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想起来我曾经搞了一个连段技能,
剑术初始只有1段,随着等级上升可以学习到2段3段,在动画时会有QTE判定,用来触发2段3段。
然后对于一些特殊武器我也曾经做过处理,比如猎枪在攻击的时候会采用QTE方式,决定命中与暴击。
在其他游戏里见过比如对于吟唱类技能,如果按顺序进行释放威力会叠加这种设定。
其他的还算常见的比如回复卡、伤害卡之类的(延迟伤害与回复)
然后还可以给技能增加额外限制,比如hp大于或小于多少百分比的时候才能发动,或hp越低伤害越高、异常状态时伤害更高,或者是一场战斗使用次数限制。
总之技能不是决定战斗设计的是否有趣的唯一因素,你的装备、角色特性(固有被动技能)、队伍搭配同样可以作为扩展点。
另外回合制也分传统战斗和战旗的,战旗发挥空间会更大,因为可以在攻击范围和走位上下功夫。 |
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