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[原创发布] 日历的RGSS3入门教程 - 精灵与位图Lv3 精灵更新与状态机

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R考场第七期纪念奖

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 楼主| 发表于 2019-5-24 17:26:11 | 只看该作者
本帖最后由 KB.Driver 于 2019-5-24 17:27 编辑

3.1 动画原理
在之前的教程中,我们所学的都是在游戏画面上显示静态精灵。
从关于精灵的脚本编写完成开始,游戏画面就不会再有任何变化。
这一次,我们来学习怎样让精灵产生动画的效果。
在学习写这块脚本之前,我先啰嗦一下,好让大家更容易理解我们后面所做的工作。

要想让精灵动起来,就不得不说一下动画的原理。
人类发明摄影技术后,动画是这样运作的。
在工作台上将动画的一幅幅画面拍下来,再通过放映机将动画胶卷上一连串的画面依次投影到荧屏上。

当然,最简单的动画可以是在小册子的每一页画一个相近的图案,快速翻动小册子就能在眼前呈现出一副连贯的动画。
这时候,小册子就构成了胶卷,而我们翻页的手充当了放映机,我们的眼睛就是“荧屏”。
为了制作动画,我们必须要准备小册子上每一页的内容。
小册子上每一页的画面,我们称之为“一帧的画面”或简称一帧。
动画的制作,就是在动画的持续时长里,决定好每帧的画面和这些帧要如何放映。

于是,我们可以简单地抽象一下:动画需要胶卷、放映机和荧屏,而我们能控制的只是前两个。
先说说胶卷吧,胶卷就是一幅幅完整的静态画面。
没有胶卷,放映机就没有东西可放。你将空白的小册子正着翻、反着翻,都不会呈现任何内容。
再说说放映机。放映机要做的事情只有一个,就是决定胶卷上的每一帧要如何投影到荧屏上形成最终画面。
简单来说,放映机决定胶卷的行为。

那么,动画的原理要怎么用在我们编程里呢?
游戏的画面就是动画里的荧屏,但是这里与现实中的动画不同的地方在于,我们并没有现成的放映机与动画胶卷。
于是,我们需要通过编程来实现这两个功能。



用头画头像,用脚写脚本
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