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Lv5.捕梦者 (版主) 遠航の猫咪
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在RM的默认系统、默认角色/敌人数据中,当双方指数基本差不多的情况下,XP的命中率是92%,VX是96%,VA是87%,MV之后我不知道有没有改,没研究代码。
XP的92%我觉得有一些不够看,但还是可以接受
VX的96%很合适
但是VA的87%是真的低,测试过VA的战斗,不是每8次攻击miss一次这么简单,感觉上就是miss很多,我打对面,对面打我都很多。
miss的问题在于,你依靠miss来闪过对面的攻击,不会有很大的正反馈
但是对面依靠miss来闪过你的攻击,就会有很大的负反馈
注意我这里说的不是可控的miss。比如像FF里那样使用分身技能后下一次攻击会被强制miss掉那种,就是几率的随机miss。
主要是miss这个事情默认不会进入人的计算能力范围。也就是说我在规划好一个出手顺序(特别是回合制这种定好一整队出手的)从来不会去想,如果第一个人miss了会对我整个的计划有什么影响。或者说,假如你让第一个人嘲讽boss的攻击,然后后面行动的人加血,你也不会去计算,如果boss的攻击被第一个人miss了会怎么样。
结果就是,不论是你miss电脑还是电脑miss你,总体的反馈都是“意外的”。这不是一个积极反馈,即使作用是正面的也不是。
补偿的方法包括:
1. 提高默认设置的命中率,在95%或者以上,可以100%,也就是永远无视回避
2. 使miss行为变得可预知或部分可预知,如设计必miss或必不miss的技能
3. 使miss行为变得可控或部分可控,如允许有办法降低己方miss率或提高敌方miss率
4. 一定要随机miss机制的话,更改miss率的计算公式,使得长期miss率符合统计学规律。即:
实际miss率=标称miss率^(1+本场战斗miss次数-本场战斗命中次数*标称miss率/标称命中率)
如标称命中率90%,本场战斗已命中6下,未命中1下,则下一次攻击的miss机率为
0.1^(1+1-6*0.1/0.9)=4.6%,而不是10%
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