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论坛的讨论氛围确实是大不如前了,随便粗浅的侃侃想法,供楼主参考,如果有帮助那就太好了。
翻译方面,国外一般把“模拟经营类游戏”称为management game或者business game,同时英文环境下“电子游戏”、“桌面游戏”都会被称为game,所以谷歌起来肯定会有一堆桌面游戏、甚至是沙盘游戏混在搜索结果里,而有价值的教程本身也是凤毛麟角,可以很武断的说,几乎没办法通过搜索引擎找到合适的外文版设计教程之类的东西的。
不过就经营类游戏的设计思路来说,和一般游戏设计应该无二——“定目标”、“正反馈”、“易上手”。
1、定目标。直白的说,就是制作人给玩家找事情做。举例塞尔达野吹,终极(长远)目标“干掉加农”,中期目标“解放四圣兽”,短期目标玩家自定,可以是“今天找够3座神庙”、“找到下一个观测塔”、“完成这个支线任务”,这样,玩家很容易在游戏中找到该做事情,从而才会有一直玩下去的动力。落实到经营类游戏里,长远目标可以是“成为大陆第一的炼金术商店”,中期目标“赚够10万金币扩张店铺”,短期目标“完成阿尔西斯委托的3个万灵药”、“给冒险者小队凑齐价值5000金币的药水组合”等等,以小目标引导玩家向中期目标靠近,然后以各个中期目标来推进游戏进程(游戏剧情),导向终极目标。
2、正反馈。直白的说,给设计的每一个目标做一个正向的激励。同样野吹为例,每解放一个圣兽给你一个牛掰的技能,同时也削弱了最终BOSS加农;每开启一个观测塔就开启这个区域的小地图;每完成4个神庙就给一颗心或者一格体力槽……等等,这些正面的反馈,目的就是让玩家明白自己跋山涉水、翻山越岭做了这些事情,是值得的。用正反馈来激励你的玩家,继续按游戏设计的思路去不断的完成各个层面的目标。
3、易上手。制作人的想法是很多,但玩家是浮躁的,如果游戏的学习成本过高,那么很可能会筛选掉一大批轻度玩家。举例游戏的引导部分,有这样一种说法:文不如字、字不如图。如果游戏引导需要制作人用一整篇文来叙述,那么这个游戏的学习成本一定很高;如果游戏用暂停的方式,在界面上显示几行字就能完成引导,那么这个游戏的学习起来应该不算太难受;如果游戏引导用几张图、甚至几个图标、几个箭头就能很形象达成引导,那么玩家上手一般也会比较轻松。易于上手、难以精通是游戏设计的最高境界了吧。 |
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