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[制作感言] 【恐怖解谜】喵可莉的兔玩偶后日谈DLC制作碎碎念

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2020-6-3 14:15:41 | 显示全部楼层
百里_飞柳 发表于 2020-6-3 12:44
一作不如一作也太真实了,比如我()

首先可能是因为热情不足了吧,毕竟一开始真的就是全新的世界探索,后 ...

个人倒觉得并不存在这个现象,我认识的绝大多数RM作者都是越做质量越好的,包括老鹰君w

“同一个作者,几年后在steam上发布的作品销量经常不如几年前”倒是事实——然而仔细看一下就会发现后者的好评率多半并未下降,销量下降的主要原因是steam游戏销量中位数的整体下滑。这方面的统计不少,感兴趣的话可以了解一下,比如这篇里提到的:
2019年发售的游戏,赚得的收入只有2018年发售游戏的一半

当然也并非所有作品都是如此,近年steam变化的核心其实是由长尾时代走向马太效应时代:由于新游戏不断增多,榜单推荐和快速抢眼度对玩家选择的影响日渐增加,steam的推荐机制又是“初期销量越高的作品越容易得到后续推荐”,导致了所谓首周决定命运的现象。而对于游戏质量位于合格~优秀这个区间段的游戏(也就是除了劣作和神作以外的大部分游戏)来说,卖点高低和发布时机对首周热度的影响实际上是近乎决定性的,与游戏自身水平到底是60分还是80分反而关系没那么大了。

在这样的环境下,成功和失败皆可能是偶然,将结果完全归因于自己的能力而盲目自大或妄自菲薄都不可取,在清楚意识到这一点的前提下继续制作,更可能做出优秀的作品吧。

至于并没有登陆steam或任何游戏平台、只在P1等地发布的游戏……那又是另一种情况了。这里虽然没有榜单推荐,但玩家的数量搞不好比作者还少,毕竟多数人想找游戏时都直奔steam而去了,这也是越来越多的游戏哪怕免费发布也要登陆steam的原因之一(。

点评

To老鹰:其实整个分饼规则都有变,比如以前是A40%BCDE各15%的话,现在可能就是A80%BCDE各5%了。跟近年的全网社交媒体化发展趋势也有关系……挺复杂的w  发表于 2020-6-3 17:15
猫耳娘卖点天下第一!奥利给,干了!  发表于 2020-6-3 14:55
主要还是饼就这么大,而游戏数量越来越多了  发表于 2020-6-3 14:52

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