018-5-21 16:35
就是说说而已,我比较想做的是Act+ftg融合,需要实际测试才能知道效果,明显做不出来,就算弄得出来,就算 ...


其实两种战斗模式并不是好主意, 商业游戏里也鲜少看过有N种战斗系统的吧, 并不是人家想不到,而是纯属吃力不讨好~

不讨论玩家对两种战斗的反应和接受, 就说制作方面的问题.

拿咱来说,咱现在用的战斗系统是ZTBS, 这个系统并没有影响到原本的战斗模式, 等于同时使用两种战斗模式是完全可能的.

实际上 咱原本也是预想, RPG模式的战斗用来作为"竞技场"之类的用途~

不过,实际操作起来发现, 问题很多, 首先是公式问题, 咱为战棋模式设定的公式不能用于普通战斗, 因为有引用了射程, 朝向等事件属性, 所以等于还要另外搞一套公式出来... 等于再调一次平衡,而且还要两头兼顾, 麻烦度不是X2, 而是 ² ........

其次技能也有很多不适合的,移动系的先不提, 兵种对应的地形优势等也不提,  "再动" 这个技能两种模式的做法就完全不同了....如果要区分技能用途什么的, 再来一次 ²

最后UI, 动画什么的这些也是基本要配套~~

所以,咱果断放弃, scene battle 1-4, 删~~

点评

如果没用到什么重要功能就别用那个插件了(这样UI,战斗公式全部解决=。=)而且咱还可以给你弄个窗口拼图,让你自己任意改UI,会画图会用PS就能改  发表于 2018-5-22 10:03
猫大的那个窗口强化你是用到什么功能么? 有那个在,UI我基本是改不了= =,想想看就知道了,改个数字就那么费事别说动全部~~  发表于 2018-5-22 09:59
技能消耗变量:cv={变量ID=>消耗值},写成hash形式,不能省略花括号 我单独开个帖子进行探讨吧  发表于 2018-5-22 07:38
技能消耗变量那个吧?变量的增加方法,写到对应的技能和道具中,但是图形UI的dr什么的描述,还得帮下忙,我试着做个测试。  发表于 2018-5-22 05:59
觉得需要就加咯, 实际上有猫大的那个技能依赖变量, 你要加多少种槽都可以,而且不需要改动什么脚本, 最多改变下UI显示它这样  发表于 2018-5-21 21:22
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-5-13 19:32

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表