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楼主: i_khaos
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[讨论] 大家玩或做 RPG ,都習慣多大的數劇呢?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2019-5-7 18:31:58 | 显示全部楼层
四位数封顶,如果有特殊技能角色支持五位数(基本算秒杀)
数据再大,也不过是个倍数的关系,参照魔兽世界120级压缩数据我发现,小数据有它的优势。
一些技能组合伤害更直观稳定,一些装备带来的效果比大数据下的也更直观。
这里对比,100防御的甲120防御的甲 1000防御和1200防御,看上去比例差不多,但实际打出来就会发现,后者的波动也会随之扩大很多,造成的不稳定性极大。
不排除游戏作者和玩家喜欢这种不稳定性,各有所爱是我们做游戏的早就知道了的。
但考虑到数据测试类的工作量,小数据在测试时的难度和工作量是远远小于大数据的。这点毋庸置疑。具体还是看作者自己的想法了。
大数据自然也有自己的有点,诸如打的爽看得爽,升级点(属性强化)更多,变强的爽点远大于小数据。
先说这么多吧···看楼主回复了。

点评

現在最終局面敵我雙方的 HP 和 MP ,以及彼此給出的傷害,也算是我頻繁測試下來的結果,大數據我沒做過,但現在這數據確實是調得挺辛苦的。  发表于 2019-5-7 20:10
不過數據小到某個地步,確實會讓裝備或升級的效果比較看不出來,這也是我在設定小數據時受過的教訓。  发表于 2019-5-7 20:08
小數據的好處就是,不會因為較低位數的波動累積起來,結果影響到整體結果。 我想這對偏好穩定結果的製作者和玩家而言,是小數據的好處。  发表于 2019-5-7 20:07
我在設定數據時,基本上都是盡量排除波動的,為的就是讓同樣的隊伍、同樣的戰術,所獲得的結果幾乎相同,把運氣成份減到最低。  发表于 2019-5-7 20:05
我覺得你指出了一個很重要的點,那就是數據波動的問題。  发表于 2019-5-7 20:05

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发表于 2019-5-9 18:43:28 | 显示全部楼层
灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23
波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。

你一 ...

我是说减少波动方便测试,没说对游戏性有提高。
最开始说得大数据和小数据,我在偏向小数据的立场上也提到了大数据的部分优点。
况且我也说了青菜萝卜各有所爱,魔塔归魔塔,无限闪避归无限闪避,都有人喜欢,就是有人喜欢当背板狂魔,就是有人喜欢原地练级,这是我们做游戏的要考虑到的,当然做到最后你会发现不可能所有的玩家你能照顾到。喜欢随机性的玩家数量是大于魔塔类的,这我承认。但回到最开始说的,作者在测试的时候确实是【小数据】造成的波动小且更方便记录调整。
等最基础的数据调整完,再提升这些波动也没关系,这是每个作者不同的习惯,
当然这里也明确立场我也不赞成排除波动,与你相同。

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