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楼主: zomblekingdom
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[讨论] 怎样在调整移动速度后不打断移动路线?

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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-4-17 20:40:41 | 显示全部楼层
我来分析一下,你设置移动路线的时候,用的是事件页左侧的(也就是设置行走图图片的右边)的那个设置移动路线,而并非事件面板第二页的设置移动路线。而你更改移动速度时,用的却是事件面板第二页的设置移动路线,造成了移动路线的刷新,故而在对话后移动路线不会继续照着原来的轨迹走,而是重新再来一遍。

要解决这个问题,用纯事件是相当麻烦的(因为rpg maker mv在这块设计的并不周全,具体怎么不周全,文末会有讲述),需要结合代码。

具体来讲,可以在对话后开启一个开关,比如编号22,名为对话结束,让这个开关处于on状态,原先的更改移动频率指令就可以删除了,用这个开关指令来代替。然后在事件页左侧,也就是行走图右侧的那个设置移动路线里,使用脚本功能,写入以下代码:
if($gameSwitches.value(22)){this._moveSpeed= 6}
意思是,如果22号开关为on状态,那么本事件的移动速度改为6。
为了能起到即时效益,这行脚本应该被粘贴很多次,在所有你原先设置的移动路线之间都应该插入这个脚本。(因为你不知道移动进行到哪一步时玩家和士兵对话了,所以在每一步移动指令下都插入这个脚本,保证开关打开后能立马改变移动速度)。

关于上述脚本的补充:
22为开关编号,你设置的几号就写几号,根据需要修改。
moveSpeed可以改为moveFrequency,意为更改移动频率,也可以起到速度变快的视觉效果,最后的数字6代表最高移速级别,可以根据需求修改。

文末,总结一下mv的设计不周全之处。从这个代码可以看出,之所以要用这个代码写,是因为mv的设置移动路线里没有自带条件分歧功能,所以只好自己写if语句判断了。
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发表于 2022-4-18 00:22:53 | 显示全部楼层
zomblekingdom 发表于 2022-4-17 23:39
谢谢大佬!成功实现了!!!唉,我一点代码都不会才开始学用RPG制作大师的,没想到这么快就遇到功能局限 ...

倒也不是,外界对rpg大师的固有印象就是门槛低,限制大。其实mv总体上讲相当强大的,这个问题算不上功能局限,我的方法也并非是唯一解,用自带功能也可以解决的,只是我认为用代码能简便一些。

关于局限问题,在时代发展的进程中,创意是不断涌现的,智者千虑尚有一失,自带的功能再大再全难免会有疏漏的地方,为此指令板里有脚本选项,事实上mv事件指令器里的脚本功能可以运行各种代码,只要会用上限很高。一开始谁也不会,慢慢学习就会有所进步。共勉。
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发表于 2022-4-18 01:19:23 | 显示全部楼层
噢噢,那可能必须得在移动路线里用脚本才可以。

类似这种脚本可以在论坛搜索“事件脚本”得到一堆,基本上随用随查,不过像修改移动速度这类的没有囊括进去,需要自己在游戏源代码找。

关于学习方法以前已经有很多人讨论过了,你可以搜索关键词看看有没有适合你的。
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发表于 2022-4-18 02:23:07 | 显示全部楼层
zomblekingdom 发表于 2022-4-18 01:21
都需要查源代码了嘛,唉做游戏真的好难,萌生退意

。。。事实上没有你想象的那么复杂,因为mv各种方法的命名都是根据对应英文起名字的,所以可以很轻松地找到。我依旧鼓励你坚持下去,因为这点微不足道的东西放弃实在太可惜了。如果你实在要放弃,我也只能言尽于此了。

点评

可能就脚本一句话的事情(没实测过,另外,移动路线貌似也可以直接弄成人物走向目的地)  发表于 2022-4-18 06:34
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发表于 2022-4-18 12:14:17 | 显示全部楼层
zomblekingdom 发表于 2022-4-18 11:17
目前主要难度就是我不知道如何更有效的实现我想要表现的场景和设计,这还只是NPC的细节设计就碰到了事件 ...

晕,事件当然不是万能的呀,如果事件是万能的,那还用插件做什么呢?很遗憾地告诉你,装备合成、战斗和ui布局都不在事件范畴。古人云骐骥一跃,姑且不能十步,你一口又怎能吃成个大胖子呢?初学阶段的作品肯定就是80年代勇者斗恶龙的水平,甚至还不如。

至于rm能做出怎样效果的作品,和使用者水平关系很大。你现在就是见得太少了,与其纠结自己最终做出来的品质如何,倒不如看看论坛上其他人做出的游戏品质,你就不会怀疑软件的问题了。博览群游之后,你到底要不要走下去,心中也自有答案。
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