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楼主: Moon_Roach
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日式奇幻恐怖解谜RPG【黑森町奇谭】

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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2019-10-21 05:51:38 | 显示全部楼层
真的是一个不错的故事,从头到尾的看完了。唯美的绘图、叙事的手法和音乐搭配显露出极为高超的手腕和过硬的专业素质,丰富的细节展现出作者下了极大的功夫,很多用词、布景都体现了日本风格的原味,让人觉得作者的丰富经验已经超过了仅从资料中就能掌握的程度,不禁怀疑起作者是不是似乎在日本留学过。在对神、人、怪谈之间,创造了一个富有想象力充满童趣又不失深度的空间,以极富争议的地铁沙林毒气事件和日本广场协议带来的衰弱为背景,在光怪陆离的妖怪行列之下,是日本从二战前到失落的三十年间不断沉浮演绎的人们的悲欢离合。正如夏森最终要前往剧场这个暗喻,整个故事就是一部唯美歌剧!
但明明是一个处处充满童话奇迹的舞台,却不断演绎着一个个无法挽回的悲剧,这不能不令人遗憾。在当今晋身焦虑和丧文化横行的时代里,物哀已经越来越不能像承重墙一样负担起故事主题,只能沦为故事的一种调味剂和装饰品。工作日益繁重的现代人回到家中只想玩一些轻松愉快的,悲剧内核的故事很可能掉进叫好不叫座的陷阱之中。如果作为商业化考量,这是需要警惕的地方。
结局【归途】实在太过简略,以至于有粗糙的感觉,不知道是不是刻意为之。小林川的结尾彩蛋,实在是神来之笔,让人惊叹。
有些地方还是套路化了,比如不能改变死亡的规则,直接就让人看到的人想到第四章会发生什么了。
我个人的建议是最后插入一个DLC,收回之前的人物伏笔,以喜剧互动的剧情冲淡之前悲剧色彩,或者夏森通过某种方式见到母亲,补完观众心中的缺失感遗憾,考虑到作者本来想出续集,我的建议十有八九是画蛇添足了。我认为像《虚构推理》和《鬼吹灯》这类近年来的作品,都可以作为新剧作结构的参考,在打完大boss之后,不断插入短篇的日常,舒张有度的节奏可以有效舒缓观众的紧张情。在本作中,狐狸小姐在邮箱中的家那段就完美的起到了这个作用,希望作者能将这种营造安全区的能力发挥到更大的剧情当中。

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开拓者

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发表于 2019-11-22 01:34:23 | 显示全部楼层
Moon_Roach 发表于 2019-10-21 09:04
谢谢如此精彩的评测!
结局归途确实是刻意为之。因为我个人是不太喜欢多结局,比较喜欢剧情一步 ...

谢谢作者月光蟑螂大大的回复!
关于这个游戏,我同样作为一个游戏设计爱好者,还有几处个人的疑惑,万望能得到解答:
1.为什么游戏中所有角色都说丰神是一个凶恶的神灵,甚至在一些NPC口中比真理天堂更加邪恶?仅仅是因为需要活人来祭祀?
在我个人看来,一个遵循等价交换,而且仅仅是能催肥西瓜的神灵,相比于无差别群体杀人的真理天堂,无论如何也称不上太过凶恶混乱。

2.主角夏森的能力为什么是在电器中闪回过去,这与丰神的神力有何内在联系,还是仅仅是为了游戏剧情服务而添加的设定?
这个问题和第1问其实可以合并,就是丰神的定位。因为原游戏中丰神并没有出场,我只能对祂进行推测。丰神,顾名思义是丰收之神,祂能让西瓜丰产也证实了祂的神格定位。可是祂的神力赋予夏森的能力却是时间穿梭(电器限定型),这让我不禁疑惑,丰收是怎么跟电器限定的时间穿梭联系在一起的,这不仅仅是一个能力设定的问题,这个问题不能很好的解释会给人牵强之感,让人觉得丰神的定位混乱。

3.狐狸小姐的邮箱中的家里,窗户外能看到黑森林的设计是想要暗示什么?

4.回到过去无法改变死亡的规则会不会过于生硬?当然,我并不是作为观众想要对剧情指手画脚,而是想说,这里缺少一个解释,为什么有的过去的事情可以改变,死亡却不能改变?如果没有对这个差别产生的原因做出解释,单纯的给了一道墙不让人过去,就给人一种“为了悲剧而悲剧”的刻意感。

这几个问题,都是设定中比较深层次的部分,可以用“设定与世界观的内在逻辑”来概括,不知道作者大大在创作的过程中是怎么看待这个问题的呢?

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