来学习了 |
来学习了 |
本帖最后由 89444640 于 2021-8-17 08:03 编辑 soulsaga 发表于 2021-8-16 16:47 这个确实得考虑,现在敌人会在miss的闪烁时,播放一次回避动画,每次闪烁都会播放,所以要回原地。 如果敌人miss只播放一次并且增加位移呢?除非攻击都只有一次闪烁否则会不好看。 比如五雷正法,五道落雷五次闪烁,敌人回避以后不回原地就会后面干站着蹦miss。 如果每次都有位移敌人就蹦出屏幕了。 按说是如果所有的近身攻击(包括平砍),都加上技能miss的分歧,出miss的情况都只有一次闪烁,敌人都往后跳并且移动同样的距离到是还可以,表现敌人因为回避拉开了身位,造成无法进行后续攻击所以角色后撤了。 近身攻击,回避后移动固定距离,其他则维持每次闪烁都回避,但是按照菜刀的习惯,1要脚本分歧加流程他说啥我都知道,2他各种被动效果,和打脸能力,虽然属性判断里面有近身攻击这个对勾,但是我很怀疑会什么特效造成这个无效。3增加工作量,现在可以不做一两下攻击的miss,如果这样所有超过1下的都要分歧,第二下不能再打了,要所有的近身攻击都加一个miss动画,但是反馈并不如从没受创动作到有受创动作这么明显,敌人回避后会离开角色一段距离,角色后撤时候敌人还要前冲回原位。 所以……算了吧。 当然我也可以让这种miss闪烁持续长一些,这样敌人后撤后,在角色后撤时候敌人再回原位,但是,这样敌人后撤要加等待帧,而现在受创的序列帧播放方式是1234,闪烁超过4帧就停留在4,会显得不流畅。 "1受创"=>["主角白衬衫受创",40,-4], Y偏移,受创总帧数,一共4帧,停留在第四帧不循环, 不过这个好像应该找菜刀再看看,如果第一帧受创幅度最大,停留在第一帧比较合适,但是我受创帧数大家不一样菜刀会说啥我都能猜出来。 因为需要分判断受创帧数,闪烁帧数,闪烁帧数超过这个角色的受创帧数时,先固定在受创第一帧,然后闪烁结束以后顺序播放234, 原因是我这个受创绘制我不能像FTG那么做,创后幅度正常应该是从小到大然后慢慢回原位这种符合动画规律的模式,我这里为了能让闪烁时间短的也能明确看到受创,只能是直接到幅度最大的1帧,然后慢慢回原位。 FTG有一些必杀技会为了表现力度,在命中时候故意停顿一下,比如kof98,拉尔夫宇宙幻影,命中时候敌人维持受创击飞第一帧位置不变,然后播放爆炸动画,播放完毕以后改敌人调色板为着火,然后击飞,我这里要想实现就得替换帧了。不过命中缺伤害过低甚至抵抗的的情况依然存在,FF7re就算那么多动作,也无法避免用敌人抵抗属性攻击没效果的情况,打的很猛伤害个位数。逼你换属性换人攻击。 不过话说回来,哪有那么多2DRPG受创这么作死做那么多帧ORZ,大多数就一个受创姿势吧ORZ,然后转个圈什么的。 |
所以敌人后跳后怎么瞬移回来..那主角应该继续打啊233 |
要保证人物动画的连贯,需绘制多少关键帧就不提了。 如果单一招式过多的话,要把所有可能发生的连招按不同顺序绘制成一个动画,工作量可能会成指数级增长。。。只能在招式组合上面做些限定来降低工作量吧~~ |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-5-2 10:45
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.