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[已经过期] 按键连招时,按键提示显示方式与对应战斗系统

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2018-6-15 20:30:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-15 20:48 编辑

看视频觉得好乱的感觉..... 咱还是比较喜欢能清清楚楚显示出战斗情况的战斗系统.....

你的那个工程完全不知道怎么玩....... 我怎么不能搓招?

soulsaga君的按键判断我也看的晕呼呼的,,,  解铃还须系铃人, 还是请他来完善这个系统比较好.

显示提示的方法, 可以用图片就好了, 我看了下貌似soulsaga君有显示图片作为提示, 为什么又不用了呢?

咱写一个显示提示的插件好了

  1. TI_SHI_KAI_GUAN = 233 #是否要显示按键提示开关

  2. class Anjian_tishi
  3.    def initialize(t=0)
  4.      @w = t+10
  5.      @提示 = RPG::Sprite.new
  6.      @提示.bitmap = RPG::Cache.windowskin("请输入指令")
  7.      @提示.x = 342
  8.      @提示.y = 271
  9.      @提示.z = 9999
  10.      @提示.visible = $game_switches[TI_SHI_KAI_GUAN]
  11.    end
  12.    def update
  13.      if @w > 10
  14.        @w -= 1
  15.      elsif @w > 0
  16.        @w -= 1
  17.        @提示.x += 30
  18.      else
  19.        @提示.dispose
  20.        @提示.bitmap.dispose
  21.        $anjiantishi = nil
  22.      end
  23.    end
  24.    def dispose
  25.      @w = 0
  26.      @提示.dispose
  27.      @提示.bitmap.dispose
  28.    end
  29. end

  30. def 按键提示(time)
  31.    if $anjiantishi != nil
  32.      $anjiantishi.dispose
  33.      $anjiantishi = nil
  34.    end
  35.    if time > 0
  36.     $anjiantishi = Anjian_tishi.new(time)
  37.    end
  38. end
复制代码


把它塞进脚本, 然后搜索  @tp_show.update if @tp_show != nil  这句.  在它前面塞上
$anjiantishi.update if $anjiantishi != nil

就OK了, 要显示按键提示的地方,  用

按键提示(N)   这个命令就好了,  N是要显示的帧数.   要立刻中断显示的话,就写 按键提示(0)

这个命令可以用于脚本和公共事件中, 让soulsaga君 在判断按键有效的地方塞上去, 然后按键成功使用技能的地方加上 按键提示(0) 就可以做到: 成功输入指令后提示消失. 不加的话, N的时间一到也会自己消失.

要不要显示提示的开关 第一行设置, 默认233

另外, 一个提示至于用到 640*480么?    浪费可耻

换成这张


最后,要让怪乖乖的等动画放完再死, 给公共事件加上等待命令就行了. 比如你的动画 40祯, 就加个等待 30祯 (脚本的帧数一秒40, 事件的等待一秒20祯,然后加一半的弹性,就差不多了)

至于下面那些奖励什么的, 不是用公共事件强制放技能了么?  强制成功的时候直接加上奖励内容就好了呗, 回血回蓝回气, 给钱给点给道具给经验给装备给老婆都可以直接用事件加........

点评

只要主角能连的爽就行了,因为主角是不装精灵的,招式都是自带的,让其他角色装精灵机动,还增加可玩度。  发表于 2018-6-15 21:14
别的角色不用连,顶多我把妖梦做个平砍8刀,模仿ff6  发表于 2018-6-15 21:12
除了主角其他都不好按...  发表于 2018-6-15 21:10
- -没一次成功过的,,,  发表于 2018-6-15 21:00
对了,先得去npc那里对话吧变量打开,变量是200+角色ID编号,对应的数值是连招可以执行的次数。  发表于 2018-6-15 20:52
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发表于 2018-6-15 21:25:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-6-15 21:28 编辑
89444640 发表于 2018-6-15 21:11
这个战斗系统确实略混乱,需要好好整理一下,
而且视频用了好多是那个意思就行的效果
比如搓招成功的提示, ...


咱说的烦躁感就是这样, 和传说系列一样, 战斗中的各种行为都不明朗, 什么有效打击什么无效看不出来, 技能除了动作不一样外看不出什么区别, 伤害显示也乱糟糟的, 这一击是高是低无法靠目测直观的对比.

就像蒙着眼睛打架, 无法掌握全局的战况就会让我觉得很烦躁

点评

异度之刃2 也存在这个问题,我无法确认对敌人的攻击是否能打到,是否足够有效,因为攻击根本不是以地图上的遮挡计算的,经常可以隔山打牛。  发表于 2018-6-15 21:48
这个还真没考虑到,因为格斗一对一,ACT虽然一对多但是攻击是否有效会用对应的效果会很清楚的表现出来,RPG伤害蹦多了还真是看不清。  发表于 2018-6-15 21:47
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发表于 2018-6-15 23:21:14 | 显示全部楼层
搓招提示出现的时候换战斗背景. 不过我不知道soulsaga君是怎么判定的, 而且我也搓不出来,所以你们去实验吧

Data.rar (454.37 KB, 下载次数: 79)

使用方法, 要换战斗背景的地方 加上一句  $skillback = "图片名称"  要去掉背景就 $skillback = nil
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