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楼主: raisewing
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[有事请教] 求大佬帮忙改一下以前VA版主帮我弄的脚本内容

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发表于 2020-5-10 20:11:36 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 raisewing 于 2020-5-17 16:39 编辑

在VA的Game_BattlerBase写入,麻烦帮忙改成MV可用的


    if self.state?(2) && self.actor?
      #↑这句的意思是当self在状态2且是玩家人物时返回true进入接下来的判断,否者跳过。
      # 因为敌人是没有装备的,所以不添加是否是玩家的判断会报错。
      self.armors.include?($data_armors[1]) ? add_state(3) : remove_state(3)
      # 上面这句的格式叫“三目运算符”,它的作用是当?号前的内容是true时返回 : 前的内容,如果不是则返回 : 后的内容;
      # self.armors.include?($data_armors[1]) 的意思就是当主体的装备有防具1(也就是布衣时),
      # 自动附加状态3,否则移除状态3。
    end
    if self.actor? && $game_actors.include?(self) #这里是判断角色是否是玩家,且所有人物是否已经初始化
      dead = 0 #这里是设置了一个临时变量
      $game_party.battle_members.each {|actor| dead += 1 if actor.dead?} #检测参战人物中死亡者的个数,如果有则让dead变量+1
      case dead #根据dead变量的值,判断主体是否带有特定装备,并附加对应的状态
      when 1 #如果死亡者为1个,附加状态3
        self.armors.include?($data_armors[1]) ? add_state(3) : remove_state(3)
      when 2 #如果死亡者为2个,附加状态4
        self.armors.include?($data_armors[1]) ? add_state(4) : remove_state(4)
      when 3 #如果死亡者为3个,附加状态5
        self.armors.include?($data_armors[1]) ? add_state(5) : remove_state(6)
      end
    end

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 楼主| 发表于 2020-5-18 00:55:59 | 显示全部楼层
希望明天起来有大佬回复我!~~
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 楼主| 发表于 2020-5-18 17:50:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 raisewing 于 2020-5-18 17:54 编辑
526396987 发表于 2020-5-18 17:13
你不是要加在Game_BattlerBase里面吗?我也不太清楚你是要在什么情况下触发这些判定。

我的建议是,最好用 ...


我看了一下这个被动脚本,感觉好像满足不了我的需求!
我讲一下我的需求内容吧!
1.当装备某护甲时,装备者如果处于中毒状态时,自动添加X号状态全能力强化,当中毒状态解除后X号状态也随机消失。
2.当装备某护甲时,每增加一个队友战斗不能,装备者全能力得到强化1次,强化可累加,队友被复活后能力值对应恢复。

点评

可以的,试试用yep的插件吧,这样应该比较简单  发表于 2020-5-19 00:27
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 楼主| 发表于 2020-5-19 14:44:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 raisewing 于 2020-5-19 16:02 编辑
526396987 发表于 2020-5-18 17:13
你不是要加在Game_BattlerBase里面吗?我也不太清楚你是要在什么情况下触发这些判定。

我的建议是,最好用 ...


我试了,好像不行。没有合适的命令。或者说是我不知道怎么写判断语句。
<Passive State: x>
<Passive State: x, x, x>
允许你的角色获得被动状态x。你可以放在角色、敌方、武器、装备等标签栏
<Passive State: x to y>
让你的角色获得状态x到y。你可以放在角色、敌方、武器、装备等标签栏
<Passive Condition: HP Above x%>
<Passive Condition: HP Below x%>
<Passive Condition: MP Above x%>
<Passive Condition: MP Below x%>
当血量或者魔法量低于或者高于最大值时,被动状态触发。
<Passive Condition: Stat Above x>
<Passive Condition: Stat Below x>
当其他状态低于或者高于x时,被动状态触发
<Passive Condition: Switch x ON>
<Passive Condition: Switch x OFF>
当开关是开启或者关闭时,被动状态触发
<Passive Condition: Variable x Above y>
<Passive Condition: Variable x Below y>
当变量x高于或者低于y时,被动状态触发
<Custom Passive Condition>
if (user.hp / user.mhp <= 0.25) {
condition = true;
} else {
condition = false;
}
</Custom Passive Condition>
这可以使你选择特定情况来让被动状态出现。如果condition返回为true,这个被动状态就会出现。如果condition返回为false,这个被动状态就不会出现。如果condition没有定义,这个被动状态会出现。
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 楼主| 发表于 2020-5-20 00:14:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 raisewing 于 2020-5-20 00:41 编辑
擦不完的水 发表于 2020-5-19 18:24
虽然不是特别好,有问题再问吧


谢谢大佬,第一条我的测试的结果是2号状态在人物装备上后并没有中毒时已经生效了。
第二条的话如果我也是想让装备角色全能力翻倍的话应该怎么改?
params[4]是指魔法攻击吧?如果是全能力的话就[1,2,3,4,5,6,7,8]这样写么?
我测试了一下,好像人物属性并没有得到提升。麻烦大佬了!
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 楼主| 发表于 2020-5-20 12:29:27 | 显示全部楼层
擦不完的水 发表于 2020-5-20 09:12
我测试过没什么问题,你插件弄了没

插件装了,确实也生效了的,因为看到中毒状态增益的那个BUFF被自动赋予了。还是说这个插件有需要放在哪个具体核心下?
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 楼主| 发表于 2020-5-21 16:05:52 | 显示全部楼层
526396987 发表于 2020-5-20 01:22
你重新定义一个新状态,比如说20号状态,什么都不要设置,图标也不要有,然后给武器/装备的备注栏里加上, ...

再请教一下另外一条。当装备1号护甲时,装备者如果处于(2号状态)中毒状态时,自动添加3号状态全能力强化,当(2号状态)中毒状态解除后3号状态也随机消失。这个应该怎么写?
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